Avatar – La via dell’acqua [Avatar: The Way of Water, James Cameron, 2022] può essere considerato un caso emblematico per ragionare sulla figura dell’autore in un contesto cinematografico contemporaneo complesso e globalizzato. Il suo regista, James Cameron, è infatti uno dei grandi nomi di richiamo per il pubblico internazionale (e questo comprende anche il mercato orientale1), oltre che tra i fautori di alcuni dei più grandi successi commerciali della storia del cinema2. Risulta dunque sintomatico interrogarsi sul ruolo che ricopre oggi l’autore in produzioni importanti e destinate al vastissimo pubblico come nel caso di Avatar.
Già a partire dalla sua imponente campagna pubblicitaria (che ha poi generato un diffuso interesse intorno al suo esorbitante budget3), Avatar – La via dell’acqua si è posto come un film che ha scommesso sul ritorno massiccio del pubblico in sala, affiancandosi idealmente all’impegno di un altro importante autore contemporaneo, Christopher Nolan, che con Tenet [id., 2020] aveva raccolto la sfida di rilanciare il cinema in sala in un periodo delicato come quello successivo alla pandemia da Codiv-194. Dunque il nome dell’autore, tanto nel caso di Cameron quanto in quello di Nolan, ha funzionato da invito «qualitativo» per il grande pubblico, rivelandosi determinante in un periodo storico pesantemente influenzato dal mercato delle piattaforme in streaming.
Come nota Guglielmo Pescatore:

Il film contemporaneo, e in particolare il blockbuster americano, si caratterizza per essere un «high concept movie», prodotto dalla grande vendibilità, adatto ad essere esperito su diversi supporti e venduto su tutti i mercati interni e stranieri. […] Questa tipologia di film è caratterizzata da una storia molto semplice e lineare, con personaggi altrettanto chiari e assegnabili a categorie valoriali ben riconoscibili, tanto stilizzati da poter essere riassunti in poche parole e diventare presto dei claim efficaci nelle campagne pubblicitarie: ogni film deve avere un look riconoscibile, ben definito, di impatto. […] Devono emergere elementi identificatori che permettano allo spettatore di riconoscere il film nel panorama dell’offerta cinematografica. Naturalmente, l’autore risulta parte di questa strategia, conquista una sua riconoscibilità costruita attraverso una convergenza che è sì di tipo tecnologico (l’uso di tutti gli strumenti della comunicazione di massa per promuovere il prodotto, l’integrazione tra industria cinematografica, televisiva, telefonica ecc.), ma anche e soprattutto di tipo culturale.5

Tutti elementi (vendibilità, riconoscibilità, interesse per la tecnologia), quelli messi in luce dallo studioso, che ben si applicano ad Avatar. Ma non solo. Cameron ha impiegato quasi tredici anni per realizzare il suo film, creando così attorno al suo progetto una lunga attesa. Nel frattempo, la 20th Century Fox, detentrice dei diritti del primo Avatar [id., 2009], nel 2019 è stata acquistata dalla Disney, già in possesso dei diritti Marvel, ovvero gli Studios che, negli anni di attesa tra i due Avatar, hanno spostato l’asse del cinema di intrattenimento verso l’universo dei supereroi.6 In un contesto così «spersonalizzato» come quello dei nuovi blockbuster trainati dell’universo supereroico – dove la figura dell’autore rischia di perdersi, sopraffatto da un multiverso narrativo che divora ogni immaginario, come nel caso di Sam Raimi in Doctor Strange nel Multiverso della Follia [Doctor Strange in the Multiverse of Madness, 2022] –, Cameron vuole proporre un tipo di spettacolo diverso: sì universale e destinato al più vasto pubblico possibile, come evidenziava Pescatore, ma anche (paradossalmente) personale, fondato sulla centralità della tecnologia e dell’effetto speciale, e soprattutto coerente – come vedremo tra poco – con un universo da lui scritto e ideato.

