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In questo episodio si parla di Skinamarink (Ball, 2022), horror “lo-fi” diventato rapidamente un caso e un piccolo film di culto per una community di appassionati relativamente nutrita. In particolare, parlerò del comparto stilistico del film e di come integri nostalgia e perturbante.
Anzitutto è necessario considerare il film in relazione a Heck (Ball, 2020), cortometraggio precedente da cui Skinamarink recupera ed estende gran parte delle soluzioni visive e narrative. Heck, disponibile in forma gratuita su YouTube, non soltanto è un concept audio-visivo particolarmente evocativo, ma in qualche modo supera anche in qualità Skinamarink, che adattandosi a una durata maggiore si dilata a non finire nella parte centrale e moltiplica forse eccessivamente i momenti di tensione, finendo a parare come vedremo in qualche soluzione di comodo che invece nel cortometraggio ‘pilota’ è assente.

Il cortometraggio Heck già mostra, in nuce, gran parte delle trovate stilistiche di Skinamarink.
I due partono da un presupposto narrativo analogo: è notte e dei bambini restano intrappolati dentro casa. I genitori non si trovano più, le porte e i corridoi sembrano cambiare, c’è una strana entità che bisbiglia dietro gli angoli e non c’è più modo di uscire. Heck scandisce il tempo in modo molto chiaro: man mano che si va avanti delle didascalie ci indicano chiaramente quanto è passato dall’inizio del racconto e quanti giorni di prigionia il protagonista sta scontando all’interno della propria abitazione. Skinamarink invece indica soltanto verso il finale i giorni trascorsi dall’inizio. In entrambi i casi, i bambini protagonisti cadono vittime di un’entità maligna che si diverte a tenerli prigionieri, torturarli, portarli all’auto-mutilazione e così via. Il racconto sta tutto qua: a livello narrativo, sia Heck che Skinamarink lavorano per sottrazione, in questo senso rifacendosi a una certa tradizione found-footage, rifiutando di netto il trend del world-building dell’horror mainstream contemporaneo. In entrambi i film succede pochissimo e l’orrore passa per canali espressivi come l’atmosfera, la scelta degli angoli di ripresa, l’uso della luce e così via.
È proprio a livello stilistico e di messinscena che i due film sono particolarmente interessanti. Da qui in avanti parlerò di Skinamarink, ma solo per comodità – a ben vedere quasi tutto quel che andrò a osservare si può trovare anche in Heck. Voglio riflettere sul film a partire da coordinate tematiche e narrative, la nostalgia e il perturbante, su cui tutto Skinamarink è costruito. In particolare, il film associa nostalgia e perturbante a partire da prospettiva, scelta di inquadrature, angoli di ripresa e gestione dell’audio.
Nostalgia e perturbante in Skinamarink sono anzitutto una questione prospettica. Ball sceglie di girare nella casa in cui ha vissuto da piccolo, di mettere al centro del racconto dei bambini lasciati in casa da soli, e costella il tutto di oggetti e arredamenti che appartengono a un passato che viaggia a cavallo tra anni settanta, ottanta e novanta, ovvero attorno all’era pre-internet. A livello di inquadrature, sceglie anche di ricreare continuamente la prospettiva di un bambino: il film gioca con una continua oscillazione tra soggettive e finte soggettive, di fatto rendendo difficile capire quando ciò che vediamo è quello che vede anche il piccolo protagonista e quando no. A prescindere, molto spesso queste inquadrature sono dal basso verso l’alto, fisse su pareti, stipiti, cornici, lampade, soffitti. Il contro-plongée statico dà quasi l’impressione che la prospettiva ricreata non sia quella di un bambino che si aggira per una casa, ma quella di un bambino sdraiato sul letto, che di volta in volta posa lo sguardo su angoli in penombra. In questo modo, molte delle inquadrature rievocano lo sguardo che, al di là delle variabili dei trascorsi personali di ognuno, chiunque di noi, da bambino, può aver lanciato a un corridoio lasciato in penombra di notte, nel tentativo magari di prendere sonno. Se il film non si costruisce su delle soggettive, comunque propone uno sguardo inevitabilmente soggettivizzato: il modo in cui facciamo esperienza dei suoi spazi rievoca le sensazioni che abbiamo provato da bambini, guardando la nostra casa e i suoi soffitti dai nostri letti.






