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L’episodio è dedicato a Stray [Blue Twelve Studio, 2022]. In particolare, mi concentrerò sull’architettura e sull’urbanistica della sua ambientazione, la Walled City 99, per dare una lettura del gioco come distopia ‘postumana non-umana’.

In breve, Stray è un videogioco d’avventura con elementi puzzle ambientato in un futuro post-apocalittico in cui gli esseri umani sembrano totalmente estinti. Controlliamo un gatto che, per caso, si trova a cadere nelle fogne di una città abbandonata e fortificata, chiusa fuori dal mondo. All’interno, troverà una società di robot che vivono a immagine e somiglianza degli umani che li hanno costruiti, qualche mostro parassitario che ne minaccia la sicurezza, e un piccolo drone (B-12) che lo aiuterà a disattivare il sistema difensivo della città per tornare al mondo esterno. Il gioco si sviluppa alternando sezioni estremamente lineari a livelli aperti, in cui ci dà la possibilità di esplorare liberamente delle zone più ampie, e ci lascia passare attraverso più quartieri di un’enorme città distopica in larga parte abbandonata. È proprio la città in cui si ambienta il titolo, la Walled City 99, a diventare ben presto la sua vera protagonista. La disavventura del nostro gatto, che vi finisce dentro per sbaglio, sembra essere nient’altro che un pretesto per introdurci a un mondo esplorabile curato e affascinante, che si presenta come un misto di numerose tendenze videoludiche quanto più in generale narrative afferenti alla fantascienza distopica o post-apocalittica. Nel corso dell’episodio, mi soffermerò proprio sullo spazio giocabile della Walled City 99, analizzandola sia come compendio di narrative design che come somma di cliché e archetipi fantascientifici, distopici e cyberpunk. Lo farò riferendomi ad alcuni studi su post-città e città totali simulate,1 nel tentativo di problematizzare Stray come fiction ‘postumana non-umana’2 a partire dagli assunti ideologici che ne attraversano estetica, narrazione e soprattutto architettura.

La Walled City 99 di Stray vista da una posizione sopraelevata.

Nella prima parte del gioco ci troviamo a esplorare una parte limitrofa alle mura difensive della città con il nostro gruppo di felini e, a causa del crollo imprevisto di un ferro sul quale saltiamo, a finire giù nelle fogne. Di qui, risalendo, attraversiamo la Città Morta – una sezione della città che, scopriamo in seguito, è stata progressivamente abbandonata alla mercé degli zurk, parassiti simil-insettoidi refrattari alla luce e in grado di nutrirsi di qualsiasi materiale. Già da questo primo quartiere della città notiamo una delle sue più ricorrenti influenze estetiche: la città murata di Kowloon, centro abitato nella regione di Hong Kong diventato famoso per l’incredibile sovrappopolamento e per il peculiare assetto urbanistico. Di Kowloon, la Città Morta recupera i vicoli stretti, la scarsissima illuminazione, gli edifici che affastellano numerosissimi piani, il reticolo di condotti e passerelle che collegano i tetti, vicinissimi tra loro, gli appartamenti minuscoli, la tendenza a soppalcare i cubicoli abitativi con solai più ampi e aggettanti. Aggirandoci per le strade piene di sporcizia è come se ci aggirassimo in una ricostruzione digitale degli spazi della Kowloon reale, giunti a noi attraverso fotografie e ricostruzioni.

Sopra, la Kowloon reale. Sotto, due istantanee prese dalla Città Morta di Stray.

A differenza della sua controparte reale, questa è però disabitata. Nel tragitto, troviamo solo i resti di qualche androide disattivato. La città è tutta per noi, abbiamo quindi la libertà di salire e scendere dai tetti, arrampicandoci tra i condizionatori e per i condotti, passando del tutto inosservati. L’assenza di forme di vita e lo stato di incuria e decadenza in cui ci troviamo configurano la Città Morta come un esempio abbastanza archetipico di post-città: uno spazio distopico collassato, una terra di nessuno «post-nucleare, post-apocalittica, post-invasione, post-disastro»,3 all’inizio i motivi per cui la città versa in questo stato ci sono ignoti e possiamo solo immaginarceli, in cui «apparentemente non c’è nessuna struttura governativa o sociale a definire chi siamo».4 A ben vedere, anche l’assetto sociopolitico della Città Morta si rifà a quello di Kowloon. A causa di un’iniziale latenza istituzionale, Kowloon divenne presto un presidio per la criminalità organizzata, in particolare cinese, che nell’oscurità dei suoi vicoli creò un complesso sistema autoregolato e fatto di prostituzione, gioco d’azzardo e spaccio di droga. Nell’immaginario collettivo, soprattutto ludico e videoludico, Kowloon è non solo una città densamente popolata, labirintica e oscura, ma anche e soprattutto una città dominata da organizzazioni criminali, in cui i traffici illeciti sono la norma. La versione disabitata di Kowloon che attraversiamo nella prima parte di Stray rievoca anche quel vuoto istituzionale e sociale, quella latenza legislativa e giuridica che contraddistingueva la sua controparte reale. La Città Morta, anche prima di trovarsi disabitata, dev’essere stata un luogo estremo, in cui gli esseri umani (ammesso che ce ne fossero) dovevano vivere in condizioni igieniche, di salute, ma anche sociali, semplicemente tremende – un luogo condannato, anche da un punto di vista morale, ancor prima di desertificarsi.

