(Prima della lettura: l’articolo prende in considerazione episodi ed eventi raccontati nella serie, ivi compreso il finale.)

Dinnanzi alla complessità pressoché irriducibile di un fenomeno esteso e discusso quanto Il Trono di Spade [Game of Thrones, creata da David Benioff e D. B. Weiss, 2011-2019] si è spesso costretti a fare un passo indietro dal tentativo di un’analisi esaustiva. La serie ideata da Benioff e Weiss è figlia di una convergenza1 che dal mediale in senso stretto sfocia al sociale nella più ampia delle sue accezioni; un fenomeno che non solo abbatte ogni record di ascolti precedentemente stabilito, ma che infiamma il dibattito tra fan e non-fan quanto quello interno alle folte file di appassionati;2 che si presta ad analisi economiche e produttive quanto se vogliamo etnografiche;3 che soprattutto è in grado di raccogliere un così ampio consenso (e al contempo dissenso) da ridicolizzare qualsiasi rimarca focalizzata esclusivamente sul suo stile o sulle sue modalità enunciative. È allora il caso, più che altrove, di scavare all’interno della serie un nostro percorso preferenziale, teso a individuarvi spunti di riflessione che riteniamo interessanti nella prospettiva della rivista. Suddivideremo la nostra analisi in due momenti: il primo, più generale, prenderà in considerazione il rapporto tra Il Trono di Spade e l’immaginario contemporaneo. Il secondo scenderà invece più nel dettaglio, prendendo in considerazione le critiche che la serie ha ricevuto nel corso delle ultime stagioni, e più che altro avvicinandosi al suo finale: sarà l’occasione per addentrarci nel tessuto visivo e narrativo dello show.

Trono di Spade - fig. 1

In dialogo con l’immaginario contemporaneo: tra Medioevo e post-apocalisse

Dal punto di vista dell’ambientazione Il Trono di Spade propone un contesto che ha caratteristiche estremamente familiari al pubblico contemporaneo. Il suo è «un Medioevo ridotto a unicum» in cui si incontrano «la giostra del Trecento e l’arte militare con l’impiego del fuoco del Cinquecento, abiti duecenteschi e abitazioni rinascimentali […] rimandi narrativi al peplo, […] al gotico […] al romanzo cavalleresco […] a quello picaresco e pure a quello d’appendice e cappa e spada»: una sistematica «trasgressione operata sulla storia»4 e sui singoli immaginari di riferimento che costruisce, puntata dopo puntata, un mondo diversificato e sincretico.

Tale sincretismo da una parte si spiega nel fantasy inteso appunto come trasgressione del reale grazie all’espediente del fantastico (dell’irreale), dall’altra fa pensare a quel paesaggio di rovine che è la Storia secondo Walter Benjamin.5 Riducendo i singoli periodi storici a «una sola grande catastrofe», il Medioevo de Il Trono di Spade fa suoi molti dei caratteri della landa post-apocalittica: ere, tecnologie, ideali e miti confluiscono in una sola terra indistinta, un marasma frammentario che sorge a posteriori di una crisi delle grandi narrazioni di cui parla Lyotard nel suo seminale La condizione postmoderna.

Come nel post-apocalittico immaginato da innumerevoli racconti letterari quanto cinematografici, televisivi quanto videoludici, anche qua l’erosione delle coordinate temporali6 coincide con una deflagrazione di quelle spaziali. Basandosi sulle vicende di numerosi protagonisti, la serie osserva alternativamente fin dalle prime puntate una grande varietà di luoghi, culture e gerarchie sociali: dai freddi boschi del Nord alle distese lande ghiacciate oltre la Barriera, dalla calda città portuale (e rinascimentale) di Approdo del Re agli umidi pontili fangosi delle Isole di Ferro, dai deserti di Essos all’opulenta Dorne. Al di là del gracile equilibrio politico tra le singole casate e tra i vari regni, evidente è come alla completa differenza di tonalità cromatiche tra un luogo e l’altro corrispondano anche sostanziali discrepanze sociali, religiose, culturali tra popoli e personaggi. Vecchi e nuovi dèi, motti e principi antitetici, rivalità nate secoli addietro: Westeros ed Essos sono dilaniati da una continua «guerra tra narrazioni localistiche, identitarie ed eterogenee», «una cartografia di unità chiuse, fortificate e in conflitto» che è l’unica trasformazione possibile per la società postmoderna secondo Peter Sloterdijk.7 Ogni narrazione ha i suoi miti, i suoi big-bang, le sue ossessioni ricorrenti. Ecco come la serie di Benioff e Weiss enuncia ed esaspera la realtà contemporanea, lasciandosi alle spalle l’universo verticalizzato e virtualizzato del postmoderno (si pensi alla squisita metafora à la Baudrillard di Matrix [The Matrix, Larry (poi Lana) Wachowski e Andy (poi Lilly) Wachowski, 1999])8 per reagire alla crisi dei grandi racconti con rivendicazioni, ma soprattutto paure, che sono proprie della società e della cultura contemporanee.

Trono di Spade - fig. 2

Trono di Spade - fig. 3 Trono di Spade - fig. 4

Lo sviluppo degli eventi centrali dell’ultima stagione della serie chiama in causa alcune tra le grandi paure del contemporaneo: quella del terrorismo e delle guerre di fede (sopra – «She believes her destiny is to build a better world for everyone. If you believed that — if you truly believed it — wouldn’t you kill whoever stood between you and paradise?») e l’incubo, più che mai vivo nel dibattito politico, di un ritorno al totalitarismo (sotto).