Che siano soggettive o finte soggettive, moltissime inquadrature in Skinamarink sono girate dal basso, in modo da rievocare la prospettiva di un bambino.
Altro rimando al tempo passato che costella il film è il focus, quasi ossessivo, sugli oggetti. Come già ho avuto modo di discutere nell’episodio a tema nostalgia e videogiochi,1 il feticismo per gli oggetti è uno dei filtri d’elezione attraverso cui ci rivolgiamo al passato – passato che, di conseguenza, diventa accessibile soltanto come già-mediatizzato (o in questo caso ancor meglio già-oggettificato, reificato). Così come siamo soliti pensare al passato recuperando i suoi oggetti e le pratiche che quegli oggetti innescavano, così Skinamarink è tutto costruito su oggetti e dettagli: pezzi di lego, porte, lampade, infissi, divani, televisioni. Molto spesso le inquadrature sugli oggetti sono arricchite da un comparto sonoro che suggerisce le pratiche che tali oggetti implicano. In questo senso il rapporto tra Skinamarink e gli oggetti è sì nostalgico, ma anche e soprattutto evocativo: le voci dei bambini, un lembo di coperta che si muove accanto alle lego, rumori di passi – vediamo per lo più oggetti, ma sono le pratiche passate che questi oggetti innescano a diventare protagoniste (in questo senso l’esperienza di visione sembra situarsi in un vero e proprio spazio di evocazione, in questo senso avvicinandosi a quella implicata dal cinema contemplativo).


Il passato reificato, raccontato dagli oggetti e dalle pratiche che quegli oggetti riportano alla mente: la nostalgia in Skinamarink passa soprattutto per le cose.
È così che il feticismo per gli oggetti diventa chiave di volta per trasformare il passato del film in un passato universale: andando così nel dettaglio di questi materiali, il film quasi li fa diventare nostri. Avvicinandosi così tanto a questi lego, la telecamera sembra inquadrare dei lego che abbiamo avuto da bambini, dei pavimenti su cui abbiamo giocato. L’ossessione per gli oggetti li universalizza, ma ricade subito nel perturbante: gli oggetti sono astratti sistematicamente dalla realtà. Moltiplicando inquadrature statiche e sottraendo sempre di più le azioni, queste immagini iniziano a sembrare inquietanti, oltre che familiari. Sono oggetti che ci appartengono,2 ma al tempo stesso progressivamente portati fuori dalla realtà di riferimento.

Gli oggetti, così come il passato in generale, nel film passano attraverso un processo sia di universalizzazione che uno di dissociazione. In alcuni momenti, la loro trasformazione in oggetti terrificanti e non appartenenti alla realtà diventa evidente: per esempio li vediamo muoversi di loro conto o trasgredire le leggi della fisica.
Il fatto che le azioni siano quasi sempre fuori campo, che questi oggetti siano così inerti e al tempo stesso così familiari, e che le inquadrature li fissino ossessivamente, quasi a chiedergli di muoversi, contribuisce a ‘dissociare’ l’immagine dal soggetto inquadrato. Questo è anche favorito dal filtro in digitale del film, che rievoca quello delle vecchie videocassette – è un altro filtro di ri-mediatizzazione del passato, mediato da un VHS anche quando guardiamo dagli occhi del protagonista, che al contempo favorisce un costante scontornamento delle forme, diventano ora evanescenti e ora labili, soprattutto nelle zone d’ombra. In queste inquadrature fisse, come in quella di Wavelenght (Snow, 1967), gli oggetti che vediamo smettono di essere semplicemente sé stessi – sembrano quasi dissolversi nel digitale e attraverso di esso, un po’ come accadeva con i soggetti impressionisti.