Numerosi sono i riferimenti a Kowloon nella storia del videogioco, anche espliciti, come nel caso di Shenmue II [Sega-AM2, 2001]. Anche qui, la rappresentazione della città ruota tutta attorno alla sua latenza istituzionale: uno dei suoi palazzi è il quartier generale degli Yellow Heads, organizzazione criminale dai metodi particolarmente violenti.

La Walled City 99 cambia progressivamente faccia nelle sezioni successive del gioco. Scopriamo infatti che, nel mezzo a una maggioranza di quartieri disabitati e in rovina, alcune zone della città sono ancora abitate dai Compagni, ovvero gli androidi che a quanto pare hanno sostituito gli umani. Scopriamo anche che la città non è disposta su uno stesso piano, ma divisa internamente da una muraglia che distingue tra un sotto, i bassifondi, e un sopra, l’Infracittà.

La struttura della Walled City 99 ci si rivela nella sua interezza soltanto alla fine del gioco, quando spalanchiamo il tetto della città e lasciamo entrare il sole.

I bassifondi sono una baraccopoli abitata dai Compagni meno abbienti, che faticano a trovare pezzi di ricambio e per vivere rovistano tra i rifiuti; l’Infracittà è invece un luogo più agiato, con tanto di negozi e locali, mezzi di trasporto e condomini, in cui si conduce una vita relativamente agiata. La divisione fortificata tra distretto ricco e distretto povero è un altro cliché delle città distopiche che porta all’estremo reali processi di ghettizzazione e distribuzione disomogenea della ricchezza a livello urbano. Di sotto, i Compagni sono costretti a vivere in una zona sicura sempre più ristretta, che soltanto una porticina e uno scarno sistema di illuminazione separano dalla minaccia degli zurk, come da tradizione post-apocalittica. Qui, poiché non esiste un sistema di potere, come in un Fallout [in particolare terzo e quarto episodio della serie, Bethesda, 2008, 2015], la maggior parte dei luoghi della città sembra aver perso la propria funzione originaria per abbracciarne un’altra – un garage è diventato un tempio, un appartamento una biblioteca e così via. Nella città di sopra invece gli spazi (commerciali, di ritrovo, di scambio, abitativi) hanno mantenuto la loro funzione, nonché una precisa gerarchia – e questo perché l’Infraccità, all’opposto dei bassifondi, ha un sistema di potere centralizzato particolarmente rigido: è uno stato totalitario.

Gran parte dei luoghi nei bassifondi ha assunto una nuova funzione. Nell’Infracittà, invece, troviamo attività, locali e distretti abitativi che hanno mantenuto la funzione con cui sono stati progettati originariamente.

La parete che divide la città di sotto da quella di sopra è allora una linea di confine tra post-città e città totale. La distopia della città totale enfatizza alcune logiche culturali contemporanee (su tutte l’uso di sistemi di biopotere delle tecnologie di sorveglianza) e le trasforma in «una forma totalitaria di controllo totale. È un incubo di sorveglianza, una visione distopica orwelliana che premia obbedienza e conformità».5 Ponendoli in continuità, Stray chiarisce la parentela tra questi due opposti della città distopica: lo stato totalitario dell’Infracittà nasce dalla volontà di un’intelligenza artificiale programmata dagli umani di mantenere al sicuro gli abitanti della Walled City 99. Non sapendo cosa si nasconde al di fuori delle fortificazioni della città, l’intelligenza artificiale la mantiene separata dal resto del mondo; al tempo stesso, vedendo che i distretti meno abbienti e illuminati della città venivano progressivamente invasi dagli zurk, l’intelligenza artificiale li ha isolati e separati dall’Infracittà. In altre parole, la città totale in Stray è la risposta governativa estrema, ma automatica, a una condizione di assoluta vulnerabilità istituzionale, sociale, addirittura antropologica. Dalla Kowloon dei bassifondi ci troviamo quindi a un centro abitato più luminoso, affollato di Compagni presi da attività mondane, commerciali e quant’altro – una metropoli cyberpunk perfettamente funzionante, con tanto di corporazioni e di stretto controllo sulla cittadinanza, a suon di videocamere di sicurezza, posti di blocco, penitenziari e minacce di ‘ricalibrazione’ per chi trasgredisce alle leggi.

