PODCASTTutte le puntate
“HO VISTO LA TV BRILLARE”: IPERREALTÀ, IPERFINZIONE E LUNGA MORTE ALLA VECCHIA CARNE
di Stefano Caselli
In Ho visto la TV brillare il farsi-realtà della finzione e il farsi-finzione della realtà, intrecciati, diventano il presupposto per la dissoluzione del soggetto attraverso il corpo.
17 AGOSTO 2026 | IN FILM, PODCAST
“Ho visto la TV brillare”: iperrealtà, iperfinzione e lunga morte alla vecchia carne
In Ho visto la TV brillare il farsi-realtà della finzione e il farsi-finzione della realtà, intrecciati, diventano il presupposto per la dissoluzione del soggetto attraverso il corpo.
17 Agosto 2026
«Wishing for a world without flame»: apocalisse e rivoluzione nei videogiochi Souls
Nei videogiochi Souls, lottiamo per perpetuare un ciclo di rovina e infestazione oppure lo sabotiamo dall'interno, affidandoci al segreto e alla cospirazione per avvicinare la fine del mondo.
9 Giugno 2026
«So [un]easily forgotten»: i videogiochi Souls come mondi fantasma
I videogiochi Souls sono delle hauntologie interattive che ben raccontano il tempo rotto e infestato in cui viviamo.
22 Maggio 2026
Videogiochi nell’era della paranoia sintetica: anomaly-spotting tra Backrooms, analog horror e psicosi da AI
I videogiochi anomaly-spotting sono dei simulatori di paranoia che mescolano orrore psicologico e techno-horror, e che raccontano fin troppo bene alcune delle angosce che attraversano il mondo in cui viviamo, soprattutto inerenti al rapporto con tecnologie di sorveglianza, intelligenze artificiali e realtà sintetiche.
5 Marzo 2026
Contro lo sporco virtuale. Appunti sul cleaning simulator
Perché amiamo pulire spazi virtuali? Una panoramica e una prima analisi teorica sul genere videoludico cleaning simulator.
23 Gennaio 2026
Dario di Bordo #10: “Wake Up Dead Man: A Knives Out Mystery”
Proponiamo un'analisi degli aspetti etico-politico-religiosi del film di Rian Johnson, i quali hanno ricevuto da più parti delle forti critiche “da sinistra”.
17 Dicembre 2025
Insetti oppure macchine? Un’entomoludologia di “Hollow Knight: Silksong”
Silksong accorcia la distanza tra macchina e artropode come tra mondo digitale e naturale, e ci spinge a guardare a entrambi con un medesimo obbiettivo: «tradire la nostra specie».
12 Dicembre 2025
Dario di Bordo #9: “Orfeo”. Da Buzzati a Villoresi
In Orfeo molte cose sono diverse dal Poema a fumetti, in una specie di strano gioco degli specchi che non rispetta simmetria e transitività.
9 Dicembre 2025
“Silent Hill 3”: femminilità, resistenza e metanarrazione
Silent Hill 3 è una simulazione terrificante della condizione femminile e dell’emancipazione dalle sue logiche.
7 Novembre 2025
Dario di Bordo #8: “After the Hunt – Dopo la caccia” (attraverso Woody Allen)
La critica rimprovera a After the Hunt di non essere un film a tesi. Ma perché dovrebbe esserlo?
3 Novembre 2025
«My punishment for living»: infestazione e ripetizione in “Project Zero 3: The Tormented”
Ultimo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Concentrando l’analisi sul terzo episodio, si riflette in particolare sul concetto di infestazione, sulla figura del fantasma, e sull’idea di ciclicità che lega entrambe le cose negli immaginari della serie.
4 Giugno 2025
VIDEOGAME,PODCAST,Fantasmi virtuali: il franchise "Project Zero"
Dario di Bordo #7: “Conclave”
Il film è un thriller politico, in un certo senso, ma ancor meglio è un whodunit, un giallo classico alla Agatha Christie.
