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L’episodio è dedicato a Paratopic [Arbitrary Metric, 2018] e in particolare a come il gioco intrecci un evidente piglio surrealista a una riflessione, rigorosamente aperta, su memoria e identità.

Pochi videogiochi sono aperti a molteplici interpretazioni come Paratopic (a partire dal titolo, il cui significato è incerto). Non solo racconta di eventi difficili da interpretare, ma lo fa attraverso continue crasi spazio-temporali, una confusione costante tra le soggettività in gioco, e il ricorso a uno stile narrativo a dir poco ‘opaco’, che diventa spesso il fulcro vero e proprio dell’esperienza. Senza addentrarsi in (talvolta ardite) interpretazioni, quanto accade durante la partita è semplicemente incomprensibile – in questo il gioco sembra quasi una versione interattiva di un cortometraggio di David Lynch, anche da un punto di vista di ricezione: talvolta se ne parla facendo leva sui soli aspetti emotivi, altre volte invece ponendo l’attenzione sul ventaglio di possibili significati, a ogni modo quasi mai trascurando la dimensione interpretativa o l’oscurità del significato complessivo dell’esperienza.

Dopo una prima partita è più che comune sentirsi smarriti davanti al finale di Paratopic, che arriva quando meno ce lo si aspetta e, generalmente, quando ancora le idee che si hanno sul mondo narrativo del gioco sono a dir poco fumose.

Nella sua durata ridottissima, si parla a malapena di un’ora di gioco, Paratopic ci fa controllare tre personaggi diversi – ma è opportuno notare che questa è soltanto una interpretazione possibile, visto che nulla ci conferma né il numero di personaggi complessivi né il fatto che non si tratti di uno stesso personaggio in più momenti diversi, né che stiamo passando da un personaggio all’altro. Tutto il gioco si svolge in prima persona e salta continuamente da una prospettiva all’altra, facendo ampio uso di jump-cut cinematografici. I tre personaggi sembrano avere ruoli diversi: uno si aggira per un bosco con una fotocamera in mano, uno contrabbanda videocassette, uno invece ha una pistola e non si fa scrupolo a usarla. I tre soggetti vengono identificati da tre oggetti che utilizzano o trasportano durante le rispettive sezioni di gioco: la pistola, la macchina fotografica e le videocassette. Tutti e tre innescano meccaniche che possiamo attivare a più riprese durante la partita: la pistola può essere ricaricata, impugnata, può sparare e mirare; la macchina fotografica può essere avvicinata agli occhi e usata; le videocassette  possono essere prese e spostate, o inserite in un videoregistratore, e appaiono spesso dentro una valigetta che il contrabbandiere recupera e si porta dietro.

Tre presunti soggetti, tre oggetti utilizzabili: la valigetta di VHS, la macchina fotografica, la pistola.

Volendo ricostruire le vicende narrate, ma di nuovo è opportuno specificare che quanto segue è soltanto una delle interpretazioni possibili di quanto accade in gioco, diremmo che il contrabbandiere sta portando le videocassette lungo un non meglio specificato confine – prima le va a recuperare, poi le porta in macchina, infine viene fermato dalla polizia. L’assassino invece uccide un bersaglio che ha visto le videocassette e probabilmente ha contribuito alla loro diffusione. La fotografa esplora infine una zona boschiva piena di strane costruzioni cercando di raggiungere un volatile colorato e poi cade vittima di una creatura mostruosa, diventando con tutta probabilità il soggetto di una delle videocassette trafficate. Le tre esperienze sono intrecciate senza soluzione di continuità e sono accomunate da alcuni elementi ricorrenti: ruotano tutte attorno alle VHS, trattate dai personaggi come se fossero delle droghe e in effetti apparentemente aventi degli effetti devastanti su chi le guarda; sono tutte accomunate da un lungo viaggio in macchina (su cui tornerò); e in tutte sembrano comparire figure misteriose, fatte d’ombra, che a volte seguono i personaggi, altre volte invece tendono tremendi agguati nei boschi. Partita dopo partita, esplorando con cura varie opzioni di dialogo e i pochi spazi presenti nel gioco, si possono inoltre scoprire dettagli su una misteriosa organizzazione dietro alle videocassette e altri piccoli indizi che ci aiutino a ricomporre un puzzle sulle prime alquanto disorientante.