Lo scontornamento delle forme, accentuato dal filtro visivo che recupera la bassa fedeltà delle VHS, rende le inquadrature più buie un brulicare di pixel e forme irriconoscibili. Mediatizzando l’oscurità, verrebbe da dire, questa si anima.
Questa progressiva dissociazione della rappresentazione dalla realtà riecheggia anche nella gestione degli spazi del film. L’abitazione in cui i protagonisti restano intrappolati non ha una planimetria, non è composta da spazi che possiamo riordinare o associare l’uno all’altro. Ball sembra premurarsi di frammentare i luoghi del film attraverso inquadrature che ne rendano impossibile una sistematizzazione: sono istantanee irriconducibili a uno spazio comune. È come se oggetti e ambienti affiorassero da uno spazio indistinto, come in un palazzo della memoria privo di senso in cui relazioni di prossimità vengono stabilite solo da libere associazioni.
A enfatizzare poi il senso di nostalgia e perturbante troviamo la sistematica assenza di figure umane, già implicita in ciò che ho detto a proposito di oggetti e di memoria procedurale implicita. A eccezione di due-tre inquadrature, nel film non compaiono figure umane. I soggetti sono sistematicamente esclusi dagli angoli di ripresa, che appunto sembrano privilegiare oggetti o spazi con una netta prevalenza di campi e dettagli su qualsiasi tipo di piano. Si sentono varie volte delle voci, ma tutte rigorosamente fuori campo. Come già detto, l’assenza di figure umane da un lato accentua il respiro nostalgico del film e dall’altro ne enfatizza gli aspetti perturbanti. Ben presto sorge il dubbio che i protagonisti stessi possano essere già morti, come in The Others (Amenábar, 2001) o ne Il Sesto Senso (The Sixth Sense, Shyamalan, 1999) e che la loro regolare assenza dalle inquadrature ci voglia suggerire che già si tratti di spettri, ben prima che il racconto prenda una piega inquietante. In questo modo, Skinamarink diventa anche un film sui fantasmi, in cui ogni inquadratura è abitata da figure che non si vedono, che sono sì spesso fuori campo, ma che altrettanto spesso potrebbero essere davanti ai nostri occhi senza che noi possiamo vederle. L’abitazione dei protagonisti non ospita soltanto un’entità maligna che vuole far loro del male, ma anche e soprattutto i loro stessi fantasmi. È un’abitazione infestata.
Il sonoro spesso gioca a favore di questa concezione: è un sonoro quasi mai localizzato, anch’esso mediatizzato da filtri tecnologici (quelli dei microfono, evidenti e notabili soprattutto nel caso della presenza maligna; ma anche i sottotitoli che ci rendono comprensibili parole altrimenti dette a voce troppo bassa), e anch’esso costantemente dissociato dai soggetti parlanti – in altre parole un sonoro acusmatico, direbbe Chion,3 laddove però ogni soggetto diventa acusma e viene sottratto alla visione. Le voci di questi bambini svaniscono nel fuori-campo, vengono filtrate, perdono un proprietario. È difficile capire perfino che cosa accada, o se davvero accada qualcosa da inizio a fine – il film potrebbe essere anche ambientato in una casa vuota, abitata solo da ricordi.

Il sottotitolo usato per ribadire come l’accesso al passato che il film garantisce sia artificiale, mediato – e quindi perturbante.
Per concludere, l’associazione tra paure infantili, nostalgia e perturbante è particolarmente efficace sia in Heck che in Skinamarink. È un’associazione che si gioca tutta sulle scelte stilistiche di entrambi, prima ancora che su quelle narrative. Facendo ciò, i due film operano una dissociazione a più livelli: dissociano la rappresentazione dagli oggetti rappresentati, il familiare dal reale, le voci dai soggetti. Lavorando per sottrazione, creano uno spazio instabile e astratto che sembra essere quintessenza dell’esperienza del perturbante. Perturbante che, vale la pena ribadirlo una volta in più, emerge soprattutto da processi di mediatizzazione.


A rimarcare l’approccio nostalgico del film al passato rappresentato, le sue primissime inquadrature ci mostrano un riferimento cronologico e dei titoli di testa rétro.
A tal proposito, voglio chiudere questo episodio con un accenno ai principali riferimenti estetici del titolo, necessari per inquadrarlo in un più ampio trend audiovisivo diffuso soprattutto in rete. In particolare, quanto osservato finora in Skinamarink è a ben vedere un recupero consapevole di atmosfera e intuizioni mutuate da numerose estetiche simili, tra cui è opportuno citare dreamcore, nostalgiacore, traumacore. Tutte e tre le estetiche si definiscono a partire da immagini, suoni o musiche che recuperano immaginari nostalgici e infantili, con una marcata attenzione per oggetti, luoghi e tecnologie, ma al fine di scoprirne una dimensione perturbante, sospesa, onirica, a tratti marcatamente inquietante.



