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[Secondo episodio di un mini speciale, a cadenza irregolare, dedicato ai videogiochi della serie Persona.]
Seguitando un’analisi dei videogiochi della serie Persona, iniziata da Persona 4 Golden [Atlus, P Studio, 2023(2012)], in questo episodio si prenderà in considerazione il terzo capitolo della serie, primo a consolidare l’alternanza tra life simulator e videogioco di ruolo che diventerà poi cardinale nei successivi. Quanto si osserverà è applicabile indistintamente a tutte le versioni del gioco, da Shin Megami Tensei: Persona 3 [Atlus, 2006] (la versione originale) a Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable [Atlus, 2011] (sua versione portatile), da Shin Megami Tensei: Persona 3 FES [Atlus, 2008] (versione ampliata, riveduta e corretta dell’originale) a Persona 3 Reload [Atlus, P Studio, 2024] (remake di recente uscita).
In Persona 3 il mondo è minacciato dall’Ora Buia, una realtà oscura che si manifesta soltanto a mezzanotte, quando le strade vengono pervase da una fitta oscurità e una misteriosa torre labirintica, il Tartaro, sorge dal nulla. Solo i protagonisti possono vederla: mentre vivono la loro vita, di notte cercano di scoprire la verità su questo mondo occulto e sulle Ombre, terribili mostri che lo abitano, aiutati da dei potenti spiriti chiamati Persona.
Il Tartaro, la torre labirintica al centro dell’Ora Buia, è un dungeon procedurale che si sviluppa su decine e decine di piani esplorabili.
Se in Shin Megami Tensei: Persona 4 [Atlus, 2008] la fatticità contro cui si lotta si sostanzia soprattutto nella percezione sociale che gli altri hanno di noi, fatta di convenzioni, di ruoli, di aspettative, di eredità date dalle generazioni precedenti, quella contro cui ci si batte in Persona 3 è sublimata nell’idea della morte. La morte pervade il mondo narrativo del gioco: ogni personaggio del cast principale ha incontrato quella altrui nel suo passato, è destinato a fare i conti con quella dei propri compagni nel presente; e affronta la possibilità (che verso la fine del gioco diventa certezza) della propria nel suo futuro. Anche l’espansione del gioco The Answer affronta il tema della morte, ma concentrandosi più sul portato traumatico della perdita di una persona cara – con tutti i protagonisti che cercano di andare avanti e accettare quanto accaduto alla fine del gioco base. Se le aspettative e i codici sociali del quarto capitolo costruiscono una griglia esistenziale sì soffocante, ma per lo meno negoziabile (e infatti molti personaggi prima di confarvisi ne rinegoziano almeno parzialmente i significati), la morte è un’esperienza ben meno flessibile. Si deve morire, questo è evidente, e altrettanto evidente è che non si possa non conoscere la morte (propria o altrui). Riflettere sul modo in cui il gioco affronti una questione così complessa richiede di passare per due concetti fondamentali, intrecciati di per sé quanto al suo interno: rito ed eterotopia.
In Persona 3 la morte si esorcizza dall’inizio alla fine: per effettuare la maggior parte delle mosse durante i combattimenti e richiamare le entità che gli consentono di combattere il male, i personaggi che controlliamo si puntano alla testa una pistola (evoker) e compiono un gesto rituale che simula un suicidio. Lo fanno tutte e tutti: da Mitsuru che ha quasi 18 anni e sta per finire la scuola a Kei Amada, che ne ha solo 10, con la sola eccezione dei membri non umani del party, Koromaru e Aigis. Che siano il superamento simbolico della paura di morire, l’accettazione rituale della possibilità di cadere in battaglia, o la simulazione stessa dell’esperienza del morire a consentire a evocatori ed evocatrici di sprigionare la propria forza interiore, poco importa: combattere le Ombre, in Persona 3, significa far finta di suicidarsi di continuo. Quasi per gioco, o compiendo un rito.

Il protagonista che si punta la pistola alla tempia in due diverse versioni di Persona 3.
Come il gioco, e non a caso rito e gioco sono spesso paragonati in antropologia (se non interpretati come due facce di una stessa medaglia), il rito aiuta i protagonisti a entrare in contatto, in forma simbolica, con qualcosa di altrimenti molto più dirompente – la morte appunto. È una caratteristica definente di molti riti osservati in antropologia: rendere tangibile qualcosa di sfuggente, nella fattispecie di sacro (quando il rito è religioso), e farlo attraverso una prassi strutturata, spesso derivante una serie di prescrizioni, ripetuta con metodicità. A ben vedere, tutto Persona 3 è pieno di riti in questo senso. Rifacendoci all’analisi dei comportamenti rituali di Arnold Van Gennep, che distingue nel rito tre fasi principali (una di separazione dal contesto ordinario; una di transizione; una di reintegrazione),1 diremmo che tutto Persona 3 descrive proprio un processo assimilabile a un rito di passaggio. C’è una fase di separazione dal mondo ordinario, pre-liminale, in cui il protagonista viene a conoscenza dell’Ora Buia senza capire di che si tratti; una fase di transizione, che si svolge tutta in una zona liminale separata dal contesto ordinario (il Tartaro), attraversando la quale il protagonista diventa consapevole dei suoi poteri e dei suoi limiti, ed entra in contatto simbolico con la morte; e poi una fase di reintegrazione, ovvero il finale del gioco, che vede l’Ora Buia scomparire e tutti i personaggi tornare alla loro vita di tutti i giorni (arricchiti però dalle consapevolezze acquisite transitando per la zona liminale del Tartaro). E noi tornare alla nostra vita (reale), come si dirà più avanti.
