Premessa.

Nell’articolo ci soffermeremo a riflettere su alcuni testi videoludici appartenenti a un medesimo genere di riferimento – il survival horror. Con questa breve premessa, a grandi linee e con la dovuta flessibilità, cerchiamo di tratteggiarne i motivi di interesse nonché qualche caratteristica fondamentale.
Come categoria dialettica quella del survival horror1 circoscrive un insieme basato su alcuni elementi ricorrenti: un’atmosfera ricca di tensione, la presenza di una minaccia terrificante, un numero limitato di risorse e una serie di enigmi da risolvere. Dal punto di vista narrativo, i titoli che appartengono al genere presuppongono l’isolamento di un protagonista cinto d’assedio dalle forze del male in un luogo misterioso e oscuro. Da quello iconografico rimandano a un cosmo di riferimenti di inevitabile matrice filmica: morti viventi, mostri deformi e altre aberrazioni abitano atmosfere desunte da un immaginario popolare già filtrato e magnificato da grandi e piccoli schermi. È proprio l’isolamento a mettere però in discussione la collettività esperienziale2 della sala cinematografica, fonte d’ispirazione primaria dei mondi possibili del videogioco horror, oltre a fornirci il primo e più ricorrente elemento strutturale alla nostra analisi.
Come scrive Jean-Sébastien Chauvin i survival horror sono esperienze finzionali personali, “segrete”, che l’utente è chiamato a vivere in uno stato di solitudine – magari immerso nell’oscurità, come riecheggia il titolo di uno dei capisaldi del genere [Alone in the Dark, (id., Infogrames, 1992)]. «L’esperienza solitaria del personaggio specchia quella del giocatore»,3 il quale si trova in ambienti e racconti terrificanti nel medesimo stato in cui vi si immerge il suo avatar. Ecco che pur recuperando (ma evolvendo) un immaginario strettamente filmico il videogioco diventa «quintessenza di quest’era di solitudine»,4 consentendo all’utente di fare esperienza diretta di un racconto in cui interpreti e sia, a tutti gli effetti, «l’ultimo uomo sulla terra».5 A patto che voglia stare al gioco, il fruitore si troverà dinnanzi a immagini ben diverse da quelle cinematografiche: mondi permeabili in grado di imporre al reale una propria sfera d’influenza, tale da farlo diventare estensione stessa del virtuale. È forse questa natura immersiva ed emotivamente prorompente ad aver contribuito allo sconfinato successo che i survival horror hanno avuto nel tempo, nonché a portare uno dei più influenti esperti in materia, Bernard Perron, a definirli come «il genere videoludico per eccellenza».6 Trovandosi in un interspazio indefinito in cui l’atmosfera dello schermo viene estesa al di là dei propri limiti fisici,7 l’utente del survival horror mette in comunicazione realtà alternative: l’abisso nero come la pece che il suo personaggio esplora e l’oscurità che circonda lo schermo, la solitudine del suo avatar e la sua, l’angosciosa sensazione di essere spiato e braccato nel mondo finzionale e quella di esserlo, contro ogni aspettativa, anche nello spazio reale. Più di altri videogiochi quelli ascritti al genere survival horror negoziano con la realtà un terreno di scambio inedito, terrificante – il più delle volte interiore, inerente cioè esperienze private del giocatore.
Nel corso dell’articolo rifletteremo su alcune modalità di negoziazione tra spazio virtuale e spazio reale in atto nel videogioco horror: ci interesserà in particolare porre in risalto alcuni processi di natura iconologica, narrativa e interattiva in grado di estendere e ridefinire l’ambiente digitale al di là dei propri confini – di fatto, favorendo nel fruitore l’esperienza di terrore o di angoscia al centro della testualità in esame. 
I testi che considereremo non apparterranno alla contemporaneità videoludica, saranno piuttosto episodi “storici” (per lo più compresi nell’arco temporale 1990-2005) che ne hanno definito lo sviluppo: questo per esigenze di chiarezza e circoscrizione della nostra zona d’interesse.

Oltre l’interdizione dello sguardo – iterazioni del fuori campo.

Possiamo rinvenire una prima di queste negoziazioni nelle modalità stesse in cui l’ambiente digitale viene a strutturarsi durante la partita.8
Nel notare come gli angoli di ripresa9 siano fonte primaria della costruzione della tensione del survival horror Perron10 accenna al rilievo che assume il fuori campo nella configurazione dello spazio di gioco. Le matrice filmica di questo processo è evidente: la distinzione tra campo e fuori campo polarizza le inquadrature del videogioco dando allo spazio della visione (che è anche spazio dell’azione) uno statuto preciso. La scomposizione dei luoghi passa così per il filtro drammatizzante e narrativo della camera digitale: ciò è più evidente che mai nei survival horror a inquadratura fissa. Un primo esempio lo troviamo nelle fasi iniziali di uno dei titoli più celebri del genere: Resident Evil 2 [Biohazard 2, Capcom, 1998]. Qui il protagonista entra in un negozio traendosi in salvo dall’apocalisse zombie che imperversa per le strade: l’angolo di ripresa ce lo presenta a figura intera e con lo sguardo rivolto verso la camera, spalle all’ingresso che si è appena lasciato dietro. L’utente è libero di muovere un passo in avanti, al che una voce lo immobilizza intimandogli di restare fermo dov’è e dando avvio a una breve sequenza animata. Si viene a scoprire dall’inquadratura successiva che un negoziante in stato d’allarme stava puntando il fucile dritto verso il protagonista.