In dialogo con l’immaginario contemporaneo: guerra totale

Analogamente all’ambientazione post-apocalittica, di cui vengono ripresi la frammentazione dello spazio e delle narrazioni quanto il collasso della storia su di un sostrato unico, questo Medioevo paradossale diventa cornice per una serie di vicende che ruotano tutte attorno all’instabilità, alla precarietà e all’ambiguità dei rapporti umani, spesso confluenti nella più pura e abietta prevaricazione. Prevaricazione che, è opportuno specificarlo, non si limita a distinguere i forti dai deboli o i potenti dai sottomessi, bensì mette al centro dei propri meccanismi il tradimento e il sotterfugio in quanto strategie di capovolgimento: anche il guerriero più forte può essere sorpreso nel sonno, o in alternativa anche il più rispettato dei regnanti può essere avvelenato da una mano nascosta. Come nelle terre di nessuno di Mad Max [id., George Miller, 1979-2015] o nelle distese radioattive di Fallout [Interplay Entertainment, Bethesda Softworks, 1997-2018], la violenza sembra avere il dominio sui vincoli sociali e politici: per quanto le leggi siano frammentate tra una molteplicità di codici coesistenti, e di nuovo localistici, gli spargimenti di sangue vi si pongono costantemente al di sopra. Nessuno è al sicuro, neanche all’interno di una stessa famiglia: l’enfasi sulla macchinazione e sul tradimento coincide allora con la dissoluzione del vincolo familiare, anch’esso dilaniato dalla morte e dalla rivalità (siano esse frutto di codici o meno) e sottoposto all’imprevedibilità della prevaricazione. In questo modo il serial comunica anche con le aspettative e le dinamiche della narrazione televisiva: piuttosto che costruire un mondo familiare e affidabile per il pubblico, lo show impedisce sistematicamente allo spettatore di entrare in un contatto empatico duraturo coi protagonisti, facendoli morire di continuo. Questa tendenza, come vedremo, va invertendosi nel corso delle ultime stagioni.

Trono di Spade - fig. 5

La Barriera è l’ennesimo segno della “fortificazione dell’immaginario” di cui scrive Guariento. Al di là di essa la minaccia di un’estraneità quasi-metafisica, ineffabile ma minacciosa. Al di qua, un gran numero di ulteriori fortificazioni, un mondo feudale pronto da un momento all’altro a scendere in guerra.

Non solo Il Trono di Spade si appropria di un immaginario che specchia efficacemente la contemporaneità, ma vi ambienta una delle ossessioni più efficaci e diffuse del panorama mediale odierno: quella della guerra totale.

I sistemi di regole, convenzioni, patti e leggende che vivono indirettamente9 ne Il Trono di Spade nascono, come direbbe Hobbes,10 dal disperato tentativo degli abitanti di Westeros ed Essos di sottrarsi al caos di una guerra totale. Tentativo che, com’è evidente, nel cosmo sparpagliato di casate e regni della serie non può materialmente impedire le frequenti e spesso inattese esplosioni di violenza. Come avviene altrove, la conflittualità la guerra di tutti» titola Raffaele Alberto Ventura)11 ha qui un preciso motivo d’innesco per mescolare le carte in tavola, per muovere «micro-identità (e micronazioni) [a scontrarsi] in quello che sembra essere il campo di una nuova guerra globale»:12 la successione al trono dei Sette Regni di Westeros. La rivalità che anima il maggior numero di scontri, di cospirazioni e di omicidi nella serie è proprio legata al maggiore simbolo di autorità e prestigio politico: il Trono di Spade che dà titolo allo show nella sua versione italiana. Personaggi, storie, società, culture, eroi del passato e vecchie e nuove divinità scendono in campo chiamati in causa da un motivo comune, sfruttando un’occasione che si fa contesto di uno svelamento della vera natura di popoli, governanti e codici. La posta in gioco finale, pur essendo niente più che una meta ideale, è allora condizione sufficiente per trasformare gli orrori della guerra in una pratica agonistica. Col suo costante invito rivolto a spettatori e critici a “prendere parte” e a “discutere tra sé”,13 l’opera televisiva più del libro si trasforma in uno spettacolo, una competizione: il parallelo con un qualsiasi gioco a squadre è fin troppo evidente, una volta associate le casate e le rispettive culture a tutta la pletora di stemmi, simboli, colori e motti che le contraddistinguono. La morte, la macchinazione e la prevaricazione si trasformano in mosse, l’ambiguità dei personaggi e delle loro storie un modo per trascinare gli spettatori all’interno del mondo di gioco. Se a proposito delle numerose morti sentiamo dire a George R. R. Martin «it needs to be done»,14 ciò a cui assistiamo nella serie è proprio un progressivo slittamento del significato del concetto di morte all’interno della narrazione: non più un inevitabile sintomo del realismo con cui vengono raccontati e messi in scena scontri armati o intrighi, piuttosto l’inizio di una partita implicita tra il pubblico e le vicende narrate, e quindi a sua volta tra i singoli spettatori. La morte inattesa e cruenta dei protagonisti dello show diventa l’occasione per chiamare alla speculazione o alla partecipazione attiva le community di appassionati, trasformando il gioco da metafora diegetica in vero e proprio espediente comunicativo.

In dialogo con l’immaginario contemporaneo: il gioco del trono

L’idea di gioco viene citata a più riprese e a più livelli durante la serie. «When you play the game of thrones, you win or you die» sentiamo dire a Cersei Lannister nella settima puntata [1×07- You Win or You Die].  «Come, Maester, don’t look so grim. It’s all just a game» dice invece Theon nella seconda stagione [2×07 – A Man Without Honor]. Il titolo originale dello show, Game of Thrones, si distacca dall’originale A Song of Ice and Fire letterario proprio enfatizzando l’aspetto ludico, agonistico della guerra totale che stravolge Westeros ed Essos: stessa nota enfatica è posta nei titoli d’apertura delle stagioni, che mostrano i luoghi in cui si svolge l’azione come fossero parti animate di un fantomatico tabellone. Come balocchi o libri tridimensionali, i sette regni assumono una forma semplificata e rudimentale mentre l’inquadratura vola dall’uno all’altro.