Il post-autore: il caso Cameron

Scrive Thomas Elsaesser nel suo approfondito studio sull’autore – e specificatamente nelle pagine dedicate al caso di Avatar – che Cameron è un esempio di «post-autore». Continuando idealmente il percorso tracciato da Steven Spielberg e George Lucas tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta con saghe come quelle di Guerre stellari e Indiana Jones, Cameron, col suo cinema, ha proposto un tipo di intrattenimento destinato al vastissimo pubblico ma in qualche modo anche «autoriale» (ovvero fortemente riconducibile al suo nome) e che si configura su alcune linee guida: «autorappresentazione e narrativa personalizzata; coinvolgimento affettivo con pubblici diversi; ambizione di effettuare, attraverso la tecnologia, un cambiamento di paradigma.»7
Secondo Elsaesser, registi come Spielberg, Coppola, Scorsese, Tarantino, e naturalmente anche Cameron, riescono a creare un’affezione forte col pubblico che, lungi dall’essere anonima, convoglia esperienze che, all’interno dei loro racconti cinematografici, promuovono un’identità fortemente riconoscibile e, a volte, anche autobiografica (il mondo italoamericano di Coppola e Scorsese; quello ebraico di Spielberg; l’universo dei videostore di Tarantino; o, nel caso di Cameron, l’interesse per la biologia e la fisica). Inoltre, quello del post-autore è un tipo di cinema ideologicamente permeabile e interpretabile a più livelli: «access for all» lo definisce Elsaesser8, ovvero pensato per non scontentare nessuna tipologia di pubblico (anche quello non Occidentale). I suoi film (spesso racchiusi all’interno di saghe che ne consolidano e fortificano la coerenza interna) pongono, poi, l’elemento spettacolare, l’effetto fantascientifico, in primo piano, facendone marca stilistica imprescindibile. E, conclude lo studioso, «Cameron sarebbe quindi l’autore hollywoodiano per eccellenza, non perché si opponga al sistema, ma perché incarna il sistema nella sua forma più pura, cioè nella sua forma più contraddittoria ma anche più “dirompente”.»9
Cinema per le masse ma al contempo cinema estremamente identificabile, personalizzato, a volte addirittura autobiografico, universale e specifico, e forse per questo, come suggerisce Elsaesser, anche contraddittorio. Il post-autore hollywoodiano usa il suo nome come brand, come farebbe similmente il “regista da festival”10, ma in una prospettiva più totalizzante e assoluta. Come puntualizza Dottorini riprendendo gli studi di Thomas Elsaesser:

[…] il post-autore è la figura che rappresenta il controllo totale delle forme espressive e produttive della macchina hollywoodiana attuale, controllo che avviene per mezzo dello sviluppo tecnologico degli apparati di produzione e riproduzione delle immagini e attraverso la costruzione di narrazioni forti e totalizzanti estese ad ogni tipo di pubblico. […] Portando all’estremo la prospettiva di Elsaesser, di Avatar e di tutto il suo apparato tecnologico innovativo, potremmo dire, parafrasando Heidegger, che rappresenterebbe la concretizzazione del concetto wagneriano di Gesamkunstwerk, di «Opera d’Arte Totale», che «nonostante il nome, non resuscita affatto l’arte, ma la liquida e la dissolve, riducendola a puro stimolante dell’esperienza vissuta».11

È dunque interessante chiedersi dove si colloca l’autore in questo contesto. Il successo della saga degli alieni Na’vi è determinato anche dal fatto che si tratti di film di James Cameron? E in questa operazione, lo stile, da sempre marca distintiva di ogni autore, è ancora importante, oppure ha la meglio la volontà creativa del suo autore come quanto fatto da George Lucas anni prima? In questa breve analisi di Avatar – La via dell’acqua ci concentreremo proprio su questo aspetto che idealmente ribalta il discorso: lo stile non scompare del tutto ma si fonde (e confonde) con qualcosa di più grande: la creazione di un mondo-altro (a metà strada fra la wonderland e il parco divertimenti) in cui coniugare immersività narrativa e intrattenimento spettatoriale. L’esperienza estetica, in Avatar, viaggia infatti di pari passo con quella ludica ed esplorativa. Il cinema come meraviglia – come già in Spielberg, Lucas e Peter Jackson.