Resident Evil 2 - 1Resident Evil 2 - 2Resident Evil 2. Il fuori campo a inquadratura fissa: un diverso angolo di ripresa svela la minaccia nascosta, invisibile nella prospettiva del primo.

Il fuori campo in questa sequenza è determinante: nella prima inquadratura, il giocatore ha uno spazio di visione e d’azione così ristretto da sentirsi preda degli eventi – attorno al suo protagonista potrebbe celarsi qualsiasi minaccia. Nel momento in cui la voce del negoziante spezza il silenzio, poi, tutto il senso della scena fugge verso i confini del quadro e annulla l’immagine nel campo che la segue, più largo e sinottico. La latenza del pericolo si sostanzia in un fuori campo opprimente, angoscioso e pronto da un momento all’altro a vampirizzare il quadro. Un esempio paradigmatico e che riassume efficacemente l’importanza del fuori campo nel genere. Rimanendo nel dominio delle inquadrature fisse, innumerevoli sono i casi di avversari mostruosi che irrompono direttamente a partire da un ambiente né visibile né agibile: quello seminale è probabilmente il mostro che sfonda la finestra nella primissima sezione di Alone in the Dark, riproposto più volte dalle serie Resident Evil [Biohazard, Capcom, 1996 – in corso] tanto da diventare un vero e proprio topos del survival horror. Il motivo è subito comprensibile: nulla rende l’utente più insicuro e spaventato della possibilità che qualcosa di invisibile all’improvviso diventi visibile.
Ecco che il survival horror inizia a ruotare attorno a un’idea dello spazio dominata dal dubbio e dall’insicurezza, fondata per lo più sulla possibilità che al di là delle soglie d’interdizione dello sguardo si nasconda qualcosa di terribile e pronto ad affiorare all’interno del quadro. Dietro ogni angolo può nascondersi un morto vivente, ogni finestra può cadere in mille frantumi e far apparire la bestia.

Resident Evil - 1Resident Evil - 2Resident Evil [Biohazard, Capcom, 1996]. Il mostro oltrepassa la linea di demarcazione che separa spazio e non-spazio: affiora così nel visibile e nell’agibile.

Siamo oltre la distinzione tra luogo e spazio di cui scrivono Mary Fuller e Henry Jenkins a proposito dei titoli strategici:11 non si ha a che fare con un ambiente astratto che inizia a esistere in concreto ed estende qualcosa di già presente e agibile, piuttosto con un altrove proibito (e che rimane tale) dal quale il pericolo emerge direttamente. Il risultato è un mondo che non si può abitare con sicurezza. Questo senso di vulnerabilità nasce da una contrapposizione interno/esterno che viene istituita in prima istanza dalla polarità campo/fuori-campo di cui si è parlato poco sopra: si presuppone che una zona d’influenza diretta (dello sguardo, del gesto) venga continuamente assediata da una invece impossibile, vietata, in cui lo sguardo e il gesto non sono neanche pensabili. La distinzione risulta evidente nelle varie inquadrature che ci mostrano la soggettiva del mostro, della minaccia in agguato: qui il quadro viene definito da un fuori campo che si determina, a scanso di equivoci, come primo dominio di incertezza e terrore.

Alone in the Dark - 1

Resident Evil 2 - 3La soggettiva della creatura come enfasi del fuori campo. Sopra, Alone in the Dark. Sotto, Resident Evil 2.

A livello diegetico la contrapposizione viene ribadita all’infinito: gli spazi del survival horror sono regolarmente circondati dal buio, costellati di soglie oltre le quali non si può andare, al di là di cui non si vede nulla, in cui è troppo pericoloso o difficile addentrarsi. Una serie di interdizioni sostanziali.

Parasite Eve - 1Parasite Eve [Parasaito Ibu, Squaresoft, 1998]. Lo spazio di gioco, restringendosi, assume le sembianze di un palcoscenico: l’oscurità circoscrive il campo di visione e d’azione accentuando il senso di isolamento e di impotenza del giocatore.12

Resident Evil 3 - 1Resident Evil 3 - 2Resident Evil 3: Nemesis [Biohazard: Gaiden, Capcom, 1999]. Il massimo pericolo spesso coincide con l’oscurità, di conseguenza con l’impossibilità di vedere e agire: un espediente che nella serie confina di volta in volta il racconto in luoghi chiusi e attorniati dal male.

L’unico modo per contrastare l’insicurezza dello spazio riflette la staticità architettonica e visiva del survival horror a inquadratura fissa: consiste cioè nella delimitazione e protezione delle barriere che definiscono i luoghi dell’azione. Chiudere una saracinesca diventa obbiettivo di primaria importanza, abbandonare in fretta un corridoio con delle finestre (integre o in frantumi che siano)13 una necessità. Dalle feritoie, dai buchi, dalle finestre o dalle pareti può fare ingresso qualsiasi orrore: animali deformi, morti viventi, spettri armati di gigantesche forbici14 e così via. Quando lo spazio non si può delimitare o proteggere l’utente resta in balia di angoscia e paranoia. È il caso della serie Project Zero [Zero, Tecmo, 2001-05], in cui i fantasmi affiorano in qualsiasi momento dai muri, dal soffitto o dal terreno trasformando l’ambiente in un’impalcatura traslucida e permeabile, inadatta a fornire qualsiasi forma di protezione.