25 Maggio 2025
Diacronie folk horror. Persistenza della memoria in “Project Zero II: Crimson Butterfly”
Secondo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Più compiutamente del primo, il secondo episodio della serie strizza l'occhio alle declinazioni folk del J-Horror, aiutando a mettere a fuoco due dimensioni fondamentali della narrazione: una spaziale/topografica e l'altra diacronica/mnestica.
13 Maggio 2025
PODCAST,VIDEOGAME,Fantasmi virtuali: il franchise "Project Zero"
Ciò che gli altri non vedono: la Camera Obscura e il perturbante in “Project Zero”
Primo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Al centro dell'analisi, il primo episodio della serie e il ruolo perturbante della vera protagonista del titolo: la macchina fotografica spiritica nota come Camera Obscura.
28 Aprile 2025
Fantasmi virtuali: il franchise "Project Zero",PODCAST,VIDEOGAME
“Persona 3”: un’eterotopologia
In Persona 3 si lotta per accettare l'ineluttabilità e la centralità esistenziale della morte. Analizzando il gioco a partire da due concetti fondamentali per capirlo, di rito e di eterotopia, si nota però che sotto questa superficie c'è ben altro.
14 Aprile 2025
Dario di Bordo #6: “The Shrouds”
Come sempre Cronenberg ci ha regalato un film profondamente ateo, nel senso di materialista, empirista, naturalista.
10 Aprile 2025
Orrore storico-ludico in “Conscript”
Cosa succede quando si usa il survival horror per raccontare la Prima guerra mondiale?
24 Marzo 2025
“Uomini e donne”: metatelevisione nell’era della post-verità
Uomini e donne è il perfetto reality show nell’era della post-verità: più che incentrato sulle dinamiche amorose, lo è sulla possibilità che esse siano frutto di mistificazione.
10 Marzo 2025
Dario di Bordo #5: “Broken Rage”
Il film non è solo un lavoro di parodia/critica ‘classico’ ma vuole riflettere sulla proliferazione contemporanea degli ipertesti e in generale di opere derivate.
3 Marzo 2025
Volto, autorità e potere: appunti su “M – Il figlio del secolo”
In M - Il figlio del secolo la rottura della quarta parete è soprattutto una questione di volto. Il volto di Mussolini, nella serie, è il principale dispositivo attraverso cui si manifesta la sua autorità, narrativa quanto (extra)diegetica.
24 Febbraio 2025
Dario di Bordo #4: “L’abbaglio”
Il film di Roberto Andò va perfettamente a segno nella misura in cui vuole offrire un discorso ragionato sul paese e veicola questo discorso attraverso la cura formale e attoriale.
10 Febbraio 2025
MUST. RUN. TRAIN. Banalità del male e violenza strutturale in “Threshold”
Threshold ribalta i presupposti del job simulator e riflette sulla banalità del male con un doppio intento: politico ed esistenziale.
3 Febbraio 2025
Dario di Bordo #3: “La stanza accanto”
Non un film sulla libertà di morire, ma sulla difficoltà di accettare la morte altrui.
23 Dicembre 2024
Labirinti e puzzle temporali. Un dialogo tra “Lorelei and the Laser Eyes” e “L’anno scorso a Marienbad”
Lorelei and the Laser Eyes è un puzzle game che costruisce una realtà soggettiva, frammentata, sparpagliata tra più tempi, mondi ed esperienze mediali. La nostra analisi del gioco lo mette in dialogo con uno dei capolavori cinematografici che lo hanno ispirato, L’anno scorso a Marienbad di Alain Resnais.
16 Dicembre 2024
Ricordare è un abuso. Trauma e potere in “Rule of Rose”
Rule of Rose usa espedienti tipici della mind-game fiction e dell'horror psicologico per mettere in dialogo tematiche distanti tra loro: da un lato, trauma e memoria (dal punto di vista psicologico ed esistenziale); dall’altro, dominio e controllo (dal punto di vista invece politico e ideologico).
