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​“HO VISTO LA TV BRILLARE”: IPERREALTÀ, IPERFINZIONE E LUNGA MORTE ALLA VECCHIA CARNE
di Stefano Caselli 

In Ho visto la TV brillare il farsi-realtà della finzione e il farsi-finzione della realtà, intrecciati, diventano il presupposto per la dissoluzione del soggetto attraverso il corpo.

17 AGOSTO 2026   |   IN FILM, PODCAST
“Ho visto la TV brillare”: iperrealtà, iperfinzione e lunga morte alla vecchia carne

In Ho visto la TV brillare il farsi-realtà della finzione e il farsi-finzione della realtà, intrecciati, diventano il presupposto per la dissoluzione del soggetto attraverso il corpo.

«Wishing for a world without flame»: apocalisse e rivoluzione nei videogiochi Souls

Nei videogiochi Souls, lottiamo per perpetuare un ciclo di rovina e infestazione oppure lo sabotiamo dall'interno, affidandoci al segreto e alla cospirazione per avvicinare la fine del mondo.

«So [un]easily forgotten»: i videogiochi Souls come mondi fantasma

I videogiochi Souls sono delle hauntologie interattive che ben raccontano il tempo rotto e infestato in cui viviamo.

Videogiochi nell’era della paranoia sintetica: anomaly-spotting tra Backrooms, analog horror e psicosi da AI

I videogiochi anomaly-spotting sono dei simulatori di paranoia che mescolano orrore psicologico e techno-horror, e che raccontano fin troppo bene alcune delle angosce che attraversano il mondo in cui viviamo, soprattutto inerenti al rapporto con tecnologie di sorveglianza, intelligenze artificiali e realtà sintetiche.

Contro lo sporco virtuale. Appunti sul cleaning simulator

Perché amiamo pulire spazi virtuali? Una panoramica e una prima analisi teorica sul genere videoludico cleaning simulator.

Dario di Bordo #10: “Wake Up Dead Man: A Knives Out Mystery”

Proponiamo un'analisi degli aspetti etico-politico-religiosi del film di Rian Johnson, i quali hanno ricevuto da più parti delle forti critiche “da sinistra”.

Insetti oppure macchine? Un’entomoludologia di “Hollow Knight: Silksong”

Silksong accorcia la distanza tra macchina e artropode come tra mondo digitale e naturale, e ci spinge a guardare a entrambi con un medesimo obbiettivo: «tradire la nostra specie».

Dario di Bordo #9: “Orfeo”. Da Buzzati a Villoresi

In Orfeo molte cose sono diverse dal Poema a fumetti, in una specie di strano gioco degli specchi che non rispetta simmetria e transitività.

“Silent Hill 3”: femminilità, resistenza e metanarrazione

Silent Hill 3 è una simulazione terrificante della condizione femminile e dell’emancipazione dalle sue logiche.

Dario di Bordo #8: “After the Hunt – Dopo la caccia” (attraverso Woody Allen)

La critica rimprovera a After the Hunt di non essere un film a tesi. Ma perché dovrebbe esserlo?

«My punishment for living»: infestazione e ripetizione in “Project Zero 3: The Tormented”

Ultimo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Concentrando l’analisi sul terzo episodio, si riflette in particolare sul concetto di infestazione, sulla figura del fantasma, e sull’idea di ciclicità che lega entrambe le cose negli immaginari della serie.

Dario di Bordo #7: “Conclave”

Il film è un thriller politico, in un certo senso, ma ancor meglio è un whodunit, un giallo classico alla Agatha Christie.

Diacronie folk horror. Persistenza della memoria in “Project Zero II: Crimson Butterfly”

Secondo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Più compiutamente del primo, il secondo episodio della serie strizza l'occhio alle declinazioni folk del J-Horror, aiutando a mettere a fuoco due dimensioni fondamentali della narrazione: una spaziale/topografica e l'altra diacronica/mnestica.

Ciò che gli altri non vedono: la Camera Obscura e il perturbante in “Project Zero”

Primo appuntamento di tre dedicati al franchise Project Zero. Al centro dell'analisi, il primo episodio della serie e il ruolo perturbante della vera protagonista del titolo: la macchina fotografica spiritica nota come Camera Obscura.