Cosa sono i mostri che vediamo in Paratopic? Che ruolo hanno le VHS? Che cosa succede da inizio a fine? Quanti personaggi ci sono? Che ruolo ha la misteriosa organizzazione il cui simbolo compare nel menu di gioco? Per farsi un’idea più chiara degli eventi in gioco occorrono più partite e una certa attenzione ai dettagli.

Per arrivare a formulare un’ipotesi di interpretazione voglio partire dalle trovate estetiche e interattive che, al netto di tutti i significati possibili, rendono Paratopic anzitutto un videogioco ossessionato dal passato, e in un certo senso teso alla rappresentazione (e simulazione) di un inconscio collettivo secondo modalità assimilabili a quelle del surrealismo cinematografico.

È evidente che nel gioco la memoria abbia un ruolo fondamentale. È una memoria anzitutto culturale e collettiva, per quanto poi avrò modo di soffermarmi anche sulla sua dimensione individuale. Verrebbe da dire che Paratopic tratti la memoria come un fenomeno culturale e sociale, intersoggettivo prima che soggettivo. Una prospettiva che se vogliamo è condivisa da gran parte dei memory studies contemporanei, quasi attenti a negare l’esistenza di uno stadio pre-intersoggettivo di qualunque processo mnestico. Il gioco ruota tutto attorno a icone e iconemi afferenti a un generico e frammentato passato collettivo: il MacGuffin scelto è non a caso una valigetta di VHS, reliquie consumate sistematicamente con piccole televisioni a tubo catodico, tra rumore bianco, interferenze e una alquanto scarsa fedeltà all’immagine. Il gioco intero ha una grafica che rimanda alla quinta generazione di console e all’era 32-bit, con pochi poligoni, colori sbiaditi e animazioni approssimative, stile estetico che lo iscrive pienamente nel retro-trend di cui ho parlato anche nel secondo numero della rivista, e che più in generale evita con decisione il fotorealismo per presentare scenari perturbanti, che riecheggino il passato rigorosamente già mediatizzato di chi gioca. A livello di ambientazione, similmente, Paratopic pesca a piene mani dalla periferia americana e da scenari post-industriali, o addirittura post-apocalittici – scenari delle rovine del Novecento che sono quintessenza e radice comune delle più allucinate visioni postmoderne, da Silent Hill [Konami, 1999] al cinema di Lynch. Tra queste rovine post-industriali, come si nota nel canale youtube Ragnarox,1 sembra di intravedere tanto la Zona di Tarkovskij quanto quel che resta della zona contaminata di Chernobyl e (aggiungerei io) la wasteland di Fallout 3 [Bethesda Game Studios, 2008], nonché vari luoghi iconici di innumerevoli generi tanto cinematografici quanto letterari o televisivi: il diner, il condominio, la stazione di servizio.

Paratopic si ambienta tra spazi liminali iconici (l’autostrada, il diner, il condominio, la stazione di servizio) e rovine industriali.

Da un punto di vista estetico e narrativo, Paratopic è ossessionato dal passato: ci muoviamo in degli spazi che affondano le radici in quello della società occidentale (se vogliamo nel fallimento di quel passato), trafficando oggetti che sono simbolo di un’era in cui il pubblico videoludico è nato o cresciuto, quella della ribalta dell’home video, e per giunta in uno stile estetico che rimanda fortemente a un periodo in cui l’utenza implicita del gioco è cresciuta e ha affinato i propri gusti, ovvero a cavallo tra Anni 90 e primi 2000.

Anche le meccaniche di Paratopic sembrano insistere sul tema del ricordo. Il gioco non presenta alcun tutorial, ma lascia che le interazioni con gli oggetti a schermo vengano sperimentate autonomamente durante la partita. Così facendo si dà per scontata, per così dire, la memoria procedurale della sua utenza: interagiamo con oggetti, li raccogliamo, ricarichiamo l’arma, la puntiamo e spariamo, scattiamo foto proprio come in centinaia di altri videogiochi. Tutte queste procedure configurano l’esperienza di gioco come un palazzo della memoria interattivo: non solo tutto quello che vediamo ci ricorda qualcosa, ma anche il modo che abbiamo di agire in questi mondi passati deriva a sua volta da un ricordo.

