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A stupire di Darkwood [Acid Wizard Studio, 2017] è soprattutto il lavoro fatto in atmosfera e meccaniche di gioco, che insieme vanno a configurare uno dei survival horror più efficaci degli ultimi anni.

In Darkwood ci si trova a dover sopravvivere in un bosco che, per ragioni ignote, si è trasformato in un organismo vivente unico e mostruoso, intrappolando i suoi abitanti, facendoli impazzire o trasformandoli in creature aberranti. Ci si trova nei panni di uno dei prigionieri del bosco nel tentativo di trovare una via d’uscita e sopravvivere il più a lungo possibile. Il gioco è scandito da un ciclo giorno-notte in cui il giorno è dedicato all’esplorazione e durante la notte si deve invece tornare al rifugio, cercare di barricarsi alla meglio, e sopravvivere fino all’alba insonni. Il tutto è giocato in prospettiva top-down, con lo spazio visibile sempre dall’alto ma la sola porzione del campo visivo del personaggio dettagliata e con creature in vista.

A prescindere dall’ora del giorno, in Darkwood la maggior parte dello schermo è occupata dall’oscurità: possiamo vedere colori, oggetti, personaggi e mostri soltanto se all’interno del cono del campo visivo del protagonista.

Dal punto di vista narrativo, ci troviamo in un classico spazio di ispirazione Lovecraftiana, qua virata sul folkloristico, circondati da individui che hanno perso il senno e che si sono abbandonati a credenze popolari, o completamente deumanizzati, e lasciati poi alle prese con le più tremende mostruosità. È dal punto di vista delle modalità del racconto e delle meccaniche di gioco che Darkwood opera una serie di scelte estremamente efficaci, nonché integrate in modo del tutto non banale al comparto narrativo.

Gran parte di queste meccaniche, come da tradizione survival horror, ruota attorno al disempowerment: facendo leva sulla difficoltà di controllo e sull’impossibilità di essere padroni della situazione, Darkwood si ricollega alla tradizione del genere elevando a potenza alcuni suoi elementi fondanti. Anzitutto il gioco recupera la difficoltà di controllo dei survival horror a inquadratura fissa, pur senza ricorrere agli schemi tank classici: in Darkwood il movimento del personaggio è scomodo, la gestione della sua resistenza fisica particolarmente difficile, la precisione richiesta per colpire gli avversari o per schivare i loro colpi eccessiva. Le armi contundenti, che si utilizzano per la maggior parte del tempo, abbinano molto spesso a un tempo d’uso dilatato una gittata estremamente ridotta, che mette quindi il personaggio in condizione di subire danni troppo facilmente. Il tutto si collega poi a nemici che molto spesso sono veloci e micidiali, da affrontare in spazi molto angusti, senza la possibilità di voltarsi, recuperare le forze o curarsi prima che il combattimento finisca.

Alla difficoltà di controllo se ne abbina una squisitamente gestionale: il gioco recupera moltissime dinamiche proprie del genere survival, dal crafting alla necessità di procacciarsi un gran numero di risorse differenziate per proseguire, e abbina a queste ultime una limitazione di slot di inventario che rende praticamente impossibile, soprattutto nelle fasi iniziali, procacciarsi il necessario entro la notte e tornare al rifugio per tempo. Ci sono finestre e porte da sbarrare, mobili da riparare, generatori da riempire, armi da costruire, armature, bende, trappole e molto altro, e pochissimo tempo per farlo. In altre parole, Darkwood è un videogioco molto difficile, come tiene bene a ricordarci anche durante i caricamenti, e molto spesso sopravvivere diventa semplicemente impossibile.

La gestione dell’inventario è, come da tradizione, una delle principali occupazioni durante la partita.