Avatar – La via dell’acqua. L’autore come creatore di mondi

Secondo capitolo di una saga destinata a continuare nei prossimi anni e di cui sono già stati pianificati altri tre capitoli (Avatar – Fire and Ice è stato annunciato per la fine dell’anno), La via dell’acqua si pone come caso di studio non solo per l’immenso riscontro che ha avuto (tanto da risultare, oggi, al terzo posto dei maggiori incassi di sempre, seppur non raggiungendo i risultati del primo capitolo del 2009), ma anche perché permette di porre alcune domande sull’autore: James Cameron, regista di alcuni dei più grandi successi della storia del cinema, dove si colloca in questa tipologia di operazione? Facciamo un breve passo indietro che ci potrà essere utile.
La questione della teoria dell’autore è tra le più inflazionate e discusse della storia degli studi sul cinema. Nasce sostanzialmente in Francia tra la fine degli anni ’40 e gli anni ’50, con le teorizzazioni di Alexandre Astruc (il concetto di caméra-stylo) e soprattutto con gli articoli dei Cahiers du Cinéma realizzati sotto l’ala di André Bazin, per poi spostarsi in Inghilterra con gli studi di Andrew Sarris e il suo Notes of the Auteur Theory (1962). Teoria controversa e contestata fin dai suoi esordi (basti citare le animate discussioni di Pauline Kael su Quarto potere [Citizen Kane, Orson Welles, 1941] o di Salman Rushdie su Il mago di Oz [The Wizard of Oz, Victor Fleming, 1939]), ma che, secondo Robert Stam, ha avuto il merito di «spostare l’attenzione dal ‘cosa’ (storia, tematiche) al ‘come’ (stile, tecnica), mostrando che lo stile stesso ha ripercussioni personali, ideologiche e anche metafisiche.»12 Ed è questo un punto interessante per agganciare idealmente gli studi sulla politique des autores a Cameron: perché, ribaltando in parte il discorso di Stam, in Cameron e in Avatar nello specifico, non è (solo) più una questione di stile, del «come», ma ancor più del ‘cosa’. Perché, come vedremo fra poco, quello di Avatar è il mondo di Cameron.
Si tratta di un punto cruciale per il nostro discorso: Cameron è un autore non solo o non tanto per il suo stile riconoscibile, ma anche per le storie che crea e racconta. Una caratteristica, questa, vicina a una tendenza del cinema e della serialità contemporanee che promuovono la creazione di universi coerenti e autosufficienti, sempre più riconoscibili, nel corso degli anni, al grande pubblico perché racchiudono personaggi e storie a cui affezionarsi. Il cosiddetto worldbuilding, che tanto si è diffuso grazie alle saghe fantasy (il caso emblematico di Trono di Spade [Games of Thrones, David Benioff e D. B. Weiss, 2011-2019] e, prima ancora, della trilogia de Il signore degli anelli [The Lord of The Rings, 2001-2003] di Peter Jackson) e ai videogiochi open world, si riflette anche nella saga di Avatar, che, da un punto di vista più strettamente autoriale, vuole in qualche modo continuare ciò che ha realizzato George Lucas con Star Wars. Differenziandosi infatti dalle grandi saghe-mondo di Peter Jackson o, in tempi più recenti, dai Dune di Denis Villeneuve, in cui vengono creati nuovi «mondi cinematografici» da una letteratura preesistente, quello che Cameron cerca di fare è di creare ex novo un suo universo.