“Persona 3”: un’eterotopologia

In Persona 3 si lotta per accettare l'ineluttabilità e la centralità esistenziale della morte. Analizzando il gioco a partire da due concetti fondamentali per capirlo, di rito e di eterotopia, si nota però che sotto questa superficie c'è ben altro.

Dario di Bordo #6: “The Shrouds”

Come sempre Cronenberg ci ha regalato un film profondamente ateo, nel senso di materialista, empirista, naturalista.

Orrore storico-ludico in “Conscript”

Cosa succede quando si usa il survival horror per raccontare la Prima guerra mondiale?

“Uomini e donne”: metatelevisione nell’era della post-verità

Uomini e donne è il perfetto reality show nell’era della post-verità: più che incentrato sulle dinamiche amorose, lo è sulla possibilità che esse siano frutto di mistificazione.

Dario di Bordo #5: “Broken Rage”

Il film non è solo un lavoro di parodia/critica ‘classico’ ma vuole riflettere sulla proliferazione contemporanea degli ipertesti e in generale di opere derivate.

Volto, autorità e potere: appunti su “M – Il figlio del secolo”

In M - Il figlio del secolo la rottura della quarta parete è soprattutto una questione di volto. Il volto di Mussolini, nella serie, è il principale dispositivo attraverso cui si manifesta la sua autorità, narrativa quanto (extra)diegetica.

Dario di Bordo #4: “L’abbaglio”

Il film di Roberto Andò va perfettamente a segno nella misura in cui vuole offrire un discorso ragionato sul paese e veicola questo discorso attraverso la cura formale e attoriale.

MUST. RUN. TRAIN. Banalità del male e violenza strutturale in “Threshold”

Threshold ribalta i presupposti del job simulator e riflette sulla banalità del male con un doppio intento: politico ed esistenziale.

Dario di Bordo #3: “La stanza accanto”

Non un film sulla libertà di morire, ma sulla difficoltà di accettare la morte altrui.

Labirinti e puzzle temporali. Un dialogo tra “Lorelei and the Laser Eyes” e “L’anno scorso a Marienbad”

Lorelei and the Laser Eyes è un puzzle game che costruisce una realtà soggettiva, frammentata, sparpagliata tra più tempi, mondi ed esperienze mediali. La nostra analisi del gioco lo mette in dialogo con uno dei capolavori cinematografici che lo hanno ispirato, L’anno scorso a Marienbad di Alain Resnais.

Ricordare è un abuso. Trauma e potere in “Rule of Rose”

Rule of Rose usa espedienti tipici della mind-game fiction e dell'horror psicologico per mettere in dialogo tematiche distanti tra loro: da un lato, trauma e memoria (dal punto di vista psicologico ed esistenziale); dall’altro, dominio e controllo (dal punto di vista invece politico e ideologico).

Dario di Bordo #2: “Giurato numero 2”

Eastwood ha deciso, nella parte terminale della sua carriera, di trasporre finalmente un puro teorema morale senza distrazioni di sorta, dove tutto concorre a elaborare una risposta che alla fine non viene fornita.

Reliquie o meri oggetti. Una lettura materialista di “Indika”

Indika intreccia toni surreali, riflessioni religiose ed esistenziali, e un uso autoriflessivo di numerosi espedienti ludici, facendo convergere tutte attorno a un comune centro strutturale: il sostrato economico che accomuna lavoro, autorità, trauma e videogioco.

Orrori digitali per un’era digitale. Appunti sullo screenlife horror

L'horror screenlife è chiuso in un orizzonte digitale e social che diventa motivo di preoccupazione e terrore, e che molto racconta di come percepiamo le tecnologie contemporanee.

Dario di bordo #1: “Megalopolis”

Megalopolis è ‘riuscito’ oppure no? La mia opinione è che non poteva riuscire per un motivo di fondo insormontabile: il cinema è un’arte troppo limitata.

“1000xRESIST”. Contro l’eccesso di memoria

1000xRESIST intreccia, mettendo in dialogo mondo reale e finzione distopica, una varietà impressionante di temi, dall'esistenzialismo alla teologia, dalla rivoluzione politica al rapporto madre-figlia - tutto legato da uno stesso filo rosso: la memoria.