Le tecnologie di sorveglianza sono, come sempre, la quintessenza della città totale.

Stray interpreta questo cambio di ambientazione (e relativo sistema sociopolitico) anche attraverso le meccaniche di gioco: se nella prima parte il focus è sull’esplorazione, soprattutto verticale, nell’Infracittà il gioco vira verso lo stealth e ci troviamo a nasconderci da guardie o telecamere, a distruggere tecnologie di sorveglianza, a trovare modi per camuffarci e superare posti di blocco e così via. In altre parole, se nei bassifondi attraversiamo luoghi infischiandocene della loro funzione originaria, e anzi siamo chiamati a percorrerli proprio tenendo conto delle funzioni che hanno assunto in quanto luoghi della post-città, nella parte alta della Walled City non possiamo che scontrarci con le regole della città totale, che ci impediscono di raggiungere alcuni posti e che ci impongono di muoverci con una certa attenzione, magari servendoci proprio di espedienti che fanno riferimento alla funzione sociale ed economica di certi luoghi – per esempio per entrare nella sede di una corporazione ci troviamo a rubare indumenti da due negozi per farci aiutare da un Compagno travestito. Anche le missioni che ci vengono affibbiate cambiano: se nella post-città facciamo recuperare a figli disillusi, scienziati pazzi e hacker la speranza in un futuro migliore, nella città totale entriamo in un intrigo fatto di criminali, dissidenti e prigionieri politici che agiscono ai margini del potere totalitario. Veniamo sbalzati da una pseudo-società anarcoide a un cosmo sociale più complesso (c’è addirittura chi fa il doppiogioco) e pienamente cyberpunk.

Dalla libera esplorazione alle missioni stealth: se nella post-città i luoghi hanno perso la loro funzione originaria e noi siamo liberi di attraversarli e riconfigurarli, nell’Infracittà sussistono rigide strutture sociali, economiche e politiche che associano agli spazi precise prassi abitative.

È però il modo in cui Stray orienta il nostro attraversamento del suo spazio di gioco a svelarne il sottotesto ideologico. Per capire come, occorre ripercorrere le avventure del nostro gatto in relazione al lascito dell’essere umano. Durante la partita, rimaniamo intrappolati e poi cerchiamo di fuggire da una città costruita dagli esseri umani. Veniamo a sapere che questi si sono del tutto estinti, probabilmente a causa di una pandemia globale. Se di umani in carne e ossa non c’è traccia, lo stesso non si può però dire dei loro fantasmi: i Compagni si comportano come facevano al tempo degli umani e riproducono all’infinito prassi e abitudini di chi li ha creati, in particolare anche riproducendone strutture sociali e culturali; il governo totalitario dell’Infracittà, come abbiamo già detto, segue una ferrea logica nata proprio ai tempi degli umani per tutelarli; gli zurk altro non sono che batteri inizialmente creati dagli esseri umani per disfarsi dei rifiuti e poi mutati pericolosamente dopo la loro scomparsa; lo stesso B-12, il co-protagonista che ci porta in salvo e ci aiuta a «spalancare» la città liberandone gli abitanti, è nient’altro (scopriamo) che un essere umano la cui coscienza è stata backuppata e intrappolata in un piccolo drone. Dall’inizio alla fine del gioco, il nostro gatto si muove tra i resti lasciati dall’essere umano; interagisce con creature che vivono nel (e del) suo ricordo; cerca di salvarsi da pericoli da esso creati e attraverso le tecnologie che si è lasciato dietro. In altre parole, benché non appaiano esseri umani durante la partita, tutto Stray è infestato dai loro fantasmi, che ne permeano urbanistica, tecnologie, personaggi e quant’altro. La nostra avventura è tutta in relazione al lascito della razza umana: in un primo momento, nella Città Morta, seguiamo segnali luminosi che si accendono al nostro passaggio e raggiungiamo B-12, che attraverso di essi si voleva far raggiungere e attivare. Grazie a lui, iniziamo il nostro percorso di risalita verso l’Infracittà con l’obbiettivo di spalancare il coperchio che confina la Walled City, liberarne gli abitanti e tornare al mondo esterno noi stessi. Cercando di salvarci dai pericoli post-umani (gli zurk) e servendoci dell’aiuto di post-umani veri e propri (gli androidi che li rievocano e B-12), cerchiamo di uscire dall’incubo urbano che l’umanità si è lasciata alle spalle scomparendo.