Resident Evil - 3Resident Evil - 4Resident Evil - 5Resident Evil. Provando ad aprire la porta d’ingresso della villa in cui si ambienta il gioco, una sequenza animata mostra un pericolo tangibile (un cane non-morto) irrompere anche solo dallo spiraglio appena creatosi. Ciò delinea immediatamente un contrasto netto tra interno ed esterno: non si può uscire perché fuori è buio e pericoloso.

Campo e fuori campo, interno ed esterno: l’horror videoludico rimodella l’attenzione sullo spazio dell’orrore letterario o cinematografico, in particolare partendo dalla rappresentazione ossessiva e centralizzante di uno spazio chiuso15 che ritorni a livello visivo quanto architettonico. È in questi spazi che qualcosa d’improvviso si manifesta al posto del nulla, rievocando quel “perturbante” di cui scrive anche Schelling nella sua Filosofia della mitologia.16 «[…] Il vero orrore è quello di Qualcosa […] laddove ci aspetteremmo il Nulla.»17
Anche i titoli a inquadratura dinamica percorrono una via simile. Qui il giocatore è alle prese con un ambiente ricolmo di soglie e barriere oppure indefinito dall’oscurità o dalla nebbia: alla possibilità di spostare la camera digitale non corrisponde una maggiore sicurezza – subentrano piuttosto impedimenti che rendono l’attraversamento dell’ambiente altrettanto paranoico. Per quanto il fuori campo non venga più definito dai programmatori, bensì dall’utente, il non-visibile/non-agibile intimorisce di nuovo il quadro e i suoi limiti: il mostro è sempre qualche passo più avanti, sempre dietro il prossimo angolo.

Silent Hill - 1Silent Hill [id., Konami, 1999]. Quando l’inquadratura è dinamica e non statica, non è più l’angolo di ripresa a farsi principale veicolo di distinzione campo/fuori-campo. Il fuori campo viene piuttosto trascinato all’interno del quadro, al di là però di un’interdizione tangibile: oscurità, nebbia, porte o pareti impediscono di essere consci di ciò che accade attorno al personaggio.

A emergere è la centralità della struttura dello spazio digitale e la sua formulazione a livello visivo. Ci interessa però il rapporto che questa intesse con l’ambiente reale, quello della “situazione di gioco”18 esterna al mondo diegetico. Abbiamo già accennato al fatto che i survival horror siano esperienze tendenzialmente solitarie, da vivere in un isolamento che venga adeguatamente specchiato dalle vicende in atto nel gioco. Ci sembra allora di poter allineare in prospettiva le osservazioni fatte fino a questo momento e la condizione del fruitore che sceglie di “stare al gioco” e farsi assorbire dall’esperienza virtuale. Lo spazio dell’horror videoludico costruisce e al tempo stesso mette in dubbio l’integrità del cerchio magico,19 inteso come quel tacito legame che stringe assieme giocatore e mondo finzionale in un medesimo interspazio di co-definizione. È all’interno della continuità esperienziale (di derivazione rituale)20 del cerchio che i mostri del videogioco affiorano e spaventano in uno stato di sicurezza e separatezza dalla vita vera, enfatizzato qua dall’oscurità e dal torpore che isolano la situazione ludica. Ecco che il campo/fuori-campo del survival horror, in quanto ri-enunciazione della polarità interattore/testo, pone i confini stessi del cerchio sotto la luce del dubbio e dell’incertezza: al suo interno si fa continua esperienza di un disvelamento traumatico del fuori campo che, di riflesso, opera come una forza centrifuga sui limiti della fruizione.
Qualsiasi movimento o rumore nella stanza buia che circonda l’utente può farlo sobbalzare tutto d’un colpo: segno del fatto che, anche nello spazio della situazione di gioco, il campo della finzione viene vampirizzato dal fuori campo della realtà. Come la prossima inquadratura, la prossima soglia chiusa o la prossima svolta possono far apparire il mostro, così la creatura può essere in attesa al di là dello schermo oppure dentro un armadio, o ancora sotto il divano. Sospendere la partita o azzerare il volume, ma anche accendere la luce o giocare in compagnia sono quindi strategie di controllo eterogenee che agiscono su una stessa inter-zona ibrida. Da questa prospettiva l’efficacia del survival horror sta proprio nel mettere in discussione i propri limiti, dando per possibile l’esistenza di “un qualcosa al posto di un nulla” anche al di fuori del virtuale.

Paradigmi discensionali – spazi interiori, spazi di interiora.