Nella seconda fase, che occupa il gioco quasi nella sua interezza, mettiamo in atto comportamenti a loro volta assimilabili a rituali: l’alternanza delle fasi diurne e notturne; lo specifico iter procedurale di entrambe; le lunghe sessioni di farming ed esplorazione metodica che mettiamo in atto aggirandoci per il Tartaro nell’attesa della fine del mese – tutto Persona 3, come i due successivi, propone una prassi ludica estremamente ripetitiva. Una ripetizione rituale, squisitamente compulsiva (del resto al centro del gioco c’è anche lo spirito collezionistico ereditato dal franchise Megami Tensei [Atlus, Namco, 1987-in corso]), che fa sì che l’iter di gioco, come negli altri episodi, strizzi l’occhio al cozy game pur essendo ben radicato in una cornice di scarsità temporale, sfida crescente e gestione di risorse limitate. Non si tratta di un cozy game puro,2 ma di un ibrido che esorcizza la complessità delle sue tematiche con un ventaglio di interazioni concilianti, ben presto familiari, che compongono un perimetro routinario e sicuro entro cui muoversi. È in questo perimetro si rende esperibile quella «sicurezza ontologica»3 tipica dei videogiochi cozy, in un costante dialogo con la fantasia di potenza ipermascolina fatta di sfide da superare, nemici da abbattere e potenza da accumulare. Come anche i successivi, da questo punto di vista Persona 3 porta all’estremo anche il senso di gratificazione di chi gioca: il nostro avatar viene continuamente osannato, elogiato, celebrato da chiunque lo circondi, sia da un punto di vista relazionale che strategico e prestazionale. Ogni piccolo traguardo, che raggiungiamo senza la minima difficoltà e ripetendo all’infinito una prassi sempre uguale (talvolta il farming nel Tartaro arriva a somigliare a quello di un idle game, altro genere che comunica spesso e volentieri col cozy), viene premiata come se fosse frutto di uno sforzo immane – e nessuna delle nostre decisioni viene mai messa in dubbio, se non per qualche breve momento di transizione.

Come gli episodi successivi della serie, Persona 3 è tutto basato sulla gestione di una routine che diventa ben presto tremendamente ripetitiva.
Ma cosa ci dice questo comparto ludico tendenzialmente confortevole sul modo in cui Persona 3 riflette sulla morte? La relazione tra la ritualità cozy e le tematiche esistenziali al centro del titolo è tutt’altro che banale. Per comprenderla è necessario ricorrere al concetto di “eterotopia” così come lo articola Michel Foucault.4 Eterotopie sono, per il filosofo francese, tutti quegli spazi che rompono le convenzioni, le regole e le funzioni dello spazio quotidiano. Il teatro, il cimitero, la prigione: spazi circoscritti, dominati da sistemi di valori e da significati che valgono solo al loro interno, isolati rispetto al mondo esterno e al contempo penetrabili dallo stesso. Come il Tartaro, accessibile solo in determinate circostanze (durante l’Ora Buia) e sempre tramite lo stesso piazzale di ingresso al piano terra, spesso l’eterotopia è accessibile mediante degli attraversamenti di soglia che diventano solenni (come nel caso dell’ingresso in una prigione, scrive Foucault). Come il Tartaro, l’eterotopia è spesso uno spazio simbolico, come quello del rituale appunto, sospeso tra reale e immaginario.5 In un’eterotopia ci si può per esempio sparare alla tempia senza morire, o si può incontrare un’Ombra, ovvero un fantasma che sembra la rimasticazione di icone, immaginari folkloristici e pop-culture (Foucault si sofferma proprio sull’accumulazione fantasmatica di alcune eterotopie).