Trentadue dei 50 film di maggior incasso di tutti i tempi sono film che appartengono a universi fantasy identificabili (Pandora, Oz, Narnia, la Terra di Mezzo, Hogwarts, L’isola che non c’è, Il paese delle meraviglie) che attirano gli spettatori nei cinema con la promessa di tornare in un amato mondo immaginario, come un turista che torna nel suo posto preferito. […] “Sempre di più, la narrazione è diventata l’arte di costruire mondi”, scrive Henry Jenkins in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. “Il mondo è più grande del film, più grande persino del franchise, poiché le speculazioni e le elaborazioni dei fan espandono anche il mondo in una varietà di direzioni”.13

Una volontà, quella di Cameron, che arriva da lontano, dai sogni di un ragazzo canadese “cresciuto” a fantasy e fantascienza (dai fumetti di Conan il barbaro a film come Quando i mondi si scontrano [When Worlds Collide, Rudolph Maté, 1951]), che si divertiva a rielaborare nel disegno creando una sua nuova sintesi personale delle storie di cui era appassionato. Un altro tratto in comune, questo, con il giovane George Lucas: è noto infatti che la saga di Star Wars fu la creazione di un ragazzo appassionato di cinema, di fumetti e di letteratura fantastica; tanto da aver voluto creare, con questa grandiosa saga che unisce, tra gli altri, il mito del Sacro Graal ai fumetti Marvel, il «suo personale Flash Gordon»14. Anche per Cameron il desiderio è quello di proiettare sul grande schermo un mondo ricco di storie fantastiche ispirate alle sue passioni giovanili, evitando il semplice pastiche, ma tenendole unite da un pensiero che le sintetizzi: quello del suo autore. Una coerenza ricercata in Avatar da più fronti. Si pensi, ad esempio, alla creazione di una lingua inventata (il na’vi): un’idea al limite fra il gioco infantile del «linguaggio segreto» e la volontà di creare qualcosa di nuovo partendo anche dal linguaggio – quasi nello stile tolkeniano, che, per creare la sua saga fantastica, non ha immaginato solo luoghi e popoli, ma anche lingue e linguaggi. Come a dire che ciò che ha fatto J.R.R. Tolkien in letteratura potrebbe essere quello che cerca di realizzare Cameron sul grande schermo.
Dice Cameron a proposito del concepimento di Avatar:

Entri in un mondo, […] ti immergi completamente in esso. Ti senti come se ti circondasse e ne diventi un suo abitante… Intraprendi quel viaggio. […] Ho [sempre] sognato di creare un film come questo, ambientato in un altro mondo di grande pericolo e bellezza, [fin] da quando ero un bambino che leggeva camionate di fantascienza e fumetti e sedevo in classe di matematica a disegnare creature e alieni dietro il mio libro di testo appoggiato.15

Entrare in un mondo, vederlo (come rinvia anche il saluto dei na’vi: «I see you») ma anche toccarlo, esplorarlo. La caratteristica dell’open world cinematografico è comune a ciò che lo studioso Laurent Jullier individua nel suo libro sul cinema postmoderno: quella di Avatar è una esperienza essenzialmente «immersiva», connessa a quella virtuale (l’uso fondamentale del 3D, che soprattutto nel primo capitolo segnò un momento decisivo nella storia del cinema), dove «il soggetto è totalmente immerso in questo “nuovo mondo”: un grado supplementare nel bagno di sensazioni […]».16 La costruzione di uno spettacolo totale (quello evocato più sopra da Dottorini) e che passa, tra gli altri, anche per la creazione di supporti paratestuali, come parchi a tema o siti internet17.
Cameron, nella sua saga tutt’ora in corso, cerca di proporre questo tipo di esperienza. Per farlo, per sviluppare al meglio questa idea di «mondo», realizza ed elabora «luoghi» riconoscibili e identificabili. Infatti, il percorso compiuto dai protagonisti in La via dell’acqua è segnato da una serie di “passaggi”: di tappe da un luogo a un altro, in un processo tipico delle saghe fantasy o delle space opera (non solo cinematografiche, ma anche ludiche e videoludiche). Anche se qui, a differenza di quanto accade per esempio nel Signore degli Anelli o in Guerre stellari, non si tratta di una ricerca o una missione, quanto piuttosto di una fuga dettata da alcune necessità. Ma veniamo al film.