Questo fornisce l’occasione per arrivare a parlare di un aspetto particolarmente affascinante del gioco, che si ripercuote poi su molte sue trovate di design. In Darkwood, non tutti gli scontri sono fatti per essere vinti, non tutti gli oggetti sono fatti per essere trovati, non tutti i nemici pensati per essere sconfitti. Per la maggior parte, gli eventi di gioco sono ‘emergenti’, o in altre parole generati dinamicamente dalle interazioni dell’utente con il sistema di gioco anziché predeterminati dagli sviluppatori. Lo spazio di gioco è costruito su biomi che si generano proceduralmente a ogni partita: oggetti, nemici e luoghi specifici sono di volta in volta in posizioni diverse, rendendo così il viaggio per raggiungere l’uscita del bosco sempre unico. Anche gli eventi notturni sono casuali, il che rende particolarmente frequente, soprattutto durante le prime ore, il trovarsi letteralmente impreparati davanti a un assalto ed essere costretti a morire per mancanza di oggetti, armi o difese.

Quest’enfasi sulle componenti emergenti dell’esperienza non soltanto fa sentire chi gioca tanto più vulnerabile quanto più gli eventi del gioco non sono predisposti per essere superabili, ma diventa ancora più efficace da un punto di vista narrativo. In Darkwood, la narrazione non passa per dei nodi fissi: chi gioca è libero di progredire tra le diverse aree del bosco autonomamente, trovando il necessario per andare avanti seguendo, o non seguendo, le quest di vari personaggi sparsi per lo spazio esplorabile. In questo senso, la struttura del gioco è simile a quella di un Dark Souls (FromSoftware, 2011), in cui è necessario trovare oggetti o eventi-chiave che possono essere raggiunti in vario modo, senza un percorso preferenziale rispetto ad altri disponibili. Non esiste in questo senso la classica distinzione tra quest primarie e secondarie, e ogni quest in sé stessa è da ritenersi opzionale in quanto non necessaria alla prosecuzione dell’avventura. Anche per questo, malgrado la maggior parte dei personaggi sia legata a una o più quest, non esiste un indicatore nel gioco che ne tenga traccia che non sia il diario del protagonista, in cui però vengono annotate in modo del tutto non schematico – si ha quindi modo di ricordare che cosa un certo personaggio ci abbia detto di fare, ma nulla suggerisce di farlo, di andare in quella direzione, di cercare da quella parte.

Il diario, consultabile in qualsiasi momento, ordina cronologicamente schizzi, impressioni dell’avatar e riassunti di quanto accaduto durante la partita. Alla rinfusa tra questi elementi compaiono anche le quest del gioco.

Lo stesso si ripercuote sulla ‘completabilità’ percepita del gioco. Diversamente da un altro esempio recente che fa leva sul senso di ‘incompletabilità’, Elden Ring (FromSoftware, 2022), Darkwood non offre una mappa esplorabile particolarmente grande. Rende però un senso di incompletabilità perfino maggiore abbinando difficoltà, disempowerment, e apertura strutturale e narrativa: muoversi per il bosco è così difficile e spiacevole che raramente si viene spinti a esplorare per il solo gusto di farlo. Più spesso ci si trova a scegliere l’itinerario più breve, quello più sicuro, la via più lontana da incontri imprevisti. La sensazione che il gioco rende è che il bosco sia letteralmente un labirinto infernale da cui è impossibile, e soprattutto infruttuoso, districarsi.

Darkwood, da questo punto di vista, lavora sull’ambiente e sulla frammentazione del racconto al suo interno in modo più acuto dei soulslike: tutte le vicende e le backstory di personaggi, entità e gruppi nel gioco si possono apprendere soltanto leggendo in giro, collegando più testimonianze deliranti, o esplorando i resti di accampamenti e cascine, ma il mondo di gioco non è disposto appositamente per essere conosciuto, esaurito e padroneggiato: alcuni personaggi li sentiremo menzionati per poi perderli del tutto di vista, soltanto perché non abbiamo avuto il coraggio di rischiare le risorse in nostro possesso per avventurarci nella parte più remota di un groviglio di tronchi. La difficoltà di comprensione e il senso di parzialità del viaggio che effettuiamo ogni volta sono funzioni dell’esperienza nel suo complesso. In Darkwood si è sempre smarriti, sempre incerti su che direzione prendere, sempre impossibilitati a fidarci di chiunque, circondati da volti che non danno alcuna fiducia eppure impossibilitati a cercare altrove, dove magari qualcuno di cui fidarsi ci sarebbe. Darkwood fa sentire l’utente lasciato a sé stesso e solo come pochi altri titoli simili.

