Se concetti come “spazio” e “abitazione” sono complessi e sfumati nelle immagini cinematografiche,1 è possibile trovargli un corrispettivo piuttosto immediato in ambito videoludico. Più che allo spettatore, al giocatore è consentito infatti di avere un rapporto diretto con uno spazio, ora esplorabile e ora abitabile. Sia esso bidimensionale, tridimensionale o ibrido, completamente separato da quello reale oppure […]
(Prima della lettura: l’articolo prende in considerazione episodi ed eventi raccontati nella serie, ivi compreso il finale.) Dinnanzi alla complessità pressoché irriducibile di un fenomeno esteso e discusso quanto Il Trono di Spade [Game of Thrones, creata da David Benioff e D. B. Weiss, 2011-2019] si è spesso costretti a fare un passo indietro dal […]
Premessa. Perché la memoria nel videogioco. Nel corso dell’articolo cercheremo di riflettere sul ruolo, sulla rilevanza e sulla configurazione della memoria nella narrazione videoludica. Per approfondire anche solo preliminarmente la causa del nostro interesse, però, occorre prima specificare il rapporto tra memoria e racconto nei mondi virtuali. Per un avvicinamento alla narrazione videoludica, ampiamente dibattuta […]