Trono di Spade - fig. 6 Trono di Spade - fig. 7 Trono di spade - fig. 8

La sigla si capovolge a livello iconografico su tutte le scene che mostrano i protagonisti attorno a una mappa geografica, intenti a pianificare una strategia per le prossime battaglie. Sotto l’influenza dei rimandi succitati, ecco che queste scene trasformano le decisioni militari in uno scontro tra giocatori, le truppe in pedine: di nuovo l’implicito patto tra serial e spettatore trasforma la guerra, la violenza e l’orrore dello sterminio in un confronto agonistico quasi astratto (ad accentuare la sensazione, per tutta la durata delle prime stagioni, i conflitti tra eserciti vengono lasciati fuori dal campo visivo).

Trono di Spade - fig. 10 Trono di Spade - fig. 11 Trono di Spade - fig. 12

Si capisce come, in quanto universo sempre più pervasivo, quello de Il Trono di Spade trovi un’immediata quanto efficace estensione in ambito ludico: già nel 2003, sulla base del materiale letterario, Fantasy Flight Games rilascia il gioco da tavolo strategico A Game of Thrones. Specificamente dalla serie discendono invece Game of Thrones: A Telltale Game Series [Telltale Games, 2014], titolo narrativo in cui il giocatore può interagire coi personaggi dello show, o il recente Game of Thrones: Conquest [Warner Bros. International Enterprises, 2018], ibrido strategico/gestionale per dispositivi mobili. Fioccano poi giochi di carte e altri board game, per lo più strategici, che consentono anch’essi al giocatore di creare un proprio “gioco del trono” – la guerra, la macchinazione e lo sterminio in questi casi vengono esplicitamente simbolizzati, rimodellati e trasformati in meccaniche agonistiche, e la somiglianza tra la plancia di gioco e i tavoli strategici del serial si fa lampante.

Trono di Spade - fig. 13

Trono di Spade - fig. 14

Trono di Spade - fig. 15

Se, come abbiamo accennato, nel contemporaneo si assiste a una «crisi delle categorie politiche della modernità, una catastrofe che ci riporta alla guerra di tutti contro tutti […] simbolica, metaforica, virtuale, finzionale, che dal mondo dei segni sempre più spesso trabocca per andare a contagiare il mondo reale»,15 nella ludicizzazione e simbolizzazione di questa conflittualità non possiamo che vedere il tentativo di un intero immaginario di negoziare, di reinventarsi e di trasformare in racconto (o intrattenimento, o sport) tutte quelle paure e quelle trasformazioni che agitano il suo tempo. L’enorme successo de Il Trono di Spade riecheggia in tal senso quello di altri testi analoghi, anch’essi basati su sincresi temporale e sulla frammentazione spaziale, anch’essi “meta-racconti” che prendono in considerazione conflitti tra più entità riunite, anziché per una “festa di ritrovamento”,16 per uno scontro all’ultimo sangue opportunamente simbolizzato e spettacolarizzato.

Avviene nella serie di crossover del Marvel Cinematic Universe, in cui numerosi supereroi precedentemente sparpagliati ognuno nel proprio film (e ognuno nel proprio mondo) si incontrano per dare vita a memorabili scontri campali, come in Captain America: Civil War [Joe Russo, Anthony Russo, 2016] o per fronteggiare una terribile minaccia comune (Avengers: Infinity War [id., Anthony Russo, Joe Russo, 2018]; Avengers: Endgame [id., Anthony Russo, Joe Russo, 2019]); e parallelamente nel DC Extended Universe (Suicide Squad [id., David Ayer, 2016]; Justice League [id., Zack Snyder, 2017]). Ecosistemi narrativi in cui monadi testuali (singoli film, singole storie) si raccolgono in epiche adunanze, scendendo a patti l’una con l’altra, e col comune denominatore di un nemico da abbattere. Immaginari dominati dalla contaminazione, che uniscono i frammenti e creano tensioni pneumatiche pronte a sfociare in scontri senza vincitori né vinti (Civil War): in cui la guerra, opportunamente intervallata da buffe gag, viene spogliata di ogni drammaticità e si trasforma in uno spettacolo.

Trono di Spade - fig. 16

The Avengers [id., Joss Whedon, 2012]

Simbolizzazione e agonismo sono strategie preferenziali anche degli svariati battle royale videoludici. Derivanti da testi fondativi come l’omonimo romanzo del 1999 di Koshun Takami, in cui un Giappone totalitario costringe gli studenti di una classe di scuola media a una battaglia all’ultimo sangue da cui uscirà vivo solo un ragazzo, e confluiti poi nella celebre serie di libri e film Hunger Games di Suzanne Collins, i videogiochi si appropriano dell’idea di una “lotta all’ultimo sangue” per fornire agli utenti il pretesto per una competizione paritaria, tutta basata sull’esplorazione dello spazio di gioco e sull’approvvigionamento di risorse. In titoli come PlayerUnkown’s Battlegrounds [PUBG Corporation, 2017] o Fortnite [Epic Games, 2017] i giocatori vengono scagliati su un’isola, privi di equipaggiamento, e sono costretti a trovare armi e risorse disseminate per lo spazio virtuale mentre questo si restringe, costringendoli a incontrarsi: la partita finisce quando solo un utente (o solo una squadra) resta in piedi. Si noti come in questi ultimi, mondi virtuali persistenti, lo spazio sia chiuso e circondato dall’acqua (un’isola sulla quale si viene gettati, per quanto ampia e diversificata), nonché caratterizzato da elementi ben riconoscibili: PlayerUnknown’s Battlegrounds si ambienta in una landa post-apocalittica, costellata di rovine e maculata di grandi spiazzi desolati; Fortnite ha luogo invece in uno spazio sintetico, in cui coesistono ecosistemi ben differenti (zone post-apocalittiche, costruzioni rudimentali, villaggi vichinghi, deserti, cime innevate, cimiteri spettrali e quant’altro) col pretesto dei portali multi-dimensionali. In entrambi i videogiochi la sintesi dello spazio e degli immaginari coincide con una deflagrazione, visiva e narrativa, dell’estetica degli utenti. Quest’ultimo carattere è particolarmente evidente in Fortnite, che mensilmente vede fioccare nuovi personaggi giocabili sempre più riconoscibili e inconciliabili (dal supereroe al guerriero dell’antichità, dalla mascotte al mostro, dal calciatore all’alieno). Le storie dei singoli utenti, inconciliabili per definizione, vengono così simbolizzate in uno spazio sintetico da avatar altrettanto differenziati e sintetici, parallelamente a come nel Marvel Cinematic Universe le varie vicende dei singoli protagonisti sono già diversificate, visivamente e superficialmente, nell’eterogeneità dei loro costumi. Dall’altra parte, Il Trono di Spade mostra una competizione simile tra casate anch’esse contraddistinte da simboli, colori, armature del tutto riconoscibili.