È il caso di chiedersi quale sia la forma di questo qualcosa.
Su un tema analogo si interroga più volte Slavoj Žižek, per lo più in merito al rapporto tra l’esperienza cinematografica e la Cosa lacaniana. L’autore individua la Cosa nello spazio filmico sacro o proibito (il riferimento è in prima istanza al cinema di Tarkovskij)21 popolato da entità la cui esistenza è sospesa e dannata: la loro maledizione è di essere al contempo estranee e intime rispetto ai soggetti che vi giungono innanzi. I luoghi-limite di Solaris [Soljaris, Andrej Tarkovskij, 1972] o Stalker [id., Andrej Tarkovskij, 1979] sono zone interdette e sacre – le definiremmo “magiche” con ovvio riferimento al succitato cerchio ludico di Zimmerman – in cui «il divario tra il Simbolico e il Reale si stringe, cioè [in cui] i nostri desideri si materializzano direttamente»:22 vedi la moglie defunta di Kris Kelvin oppure le sterminate ricchezze che portano il Porcospino al suicidio. Lo spazio della Cosa si ripropone in innumerevoli testi cinematografici: pensiamo agli interni delle astronavi di Alien [id., Ridley Scott, 1979], tanto intricati da far pensare a delle viscere e invasi, significativamente, dal mostro fallico (incarnazione del desiderio) che è nemesi del film.23 Il filo rosso che lega questi spazi a quelli del survival horror passa per la tensione campo/fuori-campo di cui abbiamo parlato poco sopra. Non solo l’utente è alle prese con un’esperienza che mette di continuo in discussione i propri limiti dal punto di vista fenomenologico (virtuale/reale), ma è anche immerso in una fruizione che ha come fulcro una labilità iconografica evidente. Alla negoziazione virtuale/reale ne corrisponde una, ben più inquietante, tra interiorità ed esteriorità – e quindi tra l’io e il mondo, l’io e il testo.
Abbiamo di nuovo a che fare con il perturbante (uncanny, unheimlich), articolato questa volta nella prospettiva freudiana:24 ambienti e narrazioni dell’orrore videoludico sondano con regolarità quel turbamento psicologico nascosto al di là di ciò che è familiare e consueto. Se il terrore del fuori campo (“fuori-gioco”) è quello di una vertigine legata a un Oltre indefinito, a un abisso quasi-cosmico25 che si estende al di là delle demarcazioni conoscibili, il survival horror vi scaglia l’angoscia di qualcosa più che mai vicino, intimo. Il percorso narrativo di Solaris (viaggiare nello spazio profondo per incontrare la proiezione di un proprio desiderio) viene a innestarsi sul gioco di polarità interattivo passando per precisi meccanismi iconografici e retorici.
«Una costante del survival horror è quella di combinare l’investigazione delle origini di un protagonista, un ritorno alla casa di famiglia e l’esplorazione di spazi ginecologici – corridoi rosso sangue, caverne uterine, camere sanguinose […]. La centralità dell’architettura nei videogiochi [diventa] uno strumento per le manifestazioni narrative e spaziali [del perturbante]».26
L’ambientazione dei videogiochi horror tende inizialmente a essere domestica o familiare, situata esplicitamente nel mondo reale: dalla villa di Alone in the Dark e Resident Evil alla stazione di polizia di Resident Evil 2, dal villaggio di Project Zero II: Crimson Butterfly [Butterfly Zero: Akai chō, Tecmo, 2003] alla provincia americana di Silent Hill. Sono spazi che ben presto si scoprono popolati da mostri o creature terrificanti, il più delle volte infestati o maledetti – centri abitati desolati o in rovina e invasi dal buio, dalla nebbia. L’innesto di mostri o misteri in ambientazioni quotidiani è di per sé perturbante. Ciò che ci interessa maggiormente è però la regolarità con cui questi luoghi celino passaggi segreti, stanze nascoste e soglie invisibili, spesso distribuite su una medesima asse verticale (che va dall’alto in basso). Il percorso dei protagonisti al loro interno è quasi sempre discensionale: dal livello base fino al sotterraneo, dal sotterraneo alla segreta, sempre più giù – fino alle interiora della mappa di gioco. Memorabile il transito che in Resident Evil porta dalla magione sperduta tra le montagne al laboratorio bio-terroristico nascosto tra le sue fondamenta.

Resident Evil - 6Resident Evil - 7Resident Evil. Villa e laboratorio sono facce di una stessa medaglia: superficie e profondità, legate da una linea che discende dalla prima alla seconda (che è il percorso del giocatore).

«Si sale a bordo di numerosi ascensori, si passa attraverso svariate strettoie, scalinate ripide, si salta giù in alcuni buchi neri. Queste discese portano a seminterrati oscuri, fogne spaventose, labirinti disorientanti e catacombe […]; ma più che altro: portano a un mondo altro».27 Se lo spazio virtuale si definisce in un continuo attraversamento di soglie quello del survival horror consiste in un progressivo sprofondamento nella parte più oscura e segreta della realtà di gioco. In Alone in the Dark troviamo le grotte o i sistemi di cavità nei quali si compiono oscuri riti lovecraftiani, in Resident Evil gli svariati laboratori della Umbrella Corporation, in Project Zero le caverne adibite ad altari sacrificali o le stanze nascoste di piccole ancelle defunte, in Silent Hill le zone sempre più recondite e deformi della cittadina. Man mano che si discende l’atmosfera si fa più aberrante, fino al punto in cui lo spazio stesso non inizia a proliferare di colate porpora, ruggine, buio. La cavità diventa grembo, i liquidi secrezioni. Analogamente alla Nostromo di Alien, lo spazio del videogioco dell’orrore si fa ginecologico. Ciò è tanto più significativo quanto più arriva a collegarsi ai vari racconti che trascinano i protagonisti (e gli utenti) all’interno di queste cavità: quasi sempre al centro del survival horror troviamo la riscoperta di un passato proibito o rimosso, di una verità inconfessabile o dell’identità del soggetto narrante. La realtà si disvela nel momento in cui si incunea nell’abisso di carne e viscere, delineando un ritorno alle origini a tutti gli effetti. Sondando e discendendo l’ambiente della narrazione questi protagonisti compiono una transizione dall’esteriore all’interiore (dalla superficie, il luogo familiare, alla profondità, simbolo del ventre materno).