E con questo arriviamo a un secondo fulcro dell’esperienza, altrettanto intrecciato con le modalità narrative del titolo. In Darkwood il senso di solitudine e abbandono a sé stessi non è dato soltanto dalla struttura narrativa e dalle meccaniche di progressione, ma anche e soprattutto dalle sezioni di gioco notturne. Più che l’efficacia in sé delle sequenze, sorretta in particolare da un accuratissimo lavoro di sound design, è interessante notare su quali elementi queste si costruiscano.

Ho già citato come, analogamente allo spazio di gioco nel suo complesso, le sequenze notturne siano in parte casuali, rendendoci quindi vulnerabili e mai sicuri di arrivare all’alba – anche soltanto perché, a volte, all’alba non ci si può proprio arrivare se a poche risorse di partenza si abbina un evento particolarmente ostile. Questo senso di vulnerabilità è però rafforzato da come Darkwood gestisce il campo visivo di chi gioca. Nella notte, dopo esserci barricati all’interno di uno dei vari rifugi a disposizione, non resta che attendere che il tempo passi fino all’alba. L’unica cosa che possiamo fare è aggirarci per casa o guardare fuori dalle finestre che abbiamo barricato, visto che allontanarci dal rifugio comporta morte immediata per l’oscurità che si annida nella foresta. Ecco allora che durante la notte ci troviamo prigionieri, molto spesso, delle nostre paranoie: potendo vedere l’esterno soltanto da piccolissimi spiragli tra le barricate, non potendo materialmente illuminare tutto, ed essendo costantemente circondati da rumori che sembrano quelli di nemici in avvicinamento, passi, legno che scricchiola, porte che si aprono e chiudono, mobili spostati e così via, di fatto temiamo il peggio anche nelle notti in cui in realtà non succede nulla – che sono molte.

Durante la notte, l’oscurità circonda il rifugio rendendo il campo visivo ancora più claustrofobico. Non è infrequente barricarsi in una stanza e fissare ossessivamente fuori dalla porta, concentrandosi sul solo spiraglio visibile di un vano antistante come nell’immagine.

Guardare fuori dalla finestra in modo ossessivo o scrutare più volte oltre la porta del corridoio diventano la prassi. Elemento del tutto affascinante se consideriamo che Darkwood racconta, nel suo complesso, di come orrore, superstizione e immaginazione siano profondamente legati. Come gli abitanti del bosco, siamo cinti d’assedio da ciò che non vediamo più che da ciò che abbiamo modo di vedere. Lo stesso si riflette sulle esperienze diurne: tra gli alberi, tra i tronchi, tra le case in rovina in ogni momento potrebbe apparire qualcosa, e il nostro incedere terrorizzato alla ricerca di elementi visibili riflette una paura che ben presto si svela essere frutto della nostra immaginazione. Emergente dalle meccaniche di gioco, ma funzione della nostra immaginazione. Siamo in altre parole anzitutto prede di noi stessi.

In questo l’ottimo sound design del gioco si abbina alla peculiare gestione di visuale, luce e campo visivo. Limitando al minimo gli elementi osservabili, la visuale dall’alto sposta tutta l’immersività sul sistema di controlli e sul sound design e favorisce una maggior partecipazione immaginativa: non vediamo chiaramente che cosa abbiamo davanti e intorno – e per questo siamo spinti a immaginare cosa ci circonda a partire dai suoni, con un effetto di inquietudine amplificato. Al contempo, malgrado sia tutto visibile da subito, gli elementi che dettagliano lo spazio (ivi comprese le creature al suo interno) compaiono soltanto quando entrano nel nostro campo visivo, che è un cono di luce che possiamo controllare mentre ci muoviamo. Anche la visuale fa quindi leva sull’immaginazione del terrore più che su una sua esperienza diretta: i rumori costanti tra gli alberi, nei corridoi o fuori dalla finestra spingono a procedere con estrema lentezza, a guardarsi intorno più e più volte, a tornare a fissare la stessa zona d’ombra ossessivamente, convinti che prima o poi qualcosa salti fuori. È una gestione della visuale di gioco che, non diversamente dalle camere fisse di Resident Evil [Capcom, 1996] o dalla nebbia di Silent Hill [Konami, 1999], recupera un approccio all’orrore che si gioca sulla tensione tra visibile e non visibile, tra controllabile e non controllabile.