Trono di Spade - fig. 17

Trono di Spade - fig. 18

Trono di Spade - fig. 19

Sopra: Fortnite, al centro: PlayerUnknown’s Battlegrounds, sotto: Clash Royale [Supercell, 2016]

Tutte queste guerre totali portano avanti un discorso parallelo su spazi, tempi, individualità e violenza che in questa sede non possiamo approfondire ulteriormente per ovvi motivi. Ci basti per il momento aver contestualizzato Il Trono di Spade in un preciso immaginario, (1) rilettura ludica e partecipativa di un cosmo in cui (2) il rischio di un ritorno allo stato di natura travalica le possibilità di entità sociali (o individuali) frammentate e distanti, inconciliabili, (3) spinte ad adunarsi e a farsi la guerra in uno (4) spazio comune sintetico e privo di leggi (post-apocalittico, sincretico, Medievale o fantascientifico che sia).

Dal racconto alla visione: appunti sulla fine dei giochi

Benché la serie abbia riscosso un crescente successo di pubblico, l’accoglienza delle ultime tre stagioni (e soprattutto dell’ultima) è stata tutt’altro che unanime ed entusiastica: si è recentemente discusso di una petizione, firmata da circa un milione e mezzo di spettatori, che si scaglia contro gli ideatori della serie definendoli «scrittori tremendamente incompetenti» e chiedendo a gran voce «un finale sensato» al posto di quello ufficiale;17 oltre a ciò, le valutazioni degli utenti sui principali portali di recensioni aggregate condannano il finale della serie, con un 42/100 contro la media ampiamente superiore all’80/100 delle precedenti sette stagioni su Metacritic, e un 36/100 contro la media superiore al 90/100 delle precedenti su Rotten Tomatoes.18 Gran parte delle critiche dei detrattori prende di mira, come si legge sulla petizione succitata, l’assenza della scrittura di George R. R. Martin dietro le ultime stagioni dello show: la serie di libri A Song of Ice and Fire, al momento dell’uscita delle ultime stagioni de Il Trono di Spade, non è ancora completa e il coinvolgimento di Martin nella progettazione della serie è messo in dubbio da numerose dichiarazioni dell’autore in merito. Fioccano dunque, «senza materiale di partenza»,19 quelle che la community di appassionati individuano come numerose leggerezze e approssimazioni narrative, chiusure frettolose di archi primari o secondari, nonché in generale una completa virata del tono (e del senso?) della serie rispetto alla sua apertura. Più che addentrarci nello specifico della questione, in questa seconda parte dell’articolo prenderemo in considerazione l’evidente trasformazione della serie per riflettere, anziché sulla qualità effettiva del prodotto, sulle sue modalità mostrative, narrative, e sul significato della loro evoluzione nel corso delle ultime stagioni.

Dal racconto alla visione: morte e fantastico

Torniamo a tal proposito, per iniziare, a uno degli elementi della serie già discussi in precedenza: la rappresentazione della morte. Se per tutto il corso dello show questa viene «declinata in così tante forme da lasciare credere che la saga sia una sua fenomenologia o una celebrazione»,20 ciò avviene in favore tanto del realismo nella formulazione di un clima bellico medievale quanto per la volontà del racconto di trasmettere emozioni forti, «far provare paura» allo spettatore o al lettore nel momento in cui un personaggio è in una situazione di pericolo, poiché spesso (altrove) il pericolo ha portato alla morte altri protagonisti.21

A una maggiore frequenza di battaglie dal punto di vista narrativo, col proseguire della serie, coincide anche una maggiore frequenza di scene di guerra, laddove nelle prime stagioni la maggior parte delle schermaglie viene invece lasciata off-screen. L’intensificazione di riprese belliche porta a un doppio esito: da una parte Il Trono di Spade si rende più che mai fenomenologia o celebrazione della morte, sacrificando centinaia e centinaia di soldati anonimi in epici scontri campali che spesso si soffermano sull’atrocità e sulla fisicità dei corpi coinvolti prima, e dei cadaveri accatastati in seguito; dall’altra la morte investe sempre di più personaggi secondari o comparse, non potendo materialmente mietere tutti i protagonisti di volta in volta schierati sul campo di battaglia. Potendo morire sempre di meno, ma venendo messo sempre più spesso in condizioni di pericolo esplicite e visibili, l’eroe inizia a diventare un dispositivo funzionale allo sviluppo del racconto. Di volta in volta, in suo aiuto giungono all’ultimo momento capovolgimenti o personaggi inaspettati, coincidenze imprevedibili: esempi lampanti sono quelli di Beyond the Wall (7×06) e di The Long Night (8×03). Nella prima, una situazione disperata vede un manipolo di eroi circondato dai non-morti su uno sperone roccioso. Il tutto viene risolto dall’arrivo di un doppio deus ex: prima i draghi di Daenerys, che salvano i personaggi dalla minaccia dei non-morti portandoli in volo via dalla fiumana che li sovrasta; in seguito il fantomatico Benjen Stark, disperso oltre la barriera e mimetizzato tra i non-morti, che appare a trarre in salvo l’ultimo protagonista rimasto sul campo, Jon Snow.