Silent Hill 3 - 1

Parasite Eve - 2

Alone in the Dark - 2

Clock Tower 3 - 1

Project Zero 3 - 1Dall’alto: Silent Hill 3 [id., Konami, 2003], Parasite Eve, Alone in the Dark, Clock Tower 3 [id., Capcom, 2002], Project Zero 3 [Zero: Shisei no koe, Tecmo, 2005].28

«Questi giochi, nella loro enfasi sul ritorno al focolare domestico, nella loro indagine narrativa delle origini del protagonista, nella loro esplorazione di spazi approssimabili al corpo materno, riproducono quella che per Freud è l’origine primaria del perturbante […]»,29 cioè «l’accesso all’antica patria dell’uomo, al luogo in cui ognuno ha dimorato un tempo e che è anzi la sua prima dimora».30
Una simile ossessione travalica i confini del survival horror investendo un gran numero di testi ad ambientazione dell’orrore caratterizzati da stili di gioco completamente differenti, oppure ancora deformando improvvisamente narrazioni caratterizzate da toni tutt’altro che inquietanti:31 sembra chiaro che, nel mondo videoludico, viaggiare in direzione del passato (della sua scoperta, della sua preservazione) significa imbattersi in archetipi spaziali fatti di cunicoli e viscere.

Devil May Cry - 1

The Binding of Isaac Rebirth - 1Spazi ginecologici in videogiochi ad ambientazione horror: sopra uno dei livelli finali di Devil May Cry [id., Capcom, 2001], sotto lo stage “the womb” di The Binding of Isaac: Rebirth [id., Nicalis, 2014], in cui il protagonista deve sconfiggere persino una sua stessa proiezione mentale che prende la forma di un gigantesco feto.

Ecco allora la natura della Cosa, dell’entità proiettata oltre il campo e i confini del gioco: è manifestazione di desideri e paure intimi, in ultima istanza un riflesso del sé. Nello spazio virtuale emergono evocazioni dirette dell’interiorità dell’utente – pronte, come abbiamo visto, a uscire dallo schermo e sorprenderlo alle spalle. Narrativa e iconografia assumono connotati precisi: è il caso di chiedersi se la caratterizzazione delle creature, gemmazione diretta della Cosa, sia altrettanto affascinante.

Il manichino, il fantoccio, lo specchio – dall’ibridazione all’automa.

Žižek descrive la Cosa, intesa nell’accezione succitata di entità spaziale-cinematografica, come un meccanismo.32
Se nel dispositivo filmico la natura “automatica”, artificiale del processo di ri-emergenza del sé nel cerchio magico della fruizione (o del racconto) è tendenzialmente nascosta,33 nel videogioco emerge in tutta la sua evidenza. Per lo più questo avviene in favore del fatto che «il dubbio che un essere apparentemente animato sia vivo davvero e, viceversa, il dubbio che un oggetto privo di vita non sia per caso animato»34 sono di per sé perturbanti – e i testi videoludici, per loro stessa natura, vengono abitati da sagome sospese tra la vita e la non-vita. Quelli del videogioco sono corpi digitali che simulano la vita: il crescente fotorealismo dei titoli di ultima generazione conferma la tendenza di voler rendere sempre più “reali” i mondi di gioco. Dal simulacro alla simulazione, dal simbolo alla creatura: i fantocci del videogioco vanno guadagnando sempre più animazioni fisiche e facciali con lo scopo di cessar d’essere gusci vuoti in attesa di animazione e di apparire sempre più come entità autonome35 – tentativo che già aveva luogo nelle animazioni d’attesa (idle animations) dei titoli delle prime console. L’utente che abbandona il controller può osservare il proprio avatar agire in autonomia (vediamo i personaggi grattarsi la testa, sbadigliare, stiracchiarsi se non addirittura compiere azioni più complesse e articolate); durante qualsiasi intermezzo filmato il suo alter-ego inizia a muoversi o reagire in assenza di input esterni; il ciclo morte/rinascita stesso previsto dai vari game over dona a questi fantocci la capacità di esserci, di ri-animarsi al di là di un’apparente cessazione delle attività biologiche.
L’avatar, incorporazione del soggetto nel mondo virtuale, è un’entità ibrida: simultaneamente «“io” [il soggetto], “lei/lui” [se stesso] ed “esso” [l’oggetto, l’automa]».36 Le scelte, le azioni e il carattere che lo contraddistinguono sono suoi e al tempo stesso di chi gioca – qualcosa che rievoca quella fusione tra mente, corpo e oggetto profetizzata dalla cibernetica harawayiana.37 Fondendosi con la macchina (entrando nella zona proibita), l’utente fa esperienza di un’erosione del sé: ha continuamente l’impressione di essere sia padrone che vittima del racconto, demiurgo e spettatore della propria creatura e delle sue azioni. Spesso il rapporto tra macchina e utente si inverte: è il giocatore a ripetere meccanicamente gli stessi processi e il suo avatar a vivere esperienze e avventure sempre nuove.

Sonic the Hedgehog - 1Sonic the Hedgehog [id., SEGA, 1991]. Se l’utente smette di fornire input, Sonic inizia a sbattere nervosamente il piede a terra in sua attesa.