Exploring Pandora

Non sto chiedendo al pubblico di considerare questo film una sorta di dimostrazione tecnologica; voglio che lo spettatore abbia la sensazione che siamo davvero andati su Pandora a fare le riprese, come per un grande documentario.18

In Avatar – La via dell’acqua, il mondo di Pandora in cui si svolgono gli eventi e che già avevamo conosciuto nel primo capitolo viene considerevolmente «ampliato» come se ci trovassimo a visitare una nuova parte di una mappa di un mondo sconosciuto – un po’ come avviene, in campo ludico, nel videogioco o nel gioco di ruolo. Il pianeta di Pandora, il cui nome richiama non a caso un noto mito greco, è un ecosistema simile a quello della Terra, pur con alcune varianti: così come i Na’vi sembrano degli uomini selvaggi, e le loro pratiche replicano quelle delle tribù, così gli animali e le piante che abitano questo mondo assomigliano e, al contempo, differiscono da quello a noi conosciuto. In Pandora accade una sorta di riconoscimento con la nostra esperienza, si ispira ad essa (come nel Signore degli Anelli nei confronti del Medioevo) ma avviene anche una presa di distanza. Una scelta necessaria per fornire delle coordinate allo spettatore in un mondo a lui sì nuovo ma non totalmente estraneo.
Protagonista del film è Jake Sully (Sam Worthington), un ex marine che ha trasferito la propria mente nel suo Avatar Na’vi per amore dell’aliena originaria del pianeta Pandora Neytiri (Zoe Saldana), regina guerriera con la quale ha costituito una nuova famiglia di meticci (riconoscibili per avere cinque dita anziché quattro come la popolazione autoctona): i figli maggiori Neteyam (Jamie Flatters) e Lo’ak (Britain Dalton), e le due figlie, la maggiore Kiri (Sigourney Weaver), “adottata” in quanto concepita dall’Avatar di Grace Augustine (sempre Weaver) e che ha il dono di entrare in contatto con la Madre Terra, e la minore Tuktirei (Trinity Jo-Li Bliss) chiamata Tuk. Il film inizia nella stessa località dove si era svolto il primo capitolo, con un’ambientazione caratterizzata da una vegetazione rigogliosa e incontaminata contraddistinta da animali fantastici e da una flora immaginaria. Nel film, lo spettatore è introdotto al mondo di Pandora da una serie di inquadrature (establishment shot) che servono a calare il nostro sguardo nel mondo alieno e fantastico di Pandora.

Qui la famiglia Sully vive integrata nella comunità degli Omaticaya e in perfetta armonia con la natura. I colori che contraddistinguono queste scene sono sgargianti e profondi, e si richiamano a quelli delle foreste tropicali. Al contempo, l’immersività della regia è necessaria ad accompagnare i movimenti rapidi ed eleganti dei Na’vi nella foresta, esprimendo appieno quel legame profondo con la natura, e, al contempo, sottolineando la funzione vicaria dei Na’vi nei confronti dello spettatore, che, grazie a loro, esplora e vede il mondo di Pandora (un po’ come, nel film, posso fare gli esseri umani “ricombinati” coi loro Avatar). Il stesso nome, Na’vi, esprime indirettamente questa caratteristica. Come scrive sempre Thomas Elsaesser, esso riconduce non solo al termine di «nativo» ma anche a quello di «navigatore»: come «utenti e consumatori esperti delle nuove tecnologie di comunicazione sempre “collegati” e “on-line” che interagiscono con le loro console di gioco o laptop, allo stesso modo i Na’vi si collegano ai loro cavalli, uccelli o draghi.» E conclude che «il mondo di Pandora non è solo una metafora per gli ambienti di gioco e fantasy […] ma anche una allegoria spettatoriale […]»19 La loro natura aliena li collega dunque non tanto allo spettatore in quanto tale, ma all’esperienza spettatoriale: i Na’vi ne sono la mediazione.