2 Dicembre 2024
Dario di Bordo #2: “Giurato numero 2”
Eastwood ha deciso, nella parte terminale della sua carriera, di trasporre finalmente un puro teorema morale senza distrazioni di sorta, dove tutto concorre a elaborare una risposta che alla fine non viene fornita.
25 Novembre 2024
Reliquie o meri oggetti. Una lettura materialista di “Indika”
Indika intreccia toni surreali, riflessioni religiose ed esistenziali, e un uso autoriflessivo di numerosi espedienti ludici, facendo convergere tutte attorno a un comune centro strutturale: il sostrato economico che accomuna lavoro, autorità, trauma e videogioco.
18 Novembre 2024
Orrori digitali per un’era digitale. Appunti sullo screenlife horror
L'horror screenlife è chiuso in un orizzonte digitale e social che diventa motivo di preoccupazione e terrore, e che molto racconta di come percepiamo le tecnologie contemporanee.
4 Novembre 2024
Dario di bordo #1: “Megalopolis”
Megalopolis è ‘riuscito’ oppure no? La mia opinione è che non poteva riuscire per un motivo di fondo insormontabile: il cinema è un’arte troppo limitata.
28 Ottobre 2024
“1000xRESIST”. Contro l’eccesso di memoria
1000xRESIST intreccia, mettendo in dialogo mondo reale e finzione distopica, una varietà impressionante di temi, dall'esistenzialismo alla teologia, dalla rivoluzione politica al rapporto madre-figlia - tutto legato da uno stesso filo rosso: la memoria.
21 Ottobre 2024
“Silent Hill 2”: sogni e simulacri dalla macchina dell’Es
Un'analisi di Silent Hill 2 che parte dal suo personaggio-chiave, Maria, mettendolo in dialogo con la Hari di Solaris di Andrej Tarkovskij.
7 Ottobre 2024
Virtuale e non-umano: attorno a “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”
In dialogo con Matteo Lupetti, esploriamo alcune tematiche di UDO. Guida ai videogiochi nell'Antropocene, proponendone una lettura critica allo scopo di corroborarne alcune tesi fondamentali.
23 Giugno 2024
Storie da un passato impossibile. Vulnerabilità della memoria in “Martha is Dead”
Martha is Dead è un gioco storico che racconta dell'impossibilità di una ricostruzione oggettiva del passato. Lo fa simulando varie tecnologie della memoria inaffidabili, che sembrano depositarie di una realtà oggettiva ma si svelano poi incapaci di coglierla.
20 Maggio 2024
“Observer”: cyberpunk e paranoia
Observer mette efficacemente in relazione l'immaginario cyberpunk e le ossessioni di due filoni narrativi contemporanei: apartment horror e paranoid fiction.
13 Maggio 2024
“We’re All Going to the World’s Fair”: dalla finzione digitale al devisage virtuale
Grazie a una cornice narrativa digitale e parasociale, We’re All Going to the World’s Fair confonde realtà e finzione da inizio a fine, invitando a riflettere sulla convergenza tra auto-narrazione e dissoluzione del sé.
6 Maggio 2024
“Call of the Sea” e l’altra faccia di Lovecraft
Call of the Sea si ispira ai mondi lovecraftiani ma ne sovverte sistematicamente la prospettiva, attualizzando l'immaginario dell'autore di Providence in prospettiva femminista.
29 Aprile 2024
Da H. R. Giger a “Scorn”: ossessioni a confronto
Il videogioco Scorn rielabora efficacemente gran parte delle tematiche e fissazioni dell'opera dell'artista H. R. Giger: alienazione del godimento, trauma della nascita e fobia dell'endosimbiosi.