Il survival horror enfatizza anzitutto questa confusione: addentrandosi nella psiche del protagonista, cioè di un “automa”, il fruitore tocca con mano la propria somiglianza con la macchina – le loro paure, i loro spazi pulsionali (ambienti ginecologici, mostri fuori campo) sono i medesimi. Oltre a ciò, il rapporto interazionale che lega l’utente alla propria creatura è di per sé dominato dall’insicurezza e dalla paranoia: l’avatar è uno specchio deforme, talvolta autonomo, che da un momento all’altro può prendere il controllo dell’esperienza e trascinarla nell’oscurità. In terzo luogo, i mostri che popolano i mondi dell’orrore digitale non fanno che rimandare al perturbante che si origina dal meccanico, dall’ambiguità dell’animazione di un corpo privo di vita. Non ci occuperemo in questa sede della caratterizzazione delle singole aberrazioni e piuttosto le considereremo nel loro rapporto, semiologico, col soggetto giocante.
Haunting Ground [Demento, Capcom, 2005] in tal senso ci offre l’esempio più significativo: la seconda fase del gioco vede la protagonista inseguita da Daniella, una domestica dall’aspetto glaciale che ben presto si scopre essere un automa. L’unico modo per bloccarla e impedirle di porre fine alla partita uccidendo Fiona è farla trovare dinnanzi a uno specchio, scoprendolo oppure spostandolo dinnanzi al percorso che questa va a compiere per raggiungere la vittima designata. Non potendo sopportare la visione del suo riflesso Daniella si bloccherà in preda agli spasmi gridando e ridendo in modo meccanico, e consentirà in questo modo al giocatore di guadagnare tempo e cercarsi un nascondiglio. Il suo caso è affascinante proprio perché riassume una buona parte dei tratti distintivi degli avversari del survival horror: Daniella è ossessionata da una vita che non possiede (la vediamo accarezzare ossessivamente il grembo della protagonista), disprezza la propria innaturale bellezza (il suo rapporto con le superfici riflettenti) e ripete come un meccanismo a orologeria degli stessi gesti (la troviamo spesso a mettere in ordine il magazzino). Il suo incedere composto e inesorabile è in netta opposizione alla camminata incerta e fluida della protagonista, i suoi gesti vacui sono immediata fonte di sconforto e angoscia per chi la osserva.

Haunting Ground - 1Haunting Ground - 2Haunting Ground - 3Haunting Ground. Daniella guarda la protagonista, le tocca il grembo, si immobilizza davanti a uno specchio.

Quando il nemico è organico, come un animale o un morto vivente, la situazione non cambia: l’impressione dominante è quella di avere a che fare con entità meccaniche, animate secondo pattern fissi e incapaci di pensare. È la stessa logica di programmazione che impone a queste creature l’artificialità che le contraddistingue, impossibile da sopprimere malgrado il crescente realismo delle loro movenze. Questi altri sono ciò che l’avatar diverrebbe in assenza del giocatore: sagome erranti e ambigue, prive di un’anima e di una volontà definita. Rappresentano quindi deriva e alienazione nella Cosa, sprofondamento nel riflesso del sé, e simultaneamente esibiscono lo scandalo della vita meccanica del digitale. Scandalo che, è giusto ripeterlo, è sotteso alla prassi del videogiocare tutta.
Laddove lo spazio di gioco non si popola direttamente di questi altri tende a rivangare la loro presenza costellandosi di sagome morte, manichini, statue, fantocci antropomorfi: attraversare le zone del perturbante videoludico significa avere costantemente a che fare col terrore ancestrale di smarrire la propria volontà. La figura dell’automa è tanto ricorrente quanto pervasiva: quelli del survival horror sono ambienti interiori automatizzati – che non a caso sembrano rivivere all’infinito un incubo post-industriale.

Silent Hill 2 - 1

Silent Hill 3 - 2Silent Hill 3 - 3

Resident Evil 7 - 1La figura del manichino è diventata ricorrente nella serie Silent Hill. La sua iterazione più recente e celebre è forse quella di Resident Evil 7: Biohazard [Biohazard 7: Resident Evil, Capcom, 2017]. Silent Hill 2 [id., Konami, 2001] (in alto), Silent Hill 3 (al centro), Resident Evil 7 (in basso).

Silent Hill 3 - 4In Silent Hill 3 ci si imbatte in una stanza con un grande specchio. L’immagine riflessa della protagonista d’improvviso si blocca e tutto progressivamente si riempie di sangue. La scena rievoca il terrore di cui stiamo parlando: quello di perdere il controllo della propria creatura, smarrendosi contemporaneamente nell’automazione del digitale.

Conclusioni – ovvero la permanenza dell’orrore.

Non capita di rado di imbattersi in articoli di stampa del settore che riflettano sulla “morte” del survival horror. A conti fatti, la progressiva contaminazione di generi e categorie videoludiche ha reso sempre più difficile il mantenimento di uno scheletro ben definito di meccaniche e atmosfere che rimanesse stabile attraverso il tempo – ad oggi parlare di survival horror significa riferirsi a un’etichetta dal valore più storico ed evolutivo che analitico, che sopravvive nei tributi e nei remake più di quanto non riesca a reinventarsi attraverso titoli sempre diversi. Approfondire il survival horror, come si è cercato di fare in questa sede a partire da qualche spunto di riflessione, non deve però significare gettarsi in un tentativo esegetico velleitario, focalizzato sul passato. Piuttosto consiste nel recuperare esperienze mediali in grado di diegetizzare, con particolare efficacia, alcuni tratti distintivi degli spazi e delle narrative del videogioco nella sua totalità. Analizzare il survival horror coincide con l’addentrarsi in alcune delle caratteristiche fondanti del medium, portate ad emergere con efficacia dal farsi di una fruizione dominata dallo squilibrio e dall’incertezza – proiettata al di là dei propri confini, in un paradossale e inquietante dialogo con l’interiorità dell’utente, costantemente in bilico tra la simulazione del reale e lo sprofondamento nell’automazione della macchina. L’orrore del virtuale pervade e abita perfino le narrazioni più rassicuranti: dal cabinato all’universo online, dal videogioco sportivo alla simulazione. Rendersi conto di una simile profondità del processo interazionale è necessario per approfondirne lo studio: individuare quindi la paura laddove sembra nascondersi, scoprendo nelle tensioni sollevate dal survival horror una chiave di lettura trasversale alla testualità videoludica nel suo complesso.