Trono di Spade - fig. 20

La risoluzione degli eventi segna qui un vero e proprio cambiamento di paradigma interno alla serie, che è opportuno contestualizzare da due diversi punti di vista. Il primo riguarda uno stravolgimento della polarità reale/irreale messa in scena nella prima parte dello show. Nel corso delle prime stagioni «più le aberrazioni dell’umano agire toccano punte di abominio e crudeltà e più accettabili appaiono le figure dell’irrealtà», e «l’assimilazione dell’elemento soprannaturale nella condizione e nella vicenda umana è alla fine la causa di giustificazione della sua dismisura»:22 l’integrazione del fantastico nell’ordinario, cioè, sembra fungere da contraltare per le abiezioni perpetrate dai protagonisti. Non è l’elemento fantastico a sancire chi vincerà o perderà una battaglia, non più di quanto non siano la macchinazione, il tradimento o la tortura a determinare la sconfitta o l’ascesa di un personaggio. Quanto avviene in Beyond the Wall, all’opposto, eleva il fantastico a valvola di sfogo e di sproporzione: per la prima volta i draghi diventano determinanti per la vita o la morte degli eroi. Stessa cosa accade, in funzione di nuovo salvifica, in Home (6×02): Jon Snow, deceduto al termine della stagione precedente (e al termine dell’ultimo libro pubblicato al momento della produzione della serie), viene riportato in vita dalle arti magiche della strega Melisandre affinché riesca ad avverare una profezia.

Trono di Spade - fig. 21 Trono di Spade - fig. 22

Interessante notare come la risurrezione di Jon ricordi i vari “risvegli” di una delle serie più influenti della storia della televisione, Lost.  Come Alberto Libera osserva brillantemente nell’articolo dedicato al serial su queste pagine, analogamente al Jack Shephard che spalanca i propri occhi sull’Isola, il Jon Snow de Il Trono di Spade sembra risvegliarsi in un mondo completamente stravolto rispetto a quello che l’ha ucciso, dove il fantastico e l’irreale hanno assunto un ruolo tutto nuovo.

L’irreale irrompe nel racconto per mescolare le carte in tavola e consentire agli eroi di ottemperare al loro scopo. Così facendo, il fantastico perde il legame con la disumanità dei personaggi e inizia a farsi auto-referenziale: l’inumano salvifico inizia a fronteggiare l’inumano orrifico (la legione di non-morti), ed entrambi tendono ad annullarsi in uno scontro parallelo alla strenua lotta per la sopravvivenza o prevaricazione dei personaggi principali. Esemplificativa a tal proposito la gestione di spazi e registri visivi in The Long Night (8×03): allo scontro “terreno” tra corpi, immerso nel fuoco e nella foschia, si contrappone un lirico e surreale duello tra draghi, che si consuma al di sopra delle nuvole.

Trono di Spade - fig. 23 Trono di Spade - fig. 24

Trono di Spade - fig. 25 Trono di Spade - fig. 26

Dal racconto alla visione: spazio e tempo

Il secondo elemento su cui Beyond the Wall (7×06) ci dà occasione di soffermarci è la gestione di spazi e tempi del racconto. Ciò che ha mosso la maggior parte di critiche dei fan è infatti la sensazione, sempre più tangibile, che i protagonisti si trovino sempre nel posto giusto e al momento giusto. Nel nostro esempio non solo Benjen Stark si materializza sul campo di battaglia senza apparente motivo, ma Daenerys appare in volo in compagnia dei suoi draghi grazie a delle informazioni che le sono arrivate istantaneamente. Laddove nelle prime stagioni la dilatazione dei tempi dei viaggi contribuiva a formulare una certa idea di spazio, cucita sulle cartine di Westeros ed Essos della sigla, e richiedendo ai personaggi di impiegare intere puntate di cammino per spostarsi da un punto all’altro del mondo, proseguendo e avvicinandosi al finale Il Trono di Spade inizia a far collassare spazi e tempi l’uno sull’altro. A volte il tempo diventa ellittico, e tra un’inquadratura e l’altra trascorrono intere settimane (lampante il caso di The Iron Throne, 8×06), altre volte i cronotopi vengono riformulati in modo ben più paradossale. Malgrado la sproporzione e l’asincronia delle vicende degli eroi, questi sembrano destinati a incontrarsi in un medesimo istante e in un medesimo luogo. Gli esempi si moltiplicano nell’ultima stagione della serie: tra tutti il più affascinante è forse quello di Euron Greyjoy in The Bells (8×05). Il sanguinario villain, sopravvissuto per miracolo all’incendio della sua flotta e disperso in mare, emerge dall’acqua proprio davanti alla spiaggia segreta che porta ai sotterranei della Fortezza Rossa. È proprio in questo luogo nascosto che incontra fortuitamente Jaime Lannister, che in quell’esatto istante, essendosi trovato chiuso fuori dalle mura in precedenza, sta passando di lì per raggiungere la sorella. I due si affrontano in uno scontro mortale altrimenti impossibile.

Trono di Spade - fig. 27 Trono di Spade - fig. 28 Trono di Spade - fig. 29

Se i lettori e i fan delle prime stagioni da subito identificano questo elemento come un grossolano errore di scrittura, è opportuno sottolineare come la serialità sia a ben vedere costellata di simili crasi spazio-temporali: ne vengono attraversate dall’inizio alla fine le prime due stagioni di Atlanta [id., creata Donald Glover, 2016-in corso], vi giocava sornionamente Lost col pretesto del salto nel tempo e della natura metafisica dell’Isola, al loro interno si crogiolano poi Twin Peaks [a.k.a. Twin Peaks – Il ritorno, Twin Peaks a.k.a. Twin Peaks – The Return, creata Mark Frost, David Lynch, 2017] o The Kingdom – il Regno [Riget, Lars Von Trier, 1994], e così via. In tutti questi casi, come in molti altri, lo spazio e il tempo si piegano alle esigenze di un racconto che appare imbizzarrito, che si precipita verso il prossimo colpo di scena o il prossimo stravolgimento di senso anziché premurarsi di renderlo coerente per lo spettatore. Soprattutto grazie a queste crasi il racconto diventa spudoratamente deterministico, raggiungendo i suoi snodi come spinto da una forza cieca e ormai incapace di identificarsi nelle coordinate precedentemente stabilite entro il mondo diegetico. Reinterpretando Ghezzi, diremmo che «basta sapere che esiste la televisione e già sai che c’è un mondo che va avanti da sé»:23 i racconti televisivi rileggono spazi e tempi di continuo, affinché il racconto prosegua e lasci spazio ora al prossimo evento determinante, ora invece alla storia successiva (alla serie trasmessa di seguito).