Nostalgiacore, traumacore e dreamcore condividono con Skinamarink l’ossessione, tutta nostalgica, per oggetti e contesti ascrivibili all’infanzia e agli anni ottanta-novanta, rovesciando la familiarità del ricordo per trasformare il passato in un incubo perturbante.
Questi trend, estremamente diffusi su internet, recuperano e reinterpretano il concetto di spazio liminale, e soprattutto la declinazione che questo ha assunto attraverso gli spazi digitali e videoludici, ovvero quella di Backroom, uno spazio liminale ricorsivo, labirintico, in cui finire smarriti per sempre. Non è questa la sede per approcciare una ‘storia’ delle Backroom o di questi stili estetici,4 ma per capire l’estetica di Skinamarink è senz’altro fondamentale iscriverlo in questi filoni, e iscrivendocelo, porre in risalto le radici digitali e virtuali del suo approccio al perturbante. Come giustamente osserva Marta Ferro su Antropia,5 il fascino perturbante per le Backroom ha matrice anzitutto digitale: il timore di finire intrappolati in un corridoio di albergo infinto, o in una piscina o in un parco giochi senza confini, è spesso associato all’illusione di poter uscire dalla realtà per ritrovarsi in un suo doppio terrificante. La cosa affascinante è che questa fuoriuscita dalla realtà viene definita, almeno nelle prime articolazioni del trend, con un linguaggio videoludico – si finisce in un mondo da incubo attraverso un glitch. L’utente di 4chan che pubblica nel 2019 un’immagine-manifesto delle backrooms fa riferimento alla possibilità di ‘to noclip out of reality’, in cui noclip è un termine diffuso in ambito videoludico per riferirsi alla possibilità di fuoriuscire dalla mappa di gioco svincolandosi dall’inquadratura prevista dagli sviluppatori (noclip mode)6 attraverso un bug, una collisione imprevista o un cheat code.

Uscendo per errore dalla realtà si finisce in un suo rovescio labirintico, privo di senso e di uscite. Anche Skinamarink si ambienta in uno spazio liminale, in una Backroom.
In altre parole, la proliferazione di spazi liminali infiniti e perturbanti ha matrice digitale, in particolare videoludica: deriva dalla possibilità di immaginare che la realtà sia una simulazione e che si possa uscire dalle sue maglie, finendo nel suo rovescio, sfruttando un errore di programmazione. Questo specifico immaginario horror è quindi tecnologizzato, ovvero deriva da una prospettiva epistemologica che non può che svilupparsi attraverso, e a partire da, mondi virtuali.7 Nel caso specifico di dreamcore, nostalgiacore e traumacore, questo perturbante di matrice digitale diventa ossessionato da immaginari nostalgici e infantili: non si rappresenta soltanto il rovescio della realtà, ma un rovescio di una realtà percepita come sicura e familiare, che subito diventa ricorsiva, labirintica e inquietante.
Ecco allora che i film di Ball traspongono in chiave cinematografica dei turbamenti che derivano in primo luogo dall’estetica digitale, offrendo una lettura del perturbante che è mutuata anzitutto dal rapporto che abbiamo con mondi virtuali. Se il perturbante nasce da una tensione irriducibile tra due mondi opposti, quello di Skinamarink intreccia numerose dicotomie in cui il primo termine viene costantemente turbato dal secondo: alto e basso (soprattutto negli angoli di ripresa e nel capovolgimento della gravità nelle parti finali del film); familiare e altro (ovvero lo spazio domestico che diventa l’inferno sulla terra, l’abitazione d’infanzia che si trasforma nella casa di un demone); presente e passato (il digitale che ingabbia, scontorna, fagocita il reale); reale e virtuale e così via. In questo, interseca e interpreta efficacemente una più ampia tendenza a rielaborare il passato in modo tanto tecnologizzato quanto perturbante. Accedere al passato diventa un processo esplicitamente virtuale, instabile, ossessivo – e in questi labirinti senza fine e senza senso, che sono il rovescio dei nostri ricordi più rassicuranti, rischiamo di finire intrappolati per sempre.
NOTE
1. S. Caselli, Nostalgia virtuale: una mappatura, podcast, 2023.
2. È opportuno specificare che la generalizzazione con ‘ci appartengono’, a ben vedere, è occidentalocentrica – ovvero si riferisce soltanto a una comunità di persone occidentali, nate in certi anni e in certi luoghi, ma assume che sia universale. Mi riferisco quindi a processi di universalizzazione in modo improprio, ma funzionale ai fini del discorso.
3. M. Chion, La voce nel cinema, Parma: Pratiche, 1991.
4. Su questi argomenti torneremo di sicuro in episodi futuri del podcast.
5. M. Ferro, Viaggio nelle Backrooms, Antropia, 2020.
6. D. De Angelis, Dal rito di passaggio alla nebbia di Silent Hill: la liminalità nei videogiochi, L’indiscreto, 2022. Cfr. anche S. Sauza, Cosa stai cercando di nascondere?, Not, 2022, che cita espressamente Skinamarink come testo ascrivibile alle tendenze succitate.
7. Cfr. anche V. Tanni, Viaggio nel rovescio del mondo in modalità noclip, Not, 2022.