NOTE

1. Etichetta che, come sarà più chiaro proseguendo nella lettura, qua adoperiamo con la necessaria flessibilità.
2. Scrive Francesco Casetti elencando i tratti caratterizzanti dell’esperienza filmica: «[si tratta] di un’esperienza collettiva, basata su un incontro sociale, in cui un aggregato informe di individui, una folla, diventa un nucleo organico, un pubblico […]», Francesco Casetti, L’esperienza filmica: qualche spunto di riflessione, Yale, Marzo 2007, reperibile online dal sito dell’autore.
3. Jean-Sébastien Chauvin, “Du singulier au collectif. Cinéma et jeux vidéo”, Cahiers du Cinéma, 29, Spécial jeux vidéo, Settembre 2002, p. 39, trad. del redattore.
4. Ibidem.
5. «The last of Men» traduce Bernard Perron da Chauvin, cfr. Bernard Perron, Silent Hill, The Terror Engine, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2011, pp. 11-12.
6. Parole forse altisonanti che non ci sentiamo di condividere appieno, e che del resto rendono l’idea di quanto lo studio del genere sia promulgato e diffuso anche in ambito accademico. Cfr. B. Perron, 2011, pp. 10 e segg.
7. Tralasciamo volontariamente i dispositivi di realtà virtuale, che porterebbero ben lontano le implicazioni del nostro discorso.
8. Preliminarmente precisiamo un distinguo tra survival horror a camera fissa e a camera mobile: in entrambi l’utente ha modo di intervenire sul mondo virtuale in terza persona, vedendo cioè il proprio avatar dall’esterno – nel primo caso l’ambiente si presenta però attraverso inquadrature prefissate dagli sviluppatori, con angolazioni fisse per lo più immobili, oppure in grado di traslare o inclinarsi su assi pre-impostate (movimenti panoramici in verticale, in orizzontale o in obliquo oppure ancora traslazioni come su gru o carrelli); nel secondo è il giocatore ad avere un dominio diretto sul quadro e su ciò che vi si manifesta all’interno, potendo spostare a proprio piacimento la camera virtuale a inquadrare ciò che più preferisce.
9. Ci riferiamo qui ai survival horror a inquadrature fisse o semi-fisse. Le nostre considerazioni presuppongono la funzione drammatizzante delle inquadrature nel videogioco (cfr. Michael Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cap. 7, Cinema and Game Spaces, Cambridge, The MIT Press, 2008).
10. B. Perron, 2011, pp. 79-86.
11. «[…] I luoghi esistono solo in astratto, come potenziali ambienti di un’azione narrativa, come posti che non sono ancora stati colonizzati. (…) Gli spazi, all’opposto, sono luoghi su cui si è già agito, che si sono già esplorati e colonizzati. Gli spazi divengono le ambientazioni degli eventi narrativi», Mary Fuller, Henry Jenkins, “Nintendo and New World Travel Writing: a Dialogue”, in Steven G. Jones (a cura di), Cybersociety. Computer-Mediated Communication And Community, Thousand Oaks, Sage Publications Inc., 1995, p. 66, trad. del redattore).
12. Il caso del primo Parasite Eve è esemplare in quanto rappresenta un’intersezione tra gioco di ruolo e survival horror. In favore di ciò lo spazio non si arrischia mai a diventare misterioso oppure oscuro: ciò che si vede è ciò che esiste, non esistono pertanto nicchie di interdizione interne al dominio del visibile/agibile – i succitati “non si vede all’interno” o “è troppo buio là dentro” dei Resident Evil.
13. Nei primi Resident Evil, il vetro o la superficie rotta (assi del pavimento, muri crollati) rappresentano la fonte di pericolo più evidente. Il paradigma ha una significativa variazione in Resident Evil 3: Nemesis, dove il mostro che dà la caccia alla protagonista è in grado di sfondare le pareti per raggiungerla. In questo modo ogni corridoio può da un momento all’altro vedere l’irruzione di una minaccia esterna: nessun luogo è più al sicuro.
14. È il caso dei primi due capitoli della serie Clock Tower [id., Human Entertainment, 1995-96], in cui i personaggi principali vengono braccati da un’entità inarrestabile e misteriosa nota come lo Scissorman. Tale entità è in grado di attraversare i vari moduli che compongono la mappa di gioco e di raggiungere la posizione dell’utente: nella maggior parte dei casi la si vede attraversare soglie che si spalancano sul buio – ribadendo ancora una volta la centralità nel genere del rapporto campo/fuori-campo.
15. «Al centro della letteratura del terrore c’è un simbolo dominante che si manifesta negli edifici infestati, nei labirinti e nelle prigioni, nelle catacombe e nelle caverne; nei confini e frontiere, soglie o pareti; nel terrore della stanza distrutta e della protezione del cerchio magico; nella promessa e l’angoscia di una porta chiusa; nei viaggi di esplorazione, nelle gesta di trasgressione e nei voli di retribuzione. Nella letteratura dell’orrore il mondo è definito come spazio e, ancora di più, come spazio chiuso», Manuel Aguirre, The Closed Space: Horror Literature and Western Symbolism, Manchester, Manchester University Press, 1990, p. 2, trad. del redattore, corsivi dell’autore.