Trono di Spade - fig. 30

Alcuni colpi di scena dell’ultima stagione, come la morte del secondo drago di Daenerys, sono tanto immotivati a livello narrativo quanto sconvolgenti, imprevedibili a livello visivo. Come molte altre la scena succitata indica, piuttosto che lo sviluppo coerente del mondo diegetico, la sua scesa in una china fatalista e allucinata.

Dal racconto alla visione: la “ruota”, ovvero un mondo che va avanti da sé

Reinventando l’espediente fantastico e donandogli di nuovo potere, e rielaborando le categorie spazio-temporali a uso e consumo del racconto, Il Trono di Spade sul finire trasforma letteralmente i propri cardini strutturali. Anche la messa in scena delle morti cambia: adesso che all’eroe è stato donato lo status di semi-divinità, lo vediamo muoversi indisturbato (o per lo meno illeso) tra i campi di battaglia, impossibilitato a cadere a differenza delle masse di corpi che lo circondano. Ecco che i protagonisti vengono destinati a morti sempre più liriche: solo al termine della lunga notte Jorah Mormont, senza aver mai smesso di proteggere la sua regina, può accasciarsi al suolo ed esalare l’ultimo, teatrale respiro; solo sacrificandosi in una commovente scena al rallentatore Theon Greyjoy può completare il suo percorso di redenzione; solo durante uno struggente abbraccio finale i Lannister vengono travolti dal crollo della Fortezza. Alla rappresentazione della morte impietosa e gelida delle prime stagioni subentrano toni grandiosi, dilatazioni dello spazio-tempo, evidenti simbolismi (il Mastino che si getta nel fuoco col fratello): la serie è approdata a un nuovo regime di rappresentazione.

Trono di Spade - fig. 31

Trono di Spade - fig. 32

Trono di Spade - fig. 33

Si è usciti dal dominio della narrazione, e sprofondati in quello della visione: le stagioni conclusive de Il Trono di Spade si focalizzano sulle strategie e modalità della messinscena mentre trasformano il racconto in una materia malleabile, allucinata. Si chiudono in questo senso in paure ed espedienti che rimandano al mondo cinematografico e televisivo più che a quello letterario. Al rischio della fine del mondo, e quindi della fine della visione, The Long Night (8×03) fa corrispondere un buio pressoché totale, rileggendo il parallelo simbolico vita/morte e luce/buio, così come quello caldo/freddo. L’avanguardia a cavallo di Dothraki, all’inizio della battaglia, si getta nell’oscurità e ne viene letteralmente inghiottita: lo sguardo della macchina da presa, fisso sulle torce che scompaiono in una semi-soggettiva dei compagni rimasti fermi a difendere le mura, rischiando di perdersi nel buio rende tangibile per lo spettatore proprio quel parallelo timore di non vedere più che la legione di non-morti, col buio che cinge d’assedio Grande Inverno, sta portando all’interno del racconto.

Trono di Spade - fig. 34 Trono di Spade - fig. 35

Altrove Arya Stark e Jon Snow, anziché svolgere ruoli attivi o determinanti, si trasformano in alter-ego del pubblico, limitandosi a guidarlo dinnanzi agli orrori della guerra in lunghe cavalcate in semi-soggettiva. Non è più necessario che rischino la vita o che facciano la differenza sul campo: più che nuovi colpi di scena o nuove vicende, lo show necessita di dispositivi della visione che ne accentuino spettacolarità e immersività. Così nelle due puntate centrali dell’ultima stagione, The Long Night (8×03) e The Bells (8×05), la questione narrativa sembra posta consapevolmente in secondo piano. Gli eroi del bene si traggono in salvo e osservano esterrefatti, come lo spettatore, quanto accade loro attorno; gli eroi del male invece si limitano ad abbattersi come catastrofi ineluttabili (l’arrivo del Night King sul finire della lunga notte, oppure la scomparsa di Daenerys tra i cieli durante lo sterminio di Approdo del Re): dall’una e dall’altra parte, che siano vittime o carnefici di una catena inarrestabile e precipitosa di eventi, di una “ruota”, i personaggi si trasformano tutti in pedine di un solo spettacolo.

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Focalizzandosi sull’immagine e sull’esperienza visiva lo show può ora farsi fisico, attaccandosi ai corpi dei soldati schiacciati l’uno sull’altro (Battle of the Bastards, 6×09), ora invece incunearsi tra le macerie, tra i cadaveri riarsi dalle fiamme (The Bells, 8×05), ora librarsi nei cieli notturni coi draghi (The Long Night, 8×03): è un’esperienza di puro sconforto (le semi-soggettive di Tyrion tra i cadaveri) oppure di paura (le legioni di Daenerys schierate come squadroni nazisti). Anche l’epilogo, sciolti i debiti col racconto, gioca tutto sull’atmosfera: Approdo del Re è immersa nella neve e nella cenere, sorpresa da un surreale silenzio, e tutta la puntata prosegue, con fare elegiaco, verso un finale costellato di sequenze prettamente simboliche. Jon Snow varca la Barriera e si perde nel bosco assieme alle genti libere del nord, Brienne di Tarth annota la fine di Jamie sul Libro dei Fratelli, Tyrion e gli altri si riuniscono per la prima volta per parlare del destino dei sei regni, Arya salpa invece per i mari dell’ovest: la chiusura delle vicende narrate è legata a immagini che chiudono con metafore visive i vari racconti, mentre il fragore della guerra appena finita si perde nel silenzio (e la morte esce del tutto dal campo visivo – non una sola immagine della città desolata ci viene mostrata dopo il salto in avanti verso l’epilogo). Tra giochi prospettici che consentono alla regina folle di schiudere delle terrificanti ali nere, il Trono che viene sciolto da un getto di fuoco, ed eventi climatici ormai espressionisti, per lo spettatore diventa inutile cercare coerenza o precisione: Il Trono di Spade, avvicinandosi a descrivere l’apocalittico olocausto che chiude la sua storia, si è spogliato di ogni plausibilità ed è affondato in un delirio, tanto che potremmo descriverlo, con i dovuti accorgimenti, con le parole che Alessandro Cappabianca rivolge a Twin Peaks – «sembra un meccanismo automatico [che] dà l’idea (erronea) d’una macchina impazzita, quasi fuori controllo», e che pare rispondere «solo alle sollecitazioni dell’allucinazione visionaria».24