15 Aprile 2024
L’architettura postumana in “Stray”: tra post-città e città totale
Stray è un viaggio tra due archetipi della fiction distopica, post-città e città totale, che invita a liberarci da ciò che resta dei fantasmi dell'umanità.
8 Aprile 2024
“The Riverside Incident”: il paradosso del found footage videoludico
The Riverside Incident ben si presta per una riflessione sulle particolarità dell'horror found footage videoludico.
25 Marzo 2024
Horror tra cinema e videogioco: la produzione di Puppet Combo,PODCAST,VIDEOGAME
Animalizzare l’utenza: “Rain World” e la povertà di mondo virtuale
Rain World, mettendoci nei panni di un piccolo animale, ci spinge a ripensare il nostro rapporto con i mondi virtuali e le creature che li abitano.
18 Marzo 2024
“Feed Me Billy”: mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate
Mettendoci nei panni di un carnefice, Feed Me Billy invita a riflettere sulle soggettività mostruose del cinema slasher.
11 Marzo 2024
VIDEOGAME,PODCAST,Horror tra cinema e videogioco: la produzione di Puppet Combo
L’utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di “Barbie”
Barbie indaga il rapporto tra esseri umani e merci, tra idee e oggetti, tra fantasia e realtà facendo collassare, in modo efficace quanto inedito, una dimensione fenomenologica e una più squisitamente esistenziale.
4 Marzo 2024
“Night Shift”, tra suspense videoludica e cinematografica
Night Shift aiuta a mettere a fuoco lo scarto tra suspense cinematografica e videoludica.
26 Febbraio 2024
VIDEOGAME,PODCAST,Horror tra cinema e videogioco: la produzione di Puppet Combo
Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle ‘soglie di contatto’ virtuali
Come camminiamo nei videogiochi? Da una prospettiva fenomenologica, la domanda dà modo per riflettere sul concetto di presenza nel virtuale, e sulle "soglie di contatto" tra corpi e spazi virtuali.
19 Febbraio 2024
“Murder House”, tra survival horror e slasher movie
Prendendo a pretesto Murder House, si individuano alcune traiettorie di continuità e discontinuità tra slasher cinematografico e survival horror, tra spettacolarizzazione della morte e feminine gaze.
12 Febbraio 2024
PODCAST,VIDEOGAME,Horror tra cinema e videogioco: la produzione di Puppet Combo
Una lettura esistenzialista di “Persona 4 Golden”
In Persona 4, come in altri episodi della serie, crescere significa accettare la fattità dell'esistenza e scendere a patti con il proprio ruolo nel mondo. Per farlo, però, è necessario affrontare i desideri di evasione in una realtà immaginaria.
4 Febbraio 2024
Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne “L’attacco dei giganti” e “Il Trono di Spade”
Il tropo della 'memoria del mondo', ne L’attacco dei giganti e Il Trono di Spade, occupa un ruolo fondamentale. L'episodio è dedicato a un'analisi delle sue principali caratteristiche a cavallo tra le due opere.
28 Gennaio 2024
Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in “Saltburn”
Saltburn interpreta la lotta di classe in chiave feticistica, raccontando di rapporti sociali ed economici i cui attori sono alienati da sé stessi e da chi li circonda.
14 Gennaio 2024
“Dredge”: appunti sul videogioco post-lovecraftiano
Il fishing game lovecraftiano Dredge mette bene in luce alcune caratteristiche di un corpus videogiochi che rielabora, più o meno liberamente, l'immaginario dell'autore di Providence.
23 Dicembre 2023
“Ghostwire: Tokyo”. Fantasmi digitali e realtà glitchate
In Ghostwire: Tokyo il mondo ultraterreno è fatto di pixel, glitch ed estetica digitale, e così facendo affiora nella realtà di gioco svelandone l'artificialità.
17 Dicembre 2023
Ontologie incoerenti: da “Superliminal” a “Layers of Fear”
A partire da Superliminal e Layers of Fear, si prendono in esame le principali caratteristiche e alcune implicazioni retoriche dei mondi videoludici ontologicamente incoerenti.