“Silent Hill 2”: sogni e simulacri dalla macchina dell’Es

Un'analisi di Silent Hill 2 che parte dal suo personaggio-chiave, Maria, mettendolo in dialogo con la Hari di Solaris di Andrej Tarkovskij.

Virtuale e non-umano: attorno a “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”

In dialogo con Matteo Lupetti, esploriamo alcune tematiche di UDO. Guida ai videogiochi nell'Antropocene, proponendone una lettura critica allo scopo di corroborarne alcune tesi fondamentali.

Storie da un passato impossibile. Vulnerabilità della memoria in “Martha is Dead”

Martha is Dead è un gioco storico che racconta dell'impossibilità di una ricostruzione oggettiva del passato. Lo fa simulando varie tecnologie della memoria inaffidabili, che sembrano depositarie di una realtà oggettiva ma si svelano poi incapaci di coglierla.

“Observer”: cyberpunk e paranoia

Observer mette efficacemente in relazione l'immaginario cyberpunk e le ossessioni di due filoni narrativi contemporanei: apartment horror e paranoid fiction.

“We’re All Going to the World’s Fair”: dalla finzione digitale al devisage virtuale

Grazie a una cornice narrativa digitale e parasociale, We’re All Going to the World’s Fair confonde realtà e finzione da inizio a fine, invitando a riflettere sulla convergenza tra auto-narrazione e dissoluzione del sé.

“Call of the Sea” e l’altra faccia di Lovecraft

Call of the Sea si ispira ai mondi lovecraftiani ma ne sovverte sistematicamente la prospettiva, attualizzando l'immaginario dell'autore di Providence in prospettiva femminista.

Da H. R. Giger a “Scorn”: ossessioni a confronto

Il videogioco Scorn rielabora efficacemente gran parte delle tematiche e fissazioni dell'opera dell'artista H. R. Giger: alienazione del godimento, trauma della nascita e fobia dell'endosimbiosi.

L’architettura postumana in “Stray”: tra post-città e città totale

Stray è un viaggio tra due archetipi della fiction distopica, post-città e città totale, che invita a liberarci da ciò che resta dei fantasmi dell'umanità.

“The Riverside Incident”: il paradosso del found footage videoludico

The Riverside Incident ben si presta per una riflessione sulle particolarità dell'horror found footage videoludico.

Animalizzare l’utenza: “Rain World” e la povertà di mondo virtuale

Rain World, mettendoci nei panni di un piccolo animale, ci spinge a ripensare il nostro rapporto con i mondi virtuali e le creature che li abitano.

“Feed Me Billy”: mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate

Mettendoci nei panni di un carnefice, Feed Me Billy invita a riflettere sulle soggettività mostruose del cinema slasher.

L’utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di “Barbie”

Barbie indaga il rapporto tra esseri umani e merci, tra idee e oggetti, tra fantasia e realtà facendo collassare, in modo efficace quanto inedito, una dimensione fenomenologica e una più squisitamente esistenziale.

“Night Shift”, tra suspense videoludica e cinematografica

Night Shift aiuta a mettere a fuoco lo scarto tra suspense cinematografica e videoludica.

Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle ‘soglie di contatto’ virtuali

Come camminiamo nei videogiochi? Da una prospettiva fenomenologica, la domanda dà modo per riflettere sul concetto di presenza nel virtuale, e sulle "soglie di contatto" tra corpi e spazi virtuali.

“Murder House”, tra survival horror e slasher movie

Prendendo a pretesto Murder House, si individuano alcune traiettorie di continuità e discontinuità tra slasher cinematografico e survival horror, tra spettacolarizzazione della morte e feminine gaze.

Una lettura esistenzialista di “Persona 4 Golden”

In Persona 4, come in altri episodi della serie, crescere significa accettare la fattità dell'esistenza e scendere a patti con il proprio ruolo nel mondo. Per farlo, però, è necessario affrontare i desideri di evasione in una realtà immaginaria.

Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne “L’attacco dei giganti” e “Il Trono di Spade”

Il tropo della 'memoria del mondo', ne L’attacco dei giganti e Il Trono di Spade, occupa un ruolo fondamentale. L'episodio è dedicato a un'analisi delle sue principali caratteristiche a cavallo tra le due opere.

Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in “Saltburn”

Saltburn interpreta la lotta di classe in chiave feticistica, raccontando di rapporti sociali ed economici i cui attori sono alienati da sé stessi e da chi li circonda.

“Dredge”: appunti sul videogioco post-lovecraftiano

Il fishing game lovecraftiano Dredge mette bene in luce alcune caratteristiche di un corpus videogiochi che rielabora, più o meno liberamente, l'immaginario dell'autore di Providence.

“Ghostwire: Tokyo”. Fantasmi digitali e realtà glitchate

In Ghostwire: Tokyo il mondo ultraterreno è fatto di pixel, glitch ed estetica digitale, e così facendo affiora nella realtà di gioco svelandone l'artificialità.

Ontologie incoerenti: da “Superliminal” a “Layers of Fear”

A partire da Superliminal e Layers of Fear, si prendono in esame le principali caratteristiche e alcune implicazioni retoriche dei mondi videoludici ontologicamente incoerenti.

“Paratopic”: memoria, soggettività e potere

Paratopic è un palazzo della memoria frammentato, in cui le soggettività in gioco convergono e ricordare diventa un fatto quasi esclusivamente collettivo.

“Outer Wilds” e il gameplay loop trascendentale

Sia dal punto di vista di meccaniche che di narrazione, Outer Wilds simula il rapporto tra io e mondo in chiave trascendentale.

“Everhood”: essere-per-la-morte in un mondo artificiale

Everhood, ispirandosi alle atmosfere di Undertale, riflette sulla morte e sulla sua accettazione attraverso un filtro metatestuale.

Il multiverso come dispositivo narrativo in “Spider-Man: Across the Spider-Verse”

Spider-Man: Across the Spider-Verse aiuta a mettere in prospettiva due approcci al multiverso come dispositivo narrativo: uno narratologico e l'altro esistenzialista.

Da Twin Peaks a Greenvale: attorno a “Deadly Premonition”

Comparando videogioco e serie TV, l'episodio riflette su come Deadly Premonition recuperi le caratteristiche del serial Twin Peaks.

“Mundaun”, un passato a cui è meglio non tornare

In Mundaun, videogioco che rievoca l'immaginario folk horror, il passato è uno spazio-tempo a cui è meglio non tornare.

“Darkwood”: rivisitare il survival horror

Darkwood rivisita ed eleva a potenza gli elementi strutturali del survival horror classico.

“Firewatch”: evocazione, limitazione ed escapismo

Firewatch ben si presta a una riflessione sulle potenzialità e sui limiti evocativi del medium videoludico.

Nostalgia, perturbante e virtuale in “Skinamarink”

Skinamarink rende inquietante la nostalgia rivisitando l'immaginario pre-digitale attraverso il filtro delle internet aesthetic.

Nostalgia virtuale: una mappatura

In questo episodio si presentano una serie di prospettive sui rapporti tra mondi virtuali videoludici e nostalgia.

“Returnal”: ripetizione e trauma nel videogioco

Returnal si serve di ripetizione, difficoltà e dissonanza per configurarsi come trauma fiction interattiva.

“Unpacking” tra memoria virtuale e identity design

Il videogioco Unpacking ben si presta a una riflessione su costruzione del sé, sia reale che finzionale, nei mondi virtuali.

(Post-)apocalittici integrati: immaginare l’apocalisse oggi

Prendendo spunto da Mad God e Elden Ring (un film d’animazione e un videogioco) in questo episodio si parla di narrazioni post-apocalittiche.

“Men”: sguardo maschile e trauma

Il nuovo film di Alex Garland propone un'affascinante riflessione su sguardo, ruolo, e interpretazione della femminilità nel contemporaneo.

Sion Sono: immagini in dissoluzione

Attraverso esteriorizzazione e semplificazione, il cinema di Sion Sono impedisce sistematicamente ai suoi personaggi di trovare sé stessi.

“Disco Elysium” e l’assurdo videoludico

Disco Elysium è un videogioco sull’assurdo, che arriva a riflettere sull’assurdità di ogni esperienza virtuale o ludica.

“Silent Hill”: dal labirinto dei segni all’incubo industriale

Silent Hill mette in dialogo realtà incompossibili, raccontando di un incubo tecnofobico a posteriori della realtà.