L’idillio presentato nell’incipit de La via dell’acqua è però destinato a rompersi. I giovani Sully vengono infatti rintracciati dal colonnello Miles Quaritch (Stephen Lang), un “ricombinato” in cerca di Jake per vendicarsi di essere stato ucciso dall’ex marine nella sua forma umana. Questo mette in allerta l’intera famiglia Sully, che è costretta a lasciare la propria casa per trovare un nuovo rifugio. Ed è qui che il mondo di Pandora viene ampliato in una ambientazione originale. Il world cameroniano si estende.

Nel film, il passaggio a Awa’atlu, il mondo acquatico segnato dalla barriera corallina di Metkayina, è ancora una volta annunciato da alcuni estableshment shot che servono a introdurre il nuovo ambiente. E anche qui, per accompagnare lo sguardo dello spettatore in un mondo ancora ignoto, la regia segue i movimenti dei Na’vi: in special modo, dei giovani Sully, intenti a esplorare per la prima volta l’ambiente circostante con continuo stupore, aggirandosi per il villaggio, conoscendo la popolazione autoctona (anche in maniera conflittuale), e cercando di adattarsi a questa nuova parte del mondo appena scoperta.

A questa location si contrappone, infine, l’insediamento umano di Bridgehead City, in cui è la tecnologia, è l’elemento metallico e artificiale a dominare, in aperta opposizione al resto del mondo naturale di Pandora.

Sulla realizzazione del mondo di Pandora, e sula sua evoluzione nel secondo capitolo, ne discutono ampiamente i due production designer e scenografi del film, Dylan Cole e Ben Procter.

Il modo in cui Cole usa la fluidità del nuovo elemento distintivo qui, l’acqua, si manifesta nei sinuosi tratti tesi del villaggio di Metkayina, Awa’atlu, modellati sulle foreste di mangrovie, che ricordano molto numerosi insediamenti di villaggi di pescatori nel sud-est asiatico. L’intero insediamento è stato immaginato come protetto dalle onde che si infrangono da una barriera corallina a cascata chiamata Sea Wall. Ispirata dal lavoro dell’architetto Frei Otto, la tradizionale casa di Metkayina, la Marui, è stata immaginata con un tessuto teso avvolto attorno a formazioni di radici per conferire la nozione di recinto. Costruita praticamente come una bigatura prima, la casa di Sully è stata poi mappata attentamente e modellata sull’interfaccia digitale, in seguito collocata in un gruppo più ampio di case collegate, piene di nozioni equivalenti di una strada e una scala quasi urbanistica. […]
In un pizzico di ironia intenzionale, gli spazi “umani”, progettati in deliberata partenza dalla tipologia del “bunker brutalista del dopoguerra” mostrata nel primo film, verso un’estetica libera del brutalismo industriale, come se si passasse dall’invasione alla colonizzazione all’appropriazione di un territorio straniero.20

Vi è dunque una caratterizzazione forte, che prende sì ispirazione da location esistenti e tipologie architettoniche reali (paesaggi esotici; elementi del brutalismo; ecc.), ma che si fonde in un pensiero (fantastico) prettamente autoriale che emerge, qui, in maniera ancor più evidente rispetto al primo capitolo di Avatar. Cosa distingue infatti il cinema di Cameron se non l’elemento acquatico, l’elemento marino? Mai come in questo secondo capitolo della saga è stato così fondamentale. Tutti i membri della famiglia Sully devono confrontarsi con il mare che circonda Awa’atlu: tanto Jake, che deve cercare di cavalcare i fantastici draghi marini sotto la guida del capo-clan Tonowari (Cliff Curtis), quanto i suoi due figli Neteyam e Lo’ak, che, in competizione coi coetanei del posto, fra cui Aonung (Filip Geljo), figlio di Tonowari, desiderano esplorare il mondo subacqueo che li circonda. O ancora Kiri, che cerca di entrare in sintonia telepatica con una estensione dell’Albero delle Anime sott’acqua. L’acqua, «la materia liquida che è al tempo stesso spazio da esplorare e superficie che moltiplica e produce le immagini» 21, e che da sempre è costante del suo cinema, nel film diventa elemento strutturale e narrativo.