Scattare una foto in Paratopic è un processo emergente, innescato da conoscenze pregresse e da memorie procedurali costruite a partire da esperienze videoludiche avute in precedenza.

Al fianco del tema della memoria, Paratopic insiste su quello dell’identità. Del resto, memoria e identità sono spesso concetti associati o strettamente connessi, e per questo è difficile trattarle isolandole l’una dall’altra. Una delle più affascinanti trovate del gioco è proprio la gestione di spazi e tempi del racconto: durante la partita non si ha la minima idea né di quando né di dove siamo – ogni scena potrebbe essere contemporanea alle precedenti, successiva, è impossibile a dirsi. Tutti questi frammenti sono attaccati l’un l’altro a costruire un continuum unico, e di riflesso aiutano a ragionare non solo sullo spazio-tempo del racconto, ma anche e soprattutto sulla soggettività che lo attraversa. Lo si vede da subito: Paratopic si apre con un interrogatorio durante il quale non sappiamo assolutamente che cosa rispondere. È un videogioco che insiste particolarmente sull’identità dei personaggi coinvolti, sulla loro soggettività, e in particolare lo fa sottraendo elementi di senso anziché aggiungendone. In questo spazio-tempo frammentato, in altre parole, non possiamo che chiederci chi siamo, oltre che quando e dove siamo. A una prima partita non è affatto scontato capire che nel gioco ci troviamo a controllare tre personaggi diversi. Abbiamo degli indizi, ma la maggior parte di questi ci viene data nei primissimi e confusissimi minuti di gioco, quando con tutta probabilità non siamo pronti a coglierla. Per il resto, l’unico elemento che ci riconduca a una differenza tra soggetti giocabili è la varietà di oggetti-simbolo che ci troviamo a maneggiare nelle rispettive sezioni. Nel gioco l’identità si confonde, diventa oggetto di indagine tanto quanto il mondo in cui ci troviamo.

Il gioco fa un uso del ‘montaggio’ (in senso cinematografico) disorientante. Senza soluzione di continuità, ci troviamo spesso sbalzati da un luogo all’altro. Una simile trovata è presente in Virginia [Variable State, 2016].

A volte, le tre soggettività in gioco sembrano convergere. È qua che Paratopic diventa ancora più affascinante per quanto riguarda la sua riflessione sulla memoria come fenomeno culturale. In alcune sequenze, le più lunghe del titolo, ci troviamo a guidare una macchina in una strada deserta. Nel sedile del passeggero abbiamo una valigetta, il che ci fa supporre di essere nei panni del contrabbandiere. Guidiamo, guardiamo la strada, cambiamo canale alla radio. Poi per caso guardiamo di nuovo il sedile: adesso c’è una pistola. Dopo poco, il sedile è di nuovo vuoto. Non ci siamo mai spostati dalla macchina, non c’è stato uno dei classici jump-cut che ci spediscono da una situazione all’altra o da un personaggio all’altro. Siamo rimasti alla guida, nei panni della stessa persona, eppure non siamo rimasti la stessa persona. A quanto pare, questi tre personaggi hanno tutti guidato percorrendo questa stessa strada. Il nostro percorrerla allora non è esperienza situata in una sola soggettività: sono più soggettività in una. Sono più sguardi nello stesso sguardo.

Le lunghe sezioni di guida nel gioco fanno convergere le soggettività che controlliamo durante la partita: un istante prima, sul sedile del passeggero vediamo la valigetta di uno dei protagonisti (in alto). Basta però distogliere lo sguardo verso la strada (immagine al centro) e poi voltarsi di nuovo per scoprire che, adesso, il sedile del passeggero è vuoto (immagine sotto). Uno tra numerosi esempi di come, alla guida, la prospettiva passi daun soggetto all’altro anche senza tagli di montaggio evidenti. In queste sezioni non stiamo controllando un solo soggetto, ma tre soggetti contemporaneamente: tutti stanno compiendo la stessa azione, tutti percorrono la stessa strada.