10 Dicembre 2023
“Paratopic”: memoria, soggettività e potere
Paratopic è un palazzo della memoria frammentato, in cui le soggettività in gioco convergono e ricordare diventa un fatto quasi esclusivamente collettivo.
3 Dicembre 2023
“Outer Wilds” e il gameplay loop trascendentale
Sia dal punto di vista di meccaniche che di narrazione, Outer Wilds simula il rapporto tra io e mondo in chiave trascendentale.
19 Novembre 2023
“Everhood”: essere-per-la-morte in un mondo artificiale
Everhood, ispirandosi alle atmosfere di Undertale, riflette sulla morte e sulla sua accettazione attraverso un filtro metatestuale.
12 Novembre 2023
Il multiverso come dispositivo narrativo in “Spider-Man: Across the Spider-Verse”
Spider-Man: Across the Spider-Verse aiuta a mettere in prospettiva due approcci al multiverso come dispositivo narrativo: uno narratologico e l'altro esistenzialista.
5 Novembre 2023
Da Twin Peaks a Greenvale: attorno a “Deadly Premonition”
Comparando videogioco e serie TV, l'episodio riflette su come Deadly Premonition recuperi le caratteristiche del serial Twin Peaks.
29 Ottobre 2023
“Mundaun”, un passato a cui è meglio non tornare
In Mundaun, videogioco che rievoca l'immaginario folk horror, il passato è uno spazio-tempo a cui è meglio non tornare.
22 Ottobre 2023
“Darkwood”: rivisitare il survival horror
Darkwood rivisita ed eleva a potenza gli elementi strutturali del survival horror classico.
15 Ottobre 2023
“Firewatch”: evocazione, limitazione ed escapismo
Firewatch ben si presta a una riflessione sulle potenzialità e sui limiti evocativi del medium videoludico.
8 Ottobre 2023
Nostalgia, perturbante e virtuale in “Skinamarink”
Skinamarink rende inquietante la nostalgia rivisitando l'immaginario pre-digitale attraverso il filtro delle internet aesthetic.
1 Ottobre 2023
Nostalgia virtuale: una mappatura
In questo episodio si presentano una serie di prospettive sui rapporti tra mondi virtuali videoludici e nostalgia.
11 Aprile 2023
“Returnal”: ripetizione e trauma nel videogioco
Returnal si serve di ripetizione, difficoltà e dissonanza per configurarsi come trauma fiction interattiva.
11 Aprile 2023
“Unpacking” tra memoria virtuale e identity design
Il videogioco Unpacking ben si presta a una riflessione su costruzione del sé, sia reale che finzionale, nei mondi virtuali.
21 Ottobre 2022
(Post-)apocalittici integrati: immaginare l’apocalisse oggi
Prendendo spunto da Mad God e Elden Ring (un film d’animazione e un videogioco) in questo episodio si parla di narrazioni post-apocalittiche.
21 Luglio 2022
“Men”: sguardo maschile e trauma
Il nuovo film di Alex Garland propone un'affascinante riflessione su sguardo, ruolo, e interpretazione della femminilità nel contemporaneo.
7 Luglio 2022
Sion Sono: immagini in dissoluzione
Attraverso esteriorizzazione e semplificazione, il cinema di Sion Sono impedisce sistematicamente ai suoi personaggi di trovare sé stessi.
12 Dicembre 2021
“Disco Elysium” e l’assurdo videoludico
Disco Elysium è un videogioco sull’assurdo, che arriva a riflettere sull’assurdità di ogni esperienza virtuale o ludica.
18 Novembre 2021
“Silent Hill”: dal labirinto dei segni all’incubo industriale
Silent Hill mette in dialogo realtà incompossibili, raccontando di un incubo tecnofobico a posteriori della realtà.
13 Settembre 2021