Dunque, «espandendo» il mondo di Pandora attraverso la decisiva caratterizzazione “acquatica” del secondo capitolo (pensiamo, ancora, alle scene subacquee con la grande balena nella baia di Three Brothers Rock), Cameron struttura e rende ancora più coerente il suo immaginario autoriale – quello di Titanic, di The Abyss [id., 1989], di Piraña paura [Piranha Part Two: The Spawning, 1982], dei documentari Ghosts of the Abyss [id., 2003] e Aliens of the Deep [id., 2005]. Ritroviamo, qui, la sua idea di cinema in un’idea di mondo. Un mondo esplorabile, vivibile, narrativo. Quello di Cameron.

NOTE

1. https://cineguru.screenweek.it/2023/03/avatar-emea-37212/

2. Oltre alla saga di Avatar, è necessario ricordare perlomeno Titanic [id., 1997].

3. È stato stimato un budget di 350 milioni di dollari, più quasi altri 100 per il marketing https://www.vanityfair.it/article/avatar-2-supera-miliardo-box-office-film-cinema-james-cameron

4. https://www.handwrittenkin.com/tenet-future-of-movie-theaters/

5. Guglielmo Pescatore, L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico, Carocci, Roma, 2006 p. 151

6. Roy Menarini accusa il film di aver spostato il target a un pubblico troppo infantile, forse per colpa della Disney. https://www.youtube.com/watch?v=VD2bIk_65r8

7. Thomas Elsaesser, The Persistence of Hollywood, Routledge, New York, 2012, p. 290.

8. Ivi, p. 293.

9. Ivi, p. 304.

10. Cfr. https://specchioscuro.it/griffe-dautore-nel-cinema-da-festival-contemporaneo-i-casi-di-memoria-in-front-of-your-face-e-rimini/

11. Daniele Dottorini, Filmare dall’abisso. Sul cinema di James Cameron, Edizioni ETS, Pisa, 2013, p. 7.

12. Robert Stam, Teorie del film, Vol. 1, Dalle origini del cinema al ’68, Dino Audino Editore, Roma, 2004, p. 88.

13. https://www.theguardian.com/film/2022/nov/04/storytelling-has-become-the-art-of-world-building-avatar-and-the-rise-of-the-paracosm

14. Cfr. Sergio Arecco, George Lucas, Il Castoro Cinema/L’Unità, Milano, 1995, pp. 59-61.

15. https://www.theguardian.com/film/2022/nov/04/storytelling-has-become-the-art-of-world-building-avatar-and-the-rise-of-the-paracosm

16. Laurent Jullier, Il cinema postmoderno, Kaplan, Torino, 2006, p. 80.

17. Non solo esiste il sito del film ( https://www.avatar.com/ ), ma su Internet si sono sviluppate anche delle possibili mappe del mondo di Pandora. Esiste anche un libro con una minuziosa descrizione delle caratteristiche del mondo di pandora, James Cameron’s Avatar: An Activist Survival Guide, e che è possibile consultare attraverso una dettagliata pagina wikipedia: https://it.m.wikipedia.org/wiki/Universo_immaginario_di_Avatar

18. https://www.nationalgeographic.it/avatar-la-via-dell-acqua-intervista-james-cameron 

19. T. Elsaesser, Op. cit., p. 300.

20. https://www.stirworld.com/think-books-and-movies-dylan-cole-and-ben-procter-on-designing-the-world-of-avatar-the-way-of-water

21. D. Dottorini, Op. cit., p. 9.