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Stefano Caselli
“1000xRESIST”. Contro l’eccesso di memoria
“Call of the Sea” e l’altra faccia di Lovecraft
“Darkwood”: rivisitare il survival horror
“Disco Elysium” e l’assurdo videoludico
“Dredge”: appunti sul videogioco post-lovecraftiano
“Everhood”: essere-per-la-morte in un mondo artificiale
“Feed Me Billy”: mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate
“Firewatch”: evocazione, limitazione ed escapismo
“Ghostwire: Tokyo”. Fantasmi digitali e realtà glitchate
“Men”: sguardo maschile e trauma
“Mundaun”, un passato a cui è meglio non tornare
“Murder House”, tra survival horror e slasher movie
“Night Shift”, tra suspense videoludica e cinematografica
“Observer”: cyberpunk e paranoia
“Outer Wilds” e il gameplay loop trascendentale
“Paratopic”: memoria, soggettività e potere
“Persona 3”: un’eterotopologia
“Returnal”: ripetizione e trauma nel videogioco
“Silent Hill 2”: sogni e simulacri dalla macchina dell’Es
“Silent Hill”: dal labirinto dei segni all’incubo industriale
“The Riverside Incident”: il paradosso del found footage videoludico
“Unpacking” tra memoria virtuale e identity design
“Uomini e donne”: metatelevisione nell’era della post-verità
“We’re All Going to the World’s Fair”: dalla finzione digitale al devisage virtuale
“Ho visto la TV brillare”: iperrealtà, iperfinzione e lunga morte alla vecchia carne
“Silent Hill 3”: femminilità, resistenza e metanarrazione
«My punishment for living»: infestazione e ripetizione in “Project Zero 3: The Tormented”
«So [un]easily forgotten»: i videogiochi Souls come mondi fantasma
«Wishing for a world without flame»: apocalisse e rivoluzione nei videogiochi Souls
(Post-)apocalittici integrati: immaginare l’apocalisse oggi
Absolutely Nothing Going on Underneath: Fetishism and Class Struggle in “Saltburn”
Alterità virtuale: (ri)pensare il visuale videoludico – parte 2
Alterità virtuale: (ri)pensare il visuale videoludico – parte 1
Animalizzare l’utenza: “Rain World” e la povertà di mondo virtuale
Antiporno
Antiviral
Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne “L’attacco dei giganti” e “Il Trono di Spade”
Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle ‘soglie di contatto’ virtuali
Ciò che gli altri non vedono: la Camera Obscura e il perturbante in “Project Zero”
Contro lo sporco virtuale. Appunti sul cleaning simulator
Crimes of the Future
Da H. R. Giger a “Scorn”: ossessioni a confronto
Da Twin Peaks a Greenvale: attorno a “Deadly Premonition”
Dentro la catastrofe: gli spazi post-apocalittici nel videogioco
Diacronie folk horror. Persistenza della memoria in “Project Zero II: Crimson Butterfly”
Guilty of Romance
Happy End
Il multiverso come dispositivo narrativo in “Spider-Man: Across the Spider-Verse”
Il Trono di Spade
Inferno
Insetti oppure macchine? Un’entomoludologia di “Hollow Knight: Silksong”
It Comes at Night
L’architettura postumana in “Stray”: tra post-città e città totale
L’uomo leopardo
L’utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di “Barbie”
Labirinti e puzzle temporali. Un dialogo tra “Lorelei and the Laser Eyes” e “L’anno scorso a Marienbad”
Mostrare l’abisso: due appropriazioni del fuoricampo in “C’era una volta… a Hollywood”
MUST. RUN. TRAIN. Banalità del male e violenza strutturale in “Threshold”
Nostalgia virtuale: una mappatura
Nostalgia, perturbante e virtuale in “Skinamarink”
Nuovi mondi possibili: note su mito, determinismo e multiversi narrativi
Nymphomaniac
Ontologie incoerenti: da “Superliminal” a “Layers of Fear”
Orrore storico-ludico in “Conscript”
Orrori digitali per un’era digitale. Appunti sullo screenlife horror
Perché guardare “Cime tempestose”. Un’apologia di Emerald Fennell
Reliquie o meri oggetti. Una lettura materialista di “Indika”
Ricordare è un abuso. Trauma e potere in “Rule of Rose”
Ricordi lontani che sembrano frammenti di sogno. La memoria nel videogioco
Sion Sono: immagini in dissoluzione
Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in “Saltburn”
Storie da un passato impossibile. Vulnerabilità della memoria in “Martha is Dead”
Subterranean Homesick Players. Abitare spazi digitali, costruire identità digitali
Tokyo Vampire Hotel
Una lettura esistenzialista di “Persona 4 Golden”
Videogiochi nell’era della paranoia sintetica: anomaly-spotting tra Backrooms, analog horror e psicosi da AI
Virtuale e non-umano: attorno a “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”
Vivere la paura: appunti sul survival horror
Volto, autorità e potere: appunti su “M – Il figlio del secolo”
What Remains of Edith Finch: fantasmi e spazi digitali nell’arte videoludica
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