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«Moving on»

Squisitamente auto-riflessivo, Lost [creata da J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof, 2004-2010] chiudeva gli occhi del suo protagonista e al tempo stesso veniva bruciato dalla luce: i personaggi, radunati in un luogo metafisico, accettavano di «andare avanti» («Moving on» era anche il titolo della colonna sonora dell’ultimo episodio, firmata da Michael Giacchino). Non soltanto in questo modo compivano il passo decisivo verso un indeterminato oltre, abbandonando il limbo che aveva consentito loro di incontrarsi un’ultima volta, ma serravano anche lo sguardo, come gli spettatori, sulla meraviglia che lo schermo (e le sue avventure, e le sue sagome) gli aveva donato. L’invito ad andare avanti era un mantra direzionato agli eroi della serie, ma anche (e soprattutto) un invito rivolto al pubblico di appassionati, che oltre la luce avrebbe trovato i titoli di coda e oltre i titoli di coda delle nuove storie, nuove immagini, nuovi personaggi con cui entrare in contatto. Pur senza l’esplicita consapevolezza meta-narrativa di Lost, Il Trono di Spade si presta sul finire a un’interpretazione del tutto analoga, e che ci dà l’occasione per tirare le somme del nostro discorso. Significativo a tal proposito l’interesse posto nell’ultima puntata sul valore delle storie (e della loro memoria) quanto, visivamente, sulla carta scritta e sulla trascrizione di eventi e vicende.

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Il discorso di Tyrion Lannister che precede l’incoronazione del nuovo re di Westeros ruota tutto attorno alle storie.

«Cosa unisce le persone? Armate? Oro? Vessilli…? Storie. Non c’è nulla al mondo di più forte di una buona storia. Nulla può fermarla. Nessun nemico può sconfiggerla. [Bran Stark] è la nostra memoria. Il custode di tutte le nostre storie. Di guerre, matrimoni, nascite, massacri, carestie. Dei nostri trionfi. Delle nostre sconfitte. Del nostro passato. Chi meglio di lui può guidarci verso il futuro?»

Analogamente, quella di eleggere Bran Il Corvo a Tre Occhi come futuro regnante è una scelta che merita di essere approfondita: il ragazzo, ormai quasi completamente disumanizzato, assume in sé le caratteristiche che in un romanzo di fantascienza o nell’immaginario cyberpunk sarebbero state proprie di un’intelligenza artificiale estremamente avanzata. Bran è una vera e propria banca dati del mondo de Il Trono di Spade: ha modo di visitare e conoscere ogni evento del passato, indipendentemente dal luogo in cui si è verificato e dalle persone che ha coinvolto, e ha trasceso la propria umanità tanto da smarrire (pressoché del tutto) la coscienza. La sua incoronazione finale conferma che l’irreale, in questo caso il suo potere, ha ormai la capacità di irrompere nel racconto per determinarne l’unica conclusione possibile: la fine, almeno provvisoria, delle guerre di successione e degli intrighi di corte sta proprio nell’elezione di un super-uomo imparziale, scollato dalla realtà. Al tempo stesso, nell’impossibilità di giungere a una conclusione definitiva, lo show pone enfasi su ciò che ha fatto dall’inizio: raccontare storie. Facendosi esplicitamente elegiaco, inizia anche a mettere in scena sue ri-enunciazioni: oltre il già citato Bran ricompare il Libro dei Fratelli, su cui vengono annotate le ultime avventure di Jaime Lannister, e viene per la prima volta mostrato il resoconto della storia di Westeros, dalla ribellione di Robert Baratheon in poi, scritto dall’Arcimaestro Erbose e da Sam – dal titolo A Song of Ice and Fire. Proprio quando si inizia a parlare di storie e ci si appresta a scrivere un nuovo racconto, ponendo le basi per un nuovo regno, si vanno a chiudere quelli precedenti, trascrivendoli o passandoli in rassegna. Una delle scene più interessanti da questo punto di vista è quella in cui Tyrion scopre di non essere stato citato nei resoconti di Erbose.

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È questo il culmine di un percorso di mortificazione che, di riflesso, sembra prendere in giro proprio il disappunto della community per gli ultimi risvolti della serie: rinnegando esplicitamente il contributo di uno degli interpreti più determinanti delle vicende di Westeros, A Song of Ice and Fire si prende gioco dei suoi eroi. Quando la ballata sfuma verso la conclusione prima rende impotenti i propri personaggi, che diventano dispositivi dello sguardo spettatoriale, infine annulla la loro importanza, rendendoli nient’altro che fantocci – parti di un meccanismo disposto all’occorrenza a sacrificarli o a trasformarli in simboli. Ciò che Il Trono di Spade sembra portare avanti, rilanciandosi verso un futuro indeterminato (riavviando la ruota, paradossalmente, al di là dei titoli di coda), è una sublimazione del suo stesso immaginario: dopo aver spazzato via le sue storie le trasforma in uno strumento auto-riflessivo. Trasformandosi, dalla guerra totale al delirio, ottiene come risultato la magnificazione del potere dello schermo: poco importa che il racconto di Tyrion Lannister sia stato annullato, neutralizzato, infine irriso – A Song of Ice and Fire, come Il Trono di Spade, narra una storia che trascende il significato delle singole componenti e approda a un senso più ampio, più profondo, inevitabilmente meta-testuale. C’è poco tempo per riflettere sui resoconti di Erbose e Sam, così come c’è poco tempo per tuffarsi nel passato: si deve andare avanti, costruire un nuovo presente, mettere di nuovo in piedi i Sei Regni, valicare di nuovo la Barriera, salpare oltre i mari dell’ovest. Il racconto finisce affinché altri inizino, all’interno dello stesso universo narrativo (coi vari prequel o spin-off già annunciati) quanto all’esterno, a posteriori dello stesso. Una conferma finale di quanto Il Trono di Spade, avanzando, sia diventato esplicitamente e squisitamente (tele)visivo: una cieca, vertiginosa e inarrestabile macchina di storie. Somigliando al «see you in 25 years» di Laura Palmer, l’«ask me again in 10 years» che Tyrion dice a Jon sul finire dell’ultima puntata non può che rinviare gli spettatori a nuovi incontri, nuove vicende e nuovi mondi (già tre gli spin-off cui gli ideatori stanno lavorando).

