Come si è modificata la composizione del panorama audiovisivo del XX secolo con la moltiplicazione dei dispositivi mediali e delle tecnologie digitali? In particolare, che cosa è successo al cinema, adesso che ha perduto il monopolio delle immagini in movimento? A queste domande hanno cercato di rispondere i saggi raccolti nel poderoso volume POST-CINEMA: Theorizing 21st-Century Film (2016)1. A partire dal titolo, il libro edito da Shane Denson e Julia Leyda utilizza la prospettiva del «post-cinema» per esplorare l’eterogeneità delle caratteristiche portate in dote dai nuovi media digitali.

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A che cosa si fa riferimento quando si utilizza il termine «post-cinema»? «Post-cinema – scrivono Denson e Leyda – is the collection of media, and the mediation of life forms, that “follows” the broadly cinematic regime of the twentieth century»2. Come osservano i due studiosi fin dalle primissime pagine, l’utilizzo del termine post-cinema non serve tanto a semplificare la complessità del panorama mediale, bensì a riconoscerlo «as a landscape»3. Più precisamente, la preoccupazione di Denson e Leyda e degli altri autori che partecipano al volume è quella di illustrare in che modo i nuovi media digitali – i social network, gli smartphone, i videogames, internet, YouTube, ma anche i sistemi di videosorveglianza, ecc. – e la loro pervasività abbiano trasformato non solo la vita di tutti i giorni, l’economia e i rapporti di gender, ma anche i processi produttivi, le logiche distributive, le immagini e lo spettatore del cinema del XX secolo. Contro qualunque prematura dichiarazione di “morte del cinema”, Denson e Leyda vogliono piuttosto mostrare come la specificità cinematografica sopravviva ancora e anzi giochi un ruolo cruciale nella definizione dell’orizzonte postmediale contemporaneo.
Tra i film citati nel volume, che spaziano indifferentemente dall’avant-garde al blockbuster di Hollywood, un ruolo di primo piano è occupato dalla serie Paranormal Activity [2007-2014]. I motivi per cui i sei film che costituiscono la serie sono così importanti nella discussione sul rapporto tra cinema, panorama mediale e tecnologie digitali del XXI secolo sono molteplici: si tratta di film horror che si interfacciano con la retorica di un genere appartenente al cinema del XX secolo, che sono stati realizzati utilizzando le nuove tecnologie digitali (una videocamera Sony HDR-FX1 nel primo Paranormal Activity [id., Oren Peli, 2007]; il sistema di videosorveglienza in Paranormal Activity 2 [id., Todd Williams, 2010]; VHS found footage in Paranormal Activity 3 [id., Henry Joost, Ariel Schulman, 2011]; la webcam di un MacBook, la videocamera di un iPhone e la tecnologia Kinect in Paranormal Activity 4 [id., Henry Joost, Ariel Schulman, 2012]), a fronte di un budget irrisorio (il primo Paranormal Activity è costato poco più di 15000 dollari), e che hanno trovato notorietà a partire dal 2009 (il primo film è stato girato nel 2007), anche grazie a una campagna di marketing che si è svolta in gran parte online.

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Paranormal Activity.

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Paranormal Activity 2.

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Paranormal Activity 3.

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Paranormal Activity 4.