16. Schelling definisce perturbante «tutto ciò che potrebbe restare […] segreto, nascosto, e che invece affiora», Friedrich W. J. Schelling, Philosophie der Mythologie, 1842, tr. it. a cura di L. Procesi, Filosofia della mitologia, Milano, Ugo Mursia Editore, 1999, p. 474.
17. Slavoj Žižek, “The Thing from Inner Space, On Tarkovsky”, 1999, in Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, 4:3, Giugno 2008, p. 221.
18. Cfr. M. Nitsche, 2008, capp. 1-5.
19. «Con il concetto di “cerchio magico” si indica l’esistenza di un confine tra un gioco e il mondo al di fuori del gioco stesso. Ovviamente, questa è una definizione a grandi linee. Fuori dal cerchio magico sei Jane Smith, una gamer di 28 anni; dentro sei il GranMago di livello 62 “Hargatha” del Dooko Clan. Fuori dal cerchio magico, questa è una palla di cuoio; dentro, è un oggetto speciale che mi aiuta a segnare – e il gioco del football americano ha regole molto specifiche riguardo a chi può toccare la palla, quando, dove e in che modo», Eric Zimmerman, “Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later”, in Gamasutra, 7 febbraio 2012, tr. it. a cura di Stefano Baschiera, Giovanni Caruso, Riccardo Fassone, Mauro Salvador, “Preso in giro dal “cerchio magico”. Fare pulizia dieci anni dopo”). Adottiamo il concetto come una semplificazione, escludendo per motivi di brevità il dibattito circostante la validità del modello.
20. Cfr. Pier Aldo Rovatti, Alessandro Dal Lago, Per gioco. Piccolo manuale di esperienza ludica, Milano, Raffaello Cortina Editore, 1993.
21. Cfr. S. Žižek, 1999.
22. Ibidem, p. 221, trad. del redattore.
23. Sul rapporto interno/esterno della narrazione di Alien, simbolizzato dalle varie ricorrenti metafore del parto e dello stupro, ci sarebbe da dilungarsi fin troppo.
24. Cfr. Sigmund Freud, Das Unleimische, 1919, tr. it. a cura di Silvano Daniele, “Il perturbante”, in Saggi sull’arte, la letteratura e il linguaggio, Torino, Bollati Boringhieri, 1991, pp. 269-307.
25. Non è un caso che l’immaginario lovecraftiano, basato per definizione sulla paura dell’abisso e del cosmo, sia una vera e propria costante dell’horror videoludico. Anche solo un’elencazione dei videogiochi ispirati direttamente o meno alle opere di H. P. Lovecraft sarebbe troppo dispendiosa in termini di spazio.
26. Ewan Kirkland, Horror Videogames and the Uncanny, Londra, Kingston University, 2009, pp.1-2, in “Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009”.
27. B. Perron, 2011, p. 38, trad. e corsivi del redattore. La dicitura “mondo altro” è leggermente impropria: con Otherworld l’autore intende riferirsi specificamente alla dimensione parallela di Silent Hill.
28. In Silent Hill 3 agli spazi ginecologici della cittadina corrispondono ossessivi rimandi narrativi al tema della gravidanza, dell’aborto e della fertilità femminile: spesso accade che, specchiando la cittadina la psiche della protagonista, le pareti inizino a grondare sangue simbolizzando esplicitamente il ciclo mestruale. In Parasite Eve il racconto ha inizio quando la protagonista scende in una voragine: qui alla scoperta della natura e identità della nemesi del titolo coinciderà la presa di coscienza di un torbido passato rimosso. Scrive Kirkland a proposito di Clock Tower 3: «la protagonista di Clock Tower 3 è una giovane studentessa che inizia il gioco facendo ritorno alla casa di famiglia contro il volere della madre. Il giocatore deve trovare un modo per guidare la ragazza alla camera da letto della madre, quindi aprire una porta segreta risolvendo un puzzle-orologio. Ciò consente di arrivare in una stanza rossa con un cerchio magico attraverso cui la protagonista può viaggiare indietro nel tempo» (E. Kirkland, 2009, p. 3, trad. del redattore).
29. Ibidem.
30. S. Freud, 1991, p. 298.
31. Rilevante il caso di World of Chaos, il boss finale di Kingdom Hearts [id., Square, 2002]: una specie di astronave composta interamente di viscere. I protagonisti vi si imbattono avvicinandosi al dominio dell’oscurità, che nella cosmogonia del gioco coincide con la spazializzazione della perdita della memoria e degli affetti.
32. S. Žižek, 1999, p. 221.
33. “Lo scandalo della riproduzione meccanica dell’immagine e della voce”, scriverebbe Chion (cfr. Michel Chion, La voix au cinéma, Parigi, Editions de l’Etoile, 1981, tr. it. La voce al cinema, Parma, Pratiche Editore, 1990.
34. S. Freud, 1991, p. 277.
35. Cfr. “Alterità virtuale: ripensare il visuale videludico (parte 1)” e “Alterità virtuale: ripensare il visuale videoludico (parte 2)” su queste pagine.
36. E. Kirkland, 2009, p. 1.
37. Cfr. Donna J. Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, Londra, Free Association Books, 1991.