Lo show, deviando dalle sue coordinate iniziali (osservate nella prima parte dell’articolo), radicalizzando la propria natura televisiva e allucinatoria sembra chiudersi in se stesso, diventando a sua volta simbolico:

«la caratteristica principale della neotelevisione è che essa sempre meno parla (come la paleotelevisione faceva o fingeva di fare) del mondo esterno. Essa parla di se stessa e del contatto che sta stabilendo col proprio pubblico. Non importa cosa dica o di cosa parli (anche perché il pubblico col telecomando decide quando lasciarla parlare e quando passare su un altro canale). Essa, per sopravvivere a questo potere di commutazione, cerca di trattenere lo spettatore dicendogli: “io sono qui, io sono io, e io sono te”.»25

NOTE

1. H. Jenkins, Cultura convergente, tr. it., Feltrinelli, Milano, 2007.

2. Idem, pp. 47-70, 263-287. Jenkins prende qua in esame il pubblico dei reality show, ma non è difficile estendere le sue riflessioni anche all’ambito della fiction. Se il collegamento con la soap è ben evidente (cfr., tra gli altri, anche Richard Keller Simon, Trash Culture. Popular Culture and the Great Tradition, University of California Press, Londra, 1999, pp. 38-58), quello con il serial si basa sugli stessi cardini strutturali: alta condivisibilità, vasta gamma di personaggi con cui empatizzare, ambiguità e scelte morali che stimolano la rielaborazione attiva e la discussione tra community di appassionati. 

3. H. Jenkins, op. cit., pp. 58-70. 

4. Gianni Bonina, “Il Trono di Spade ci fa tutti Estranei”, https://www.reset.it/blog/il-trono-di-spade-ci-fa-tutti-estranei, corsivi del redattore 

5. Walter Benjamin, Über den Begriff der Geschichte, già citato a proposito degli spazi post-apocalittici dell’immaginario videoludico. https://specchioscuro.it/dopo-la-catastrofe-gli-spazi-postapocalittici-nel-videogioco/ 

6. l’articolo sopracitato: https://specchioscuro.it/dopo-la-catastrofe-gli-spazi-postapocalittici-nel-videogioco/

7. Peter Sloterdijk, Vol.3: Schiume, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2015, citato in Tommaso Guariento, Sotto assedio, http://www.prismomag.com/sotto-assedio/

8. T. Guariento, op. cit. Matrix è anche oggetto di analisi dal punto di vista dell’immaginario anche nella raccolta di Giovanni Pescatore (a cura di), Matrix. Uno studio di caso, Alberto Perdisa Editore, 2006. 

9. Particolarmente centrata, in questo senso, la scelta degli ideatori di non cedere alla tentazione di mostrare gli eventi passati cui i personaggi fanno sovente riferimento. A eccezion fatta dei “viaggi nel tempo” compiuti da uno dei protagonisti nelle stagioni avanzate, il passato è costretto così a filtrare nel racconto attraverso le sue codificazioni o solidificazioni: la parola tramandata oralmente o scritta in qualche volume gelosamente custodito a corte. La rinuncia a un plausibile ricorso al flashback (come avveniva in Lost, tra le tante altre) rafforza la costruzione di una temporalità appiattita, invalicabile, e sposta l’attenzione in orizzontale, sul cosmo monadico di società e relazioni, piuttosto che in verticale, su tempi e vicende trascorse. 

10. Greg Littman, Maester Hobbes Goes to King’s Landing, in William Irvin, Henry Jacoby (a cura di), Game of Thrones and Philosophy: Logic Cuts Deeper Than Swords, John Wiley & Sons, Hoboken, New Jersey, 2012, pp. 5-19. 

11. Raffaele Alberto Ventura, La guerra di tutti. Populismo, terrore e crisi della società liberale, Minimum Fax, Roma, 2019. 

12. Guariento, op. cit. 

13. Jenkins, op. cit. 

14. https://www.youtube.com/watch?v=cspPt3-PFjw&list=WL&index=12&t=

15. A. Ventura, op. cit. 

16. Espressione che Umberto Eco usa a proposito di Casablanca [id., Michael Curtiz, 1942] in U. Eco, Dalla periferia all’impero, La Nave di Teseo, 1977. 

17. Remake Game of Thrones Season 8 with competent writers: https://www.change.org/p/hbo-remake-game-of-thrones-season-8-with-competent-writers. Traduzione del redattore. 

18. Dati consultati il 23 maggio 2019. 

19. Remake Game of Thrones Season 8 with competent writers, cit. 

20. G. Bonina, op. cit. 

21. https://www.youtube.com/watch?v=cspPt3-PFjw&list=WL&index=12&t=

22. G.Bonina, op. cit. 

23http://www.celluloidportraits.com/schedaintervista.php?id=65. 

24https://specchioscuro.it/fantasmiolalogicadellallucinazione/. 

25. Umberto Eco, Tv: la trasparenza perduta, in U. Eco, Sette anni di desiderio, Giunti Editore, Milano, 1983, pp. 163-179.