La serie cinematografica di Paranormal Activity racconta la storia di due sorelle, Katie e Kristy, perseguitate da un demone invisibile e illocalizzabile. A differenza di un film come L’esorcista [The Exorcist, William Friedkin, 1973], che pure è stato indicato insieme a The Blair Witch Project – Il mistero della strega di Blair [The Blair Witch Project, Eduardo Sánchez, Daniel Myrick , 1999] come una delle principali fonti di ispirazione da parte del regista del primo Paranormal Activity4, nei film della serie non vi sono spargimenti di sangue, vomiti o altri liquidi corporali.
Proprio perché realizzata con budget limitati, la serie di Paranormal Activity si rifà a una retorica horror di matrice quasi lewtoniana, in cui l’economia di mezzi diventa stile e la tensione scaturisce per gran parte dal non detto e dal non mostrato, con rare incursioni nel gore5. In questo senso, come abbiamo accennato poco sopra, i film della serie di Paranormal Activity costituiscono un esempio interessante di convergenza tra procedimenti stilistici tipici del medium cinematografico del XX secolo e nuove tecnologie, mostrando esemplarmente in che modo il cinema sia incessantemente modificato dall’attuale panorama mediale. Più precisamente, sono proprio le nuove tecnologie digitali (videocamere, sistemi di videosorveglianza, smartphone, webcam, ecc.) a determinare di volta in volta lo stile dei film della serie, influenzando direttamente le modalità di coinvolgimento dell’istanza spettatoriale. D’altra parte, il carattere sperimentale di Paranormal Activity, come ha ben spiegato Nicholas Rombes in un interessante articolo6, sta proprio nell’adattare alla retorica degli horror del XX secolo non tanto le potenzialità quanto piuttosto le limitazioni imposte dalle tecnologie di ripresa adoperate nei film della serie. L’utilizzo rigoroso di espedienti linguistici tipici del cinema della modernità quali campi lunghi, décadrage, montaggio ripetitivo e inquadrature fisse o caratterizzate da un limitato set di movimenti produce nei film della serie di Paranormal Activity un duplice risultato paradossale: da una parte, grazie all’impressione di realtà garantita dalle tecnologie di ripresa (l’assunto di partenza è che un’immagine prodotta da un sistema di videosorveglianza deve essere per forza vera), Paranormal Activity perviene, con modalità atte a produrre un effetto distanza, a una vera e propria intensificazione della tensione e dell’esperienza spettatoriale; dall’altra, la pervasività “fantasmatica” delle videocamere produce un effetto sottilmente perturbante, che porta lo spettatore a riflettere sulla specificità del medium cinematografico in un’epoca come quella attuale in cui il cinema è sempre più disperso, diluito e parcellizzato7.
A sostegno di questa tesi, vediamo nel dettaglio alcuni esempi presi direttamente dai primi due film della serie (gli altri film riproporranno, con minime variazioni, il medesimo canovaccio). In Paranormal Activity, il fidanzato di Katie (Katie Featherston), Micah (Micah Sloat), è appassionato di dispositivi elettronici. Quando Katie gli confessa di essere perseguitata da un demone, l’uomo decide di comprare e installare una videocamera nella loro stanza da letto: «We’re gonna film whataver happens to us – dice Micah all’inizio del film, in una delle sequenze introduttive –, and then any weird shit goes on, we will be in a perfect position to capture it for posterity. Hopefully, once we get it on the camera, we can figure out what’s going on.»

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Come abbiamo scritto poco sopra, la tecnologia con cui è stato realizzato il primo film della serie Paranormal Activity determina tanto gli espedienti stilistici utilizzati per terrorizzare lo spettatore quanto la struttura narrativa.
Il primo Paranormal Activity segue una struttura essenzialmente ripetitiva. Due tipologie di macro-sequenze si alternano con regolarità: il piano-sequenza fisso (la videocamera è posta sul cavalletto), in notturna, della coppia che dorme in tempo reale o velocizzatto e le riprese traballanti realizzate da Micah in pieno giorno. L’alternanza di sequenze così immediatamente differenti sembra proprio organizzata per rispettare le parole introduttive di Micah all’inizio di Paranormal Activity: i filmati realizzati di notte registrano l’attività demoniaca; le altre immagini registrate alla luce del giorno, invece, raccontano i tentativi della coppia di capire «what’s going on».

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Il demone è “evocato” dalle videocamere di Micah, ma la componente horror di Paranormal Activity rimane in campo lungo, illocalizzabile e invisibile.
Come abbiamo accennato, l’invisibilità del demone è un elemento decisivo di tutti i film della serie8, e su questa, così come sulle limitazioni imposte dalle tecnologie di ripresa utilizzate, si costruisce interamente il meccanismo di suspense. Questo appare particolarmente evidente in Paranormal Activity 2, forse il film più riuscito della serie, che racconta lo scontro con il demone anche da parte della famiglia della sorella di Katie, Kristy (Sprague Grayden). L’originalità di Paranormal Activity 2, che ha portato Rombes a parlarne come di un film d’avanguardia9, sta nell’utilizzo di una struttura rigorosamente imperniata sulla ripetizione, che non coinvolge soltanto la scansione delle macro-sequenze, ma anche il montaggio interno a ciascuna di esse. Dopo una serie di eventi inspiegabili, per capire cosa sta succedendo il marito di Kristy installa un sistema di videosorveglianza all’interno della loro casa con piscina. Paranormal Activity 2 è dunque quasi interamente costituito dalle immagini registrate dal sistema di videosorveglianza, che si susseguono tra loro secondo uno schema essenzialmente ripetitivo.