Stray si ambienta a posteriori della fine dell’umanità, ma racconta una storia di esseri prigionieri di ciò che resta della razza umana.

Se molto spesso il passo tra distopia postumana e affresco nostalgico è piuttosto breve, Stray evita però il più possibile di rimpiangere i tempi in cui il mondo era ancora dominato dai nostri simili. Il finale del gioco mette infatti in prospettiva tutto quel che abbiamo fatto e visto nello spazio urbano della Walled City 99. Per riuscire ad azionare il meccanismo che spalanchi la città e liberi tanto i Compagni quanto il nostro eroico felino, B-12 è costretto a sacrificarsi. È di fatto la morte dell’unica mente umana rimasta a trasformare la città in una vera e propria rovina, liberandola dalla funzione difensiva delle sue mura. È la morte dell’ultimo umano a consentire ai Compagni di uscire, probabilmente rinunciando alla reiterazione ossessiva del comportamento di chi li ha creati. È sempre questa stessa morte a consentire al gatto di tornare tra i suoi simili, in un mondo illuminato dal sole anziché chiuso nell’oscurità. Il sacrificio di B-12, da un punto di vista narrativo, è fondamentale – in quanto fa diventare Stray una vera e propria fiction ‘post-umana non-umana’. Il fantasma dell’umanità nel gioco è persistente e onnipresente, ma lo scopo della partita è proprio quello di lasciarselo alle spalle. Di abbandonare tanto la post-città quanto la città totale per raggiungere un mondo finalmente privo di umanità.

Durante tutto il gioco, troviamo frammenti della memoria di B-12 che ci raccontano cosa è accaduto al tramonto dell’umanità. Il nostro è un viaggio nella memoria: siamo prigionieri di ciò che resta degli esseri umani e ricostruiamo i ricordi di una delle ultime menti umane, quella del nostro aiutante. Il finale chiude questo percorso con il sacrificio di B-12: abbandoniamo tutti quei ricordi, tutti quei valori, tutte quelle strutture urbanistiche che l’umanità ha lasciato e torniamo all’esterno.

I due sistemi urbanistici e sociopolitici che attraversiamo in gioco, cui corrispondono sia diversi cliché e archetipi di rispettive forme di distopia, sia diverse interpretazioni di level design e gameplay, sono due facce di una stessa medaglia: immaginano un solo futuro possibile, quello lasciato da un’umanità che vive ancora attraverso le sue rovine, i suoi simulacri, i suoi chip di memoria, le sue strutture sociali e politiche, le sue tecnologie. Il fine ultimo di Stray è superare questa dicotomia – lasciarci alle spalle tanto la post-città quanto la città totale, per tornare a scoprire un mondo in cui l’umanità, semplicemente, non esista più. Significativamente, nel gioco riusciamo in questo intento proprio grazie al sacrificio dell’ultima coscienza umana. E grazie all’azione di un altro pezzo di umanità, a ben vedere: l’utenza del gioco, ovvero noi. Da questo punto di vista Stray diventa un invito a immaginarci non solo un mondo distopico a posteriori dell’umanità, ma anche e soprattutto ad allenarci a pensare a cosa ci sia dopo di esso, dopo ciò che resta di noi, dopo i nostri lasciti e anche i lasciti dei nostri lasciti – quando anche i fantasmi saranno dissolti e gli ultimi ricordi di chi ha distrutto il mondo saranno persi per sempre tra la vegetazione.

NOTE

1. In particolare Craig Johnson, Rowan Tulloch, “Video games and dystopia: Total cities, post-cities and the political unconscious”, Journal of Gaming & Virtual Worlds, 9(3), 2017, pp. 243-256.

2. Amy Elizabeth Groshek, “Into Something Beyond”: Post-Apocalyptic Narrative, Anthropogenic Climate Change, and the Nonhuman Posthuman, 2022, tesi dottorale, Madison, University of Wisconsin.

3. Craigh Johnson, Rowan Tulloch, p. 248.

4. Ibid.

5. Ibid.