Questa convergenza di soggettività è al centro di Paratopic. I tre personaggi che impersoniamo, posizionati in tre prospettive diverse rispetto alla filiera di smercio e consumo delle VHS al centro del gioco, sono entità che agiscono in modo diverso rispetto a uno stesso sistema di controllo: uno viene ucciso e ripreso per finire in una delle videocassette; un altro è un corriere, ingranaggio in un meccanismo perverso; un altro ancora una specie di ribelle, testimone della morte del primo che tenta poi di porre fine al traffico di videocassette. Tra una partita e l’altra, Paratopic si carica di implicazioni politiche e sociali – ed è qua che i tre personaggi arrivano a incarnare modi di pensare di intere masse di persone, tra chi è vittima del sistema di potere e chi invece vi si oppone e chi ancora invece decide di farne parte. Durante la partita le tre prospettive si sovrappongono, si confondono, si intrecciano: il viaggio in macchina è sublimazione di una confusione progressiva tra le soggettività in gioco. Anche il fatto che Paratopic sembri costruito su frammenti di memoria assemblati senza criterio, alla rinfusa, sembra enfatizzare questa confusione.

In chiusura, verrebbe proprio da trovare in questo intreccio tra memoria e identità una chiave di interpretazione per l’esperienza nel suo complesso. Come Paratopic è costruito sulla memoria collettiva, così sembra raccontare di una collettività, più che di singoli personaggi. La dimensione individuale del ricordo e dell’esperienza è in qualche modo obliterata: non ci sono più protagonisti in Paratopic, ma un solo protagonista che cambia costantemente ruolo e attraversa spazi e tempi diversi. È un ‘soggetto-massa’,2 verrebbe da dire con le parole di José Ortega y Gasset, non vincolato a una sola posizione sociale ma sparso in più ruoli, in più posizioni, sempre però perseguitato dal potere (che nel gioco è la società che sta dietro alla produzione e allo smercio di VHS). Non solo il gioco ci mette dei panni di questo soggetto pluralizzato e frammentato, ma lo fa utilizzando espedienti estetici, narrativi e interattivi che riassorbono, anche a livello metatestuale, l’individuale nel collettivo e il personale nel culturale. Paratopic trasforma chi gioca in un soggetto-massa ricordante: gli spazi postindustriali, la grafica retro, le meccaniche di gioco, la scomposizione di eventi e fatti in un flusso di frammenti. Al contempo, lo mette per giunta nei panni di un soggetto-massa ricordato (la sequenza finale indaga proprio questo essere-ricordato del personaggio con la macchina fotografica, che viene prima immortalato e poi trovato morto).

Il ruolo della Power Company, responsabile della produzione di VHS al centro del titolo, è determinante per qualsiasi sua interpretazione (malgrado possa passare del tutto inosservato durante una prima partita). In questo episodio, propongo di interpretare tutto il gioco come la metafora giocabile di un sistema di potere, e relativa filiera produttiva e ricettiva, e delle sue ripercussioni su un triplice soggetto-massa. Questa interpretazione si basa proprio sulla lettura incentrata su memoria e soggettività che ho proposto finora.

Come direbbero molte accademiche e accademici interessati alla memoria, ogni narrazione mnestica è anche inevitabilmente politica. Alla possibile domanda sul senso ultimo di tutta questa operazione, allora, verrebbe da dare una risposta appunto politica: probabilmente, Paratopic usa tutti questi strumenti per proporre una metafora sul rapporto tra le masse e i sistemi di potere che a esse si appoggiano. La frammentazione dell’esperienza e la continua confusione di spazi e tempi ci stacca da una concezione lineare: implicitamente, ci suggerisce che tutti questi ruoli (a tre step diversi della filiera di produzione e smercio di VHS: la vittima inconsapevole del sistema, l’operatore, il ribelle) sono destinati a ripetersi e riaccadere all’infinito. Del resto, il videogioco si conclude con un nastro che viene registrato – processo che a ben vedere anticipa tutto gran parte di quelli in cui ci troviamo prima. Questa dimensione ciclica dell’esperienza, che da un punto di vista politico e sociale è senza dubbio pessimista, ruota tutta attorno al ruolo che in Paratopic giocano identità, memoria e soggettività – in altre parole non poteva essere raggiunta che attraverso gli strumenti che fanno di Paratopic un’esperienza così singolare e complessa.

 

NOTE

1. Ragnarox, A Journey Through Paratopic, video youtube.

2. J. Ortega y Gasset, La ribellione delle masse, 1930.