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Vi è però una differenza tanto sottile quanto fondamentale tra la struttura ripetitiva dei primi due film della serie Paranormal Activity. Laddove la regia del primo film era in gran parte diegetica (il “regista”, Micah, è fin dalle prime immagini dentro le inquadrature, ed è colui che opera il montaggio), in Paranormal Activity 2 lo spettatore non sa chi ha montato il materiale che sta guardando. Detto altrimenti, ciò che appare come una serie di riprese oggettive, concatenate tra loro secondo uno schema ripetitivo apparentemente disinteressato all’azione (spesso l’orrore avviene fuori dal campo di ripresa, o ai bordi dell’inquadratura, o in campo lunghissimo, ecc.), in realtà è il prodotto delle scelte di una figura extra-diegetica, invisibile e illocalizzabile (fuor di metafora, il regista del film, Tod Williams).
Non sorprende pertanto che Brian De Palma sia stato tra le figure prese in considerazione dalla Paramount Pictures per dirigere Paranormal Activity 2: quale regista meglio di lui avrebbe potuto far emergere la presenza “fantasmatizzata” del proprio sguardo squisitamente cinematografico all’interno di una serie di inquadrature “piatte” e apparentemente oggettive come quelle del film? D’altra parte, che in Paranormal Activity la videocamera si trasformi in un «agent of horror»10 era già evidente nel primo film della serie, quando Katie, volgendo lo sguardo verso la macchina da presa, diceva a Micah di sentirsi osservata dal demone.

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Sempre secondo Rombes, «in the Paranormal films, it’s not the house or the characters who are haunted, but the cameras»11. Al pari del demone che infesta le case delle sorelle Katie e Kristy, nell’attuale panorama post-cinematografico, il cinema è «dappertutto e in nessun luogo»12, una presenza incorporea e fantasmatica che “circola” tra le immagini dell’era digitale. Soprassedendo volutamente sulla qualità dei singoli film, riteniamo che la serie di Paranormal Activity sia importante proprio perché mostra una volta di più che all’interno di un orizzonte audiovisivo “piatto” e indifferenziato come quello contemporaneo, in cui le nuove tecnologie sono ormai una parte inscindibile della nostra vita quotidiana, ci sia ancora spazio per un’alterità, e che il cinema sia ancora lo strumento privilegiato per farla emergere.

 

NOTE

1Shane Denson e Julia Leyda (a cura di), Post-Cinema: Theorizing 21st-Century Film, Reframe Books, http://reframe.sussex.ac.uk/post-cinema/.

2. Ivi, p. 2.

3. Ivi, p. 1.

4http://diymag.com/2015/10/27/producer-oren-peli-opens-up-about-paranormal-activity

5. T. Grisham, J. Leyda, N. Rombes, S. Shaviro, The Post-Cinematic in PARANORMAL ACTIVITY and PARANORMAL ACTIVITY 2, in Shane Denson e Julia Leyda (a cura di), op. cit., pp. 841-878.

6http://filmmakermagazine.com/23766-six-asides-on-paranormal-activity-2/

7. Cfr. Luca Malavasi, Realismo e tecnologia, Kaplan, Torino, 2013.

8. Significativamente, nel primo Paranormal Activity, Micah e Katie scoprono la presenza del demone nella loro camera da letto proprio ascoltando l’audio dei video realizzati di notte.

9. http://filmmakermagazine.com/23766-six-asides-on-paranormal-activity-2/.

10. N. Rombes, in The Post-Cinematic in PARANORMAL ACTIVITY and PARANORMAL ACTIVITY 2, p. 850.

11. Ivi, p. 842.

12. Luca Malavasi, op. cit., p. 32.