Un esempio del funzionamento del campo visivo: nell’immagine sopra, la porzione di spazio in alto è visibile a grandi linee, ma vuota e grigia, perché il personaggio è rivolto verso il basso. Quando si volta e guarda in alto, nell’immagine sotto, ecco che nel suo campo visivo si manifestano dei cani mostruosi intenti a divorare una carcassa. Benché i cani fossero presenti da prima, e i rumori da loro prodotti si sentissero chiaramente, non è stato possibile vederli malgrado la loro vicinanza. Sono emersi nello spazio di gioco solo quando illuminati dal cono visivo del protagonista.

Darkwood è ancora più concettuale nel modo in cui gestisce questa tensione. In Silent Hill, i nemici sono nascosti nel buio o nella nebbia e vengono annunciati dal rumore bianco della radio, e sta a noi individuarli (spostando il nostro sguardo) per i corridoi o per la strada. Quando lo fanno, compaiono nel dominio dello spazio visibile e controllabile, pronti a essere inghiottiti di nuovo dal non-visibile – anche perché Silent Hill propone nel suo complesso una riflessione sull’impossibilità di controllo, come già osservato nell’episodio di podcast dedicato. In Resident Evil, invece, sono le inquadrature fisse a stabilire il confine tra reale e immaginato, tra visto e non visto. In Darkwood, questo confine è molto più labile: anche se il nemico è a un solo passo da noi, guardando in un’altra direzione non lo percepiamo.

La tensione tra visto e non visto è ancora più efficace se consideriamo che si gioca su un ambiente che, apparentemente, è visibile dall’alto fin da subito. La comparsa e la scomparsa di mostri ed elementi su un fondale già visibile e conoscibile rafforza l’impressione che questi mostri siano il frutto dell’immaginazione del nostro protagonista. Sono frutto della nostra, prima, quando avanziamo con terrore aspettandoceli dietro un angolo. Diventano della sua quando finalmente li vediamo, ma tanto fugacemente da farli sembrare fantasmi, e in uno spazio che non appena voltiamo lo sguardo altrove torna inerte, come se non fossero mai esistiti.

Riflettendo su Lacan e il cinema di Tarkovskij, Žižek definisce ‘la Cosa’ come ciò che si percepisce al posto del nulla, o meglio laddove ci aspetteremmo il nulla.1 La forza prorompente e terrificante della Cosa sfocia allora nell’ontologico: perché, ci chiediamo, c’è qualcosa al posto del nulla? Che sia il terrore non di qualcosa di altro da noi, ma di un Altro che siamo noi a proiettare all’esterno – che appare fuori da noi, laddove invece ci aspetteremmo che non apparisse affatto? Darkwood eredita questa inquietudine con una chiarezza estrema. Nel gioco, personaggi, mostri ed elementi del paesaggio sono esattamente ‘qualcosa’ al posto di ‘nulla’, in quanto emergono in uno spazio già noto solo nel momento in cui vi posiamo lo sguardo sopra. Il bosco del gioco è una Zona in cui «il divario tra il Simbolico e il Reale si stringe, cioè [in cui] i nostri desideri si materializzano direttamente».2

Non solo in questo modo il gioco fa leva sull’orrore come qualcosa di interiore e immaginato, più che esteriore e tangibile, ma rafforza la sua prospettiva ontologica, prestandosi come strumento d’elezione per riflettere su cosa chiamiamo paura, o superstizione, e su come interiore ed esteriore siano intrinsecamente connessi in ogni esperienza legata alla percezione della nostra vulnerabilità, o all’ignoto.

 

NOTE

1. S. Žižek, The Thing From Inner Space. On Tarkovsky, Angelaki, 4(3), 1999, pp. 221-231.

2. Idem, p. 221.