Il Tartaro, in quanto eterotopia, è uno spazio altro, «una specie di contestazione al contempo mitica e reale dello spazio in cui viviamo»: implica un netto ripensamento delle meccaniche di gioco rispetto al mondo reale (dal dating sim al jrpg dungeon crawler) e al tempo stesso però è in dialogo con esso e aiuta a rinegoziarne le logiche – del resto le relazioni che costruiamo nel mondo reale diventano a uso e consumo della nostra prosecuzione nel Tartaro. Come in Persona 4 il mondo della televisione viene messo in parallelo all’esperienza di gioco nel suo complesso, così in Persona 3 il Tartaro e il gioco nel suo insieme si somigliano: in quanto eterotopia, il dungeon aiuta i protagonisti a scendere a patti con l’idea della morte, con la loro stessa finitudine e con il loro posto nel mondo; analogamente, Persona 3 nel suo complesso si pone nell’ottica di far avvicinare chi gioca ai suoi temi centrali, magari aiutandolo ad affrontare le difficoltà della vita (una lettura che trova senso soprattutto in vista del contesto socio-culturale in cui il videogioco è stato pensato e il pubblico a cui si rivolge originariamente).6
Lungi dall’interpretare l’eterotopia come un mero spazio d’evasione, Persona 3 la usa per «dare sollievo dalle crisi delle vita e, al tempo stesso, consentirci di affrontarle in un ambiente sicuro».7 A ben vedere, lo spazio simbolico del rituale (e quello del videogioco) diventa in questo senso occasione non tanto per scardinare alcuni luoghi comuni o sottotesti ideologici sottesi al modo in cui percepiamo/interpretiamo la morte, quanto piuttosto per riaffermarli. Come osservato a proposito di Persona 4, Persona 3 si pone in un’ottica essenzialmente conservatrice, utilizzando rito ed eterotopia soltanto come momenti transizionali da cui si deve passare per crescere, ma da cui necessariamente si deve far ritorno per poter affermare di essere cresciuti davvero. Questa concezione è tanto applicabile ai temi esistenziali quanto a quelli più specificamente sociali. Il personaggio che fa da esempio per entrambe le applicazioni è quello di Ryoji Mochizuki.
Ryoji, scopriamo, è incarnazione della Morte, ed è stato per dieci anni sigillato all’interno del protagonista. Grazie alle nostre avventure, ha finalmente acquisito un corpo e un’identità separata da noi ed è quindi libero, una volta recuperata la memoria, di portare la morte sul mondo – l’apocalisse finale che dobbiamo sventare durante la partita. Ryoji viene caratterizzato come bisessuale: benché possiamo sceglierlo come route romantica solo in Persona 3 Portable, giocando nei panni della protagonista femmina, in tutte lo sentiamo dire che avrebbe avuto un debole per noi a prescindere dal nostro «essere maschi o femmine». Ha un discreto successo con le ragazze della scuola, così come ci viene specificato durante vari dialoghi, e nella versione Reload del gioco dice al protagonista che vorrebbe con lui qualcosa di più che una semplice amicizia. Soprattutto in quest’ultima iterazione, Persona 3 suggerisce la possibilità di una romance omosessuale che non esplora a fondo, ma che resta latente fino alla sua scomparsa dalla narrazione. Ryoji è quindi più cose allo stesso tempo: un emissario della morte e dell’apocalisse; un doppio del nostro avatar; un suo potenziale amante. Comunque lo interpretiamo, Ryoji appare nel gioco come un altro ideale con cui fare i conti per riuscire a crescere e a trovare il nostro posto nel mondo. Come tutti gli altri tipi di alterità in gioco, Ryoji è incontrabile nello spazio dell’eterotopia e dev’essere distrutto una volta che se ne esce.

Sopra, Ryoji in Persona 3 Reload. Sotto, in Persona 3 Portable.
La possibilità stessa della romance omosessuale avviene in un’ottica che rafforza la radicale eteronormatività del gioco. In questo senso Persona 3 rafforza una prospettiva normativa che affonda le sue radici nella separazione tra pratiche omosessuali e identità sessuale diffusa in Giappone fin dal Periodo Meiji, come nota Juan Francisco Belmonte. Come «partecipare ad atti omosessuali non definiva “omosessuale” l’identità [dei giovani samurai], ma era invece considerato parte della loro educazione e quindi transitorio»,8 così l’attrazione tra protagonista maschile e Ryoji, ammesso che sia presente, è da intendersi soltanto nell’ottica di un successivo rientro nel territorio di un’eterosessualità normativa. Comunque vada il gioco, Ryoji muore ucciso dal gruppo di protagonisti. Con lui, muore tanto una potenziale omosessualità del protagonista maschio quanto un’altrettanto latente attrazione per la morte laddove invece si scelga di avvicinarlo nei panni della protagonista femmina. Con la morte di Ryoji/Nyx, viene sventata anche la minaccia di una morte globale, che abbia la forma di un’apatia collettiva o di un suicidio di massa poco importa. Ryoji deve essere ucciso, oppure dimenticato, oppure entrambe le cose insieme: solo così si può continuare a vivere – fatto che diventa ancora più significativo ed esplicito se pensiamo che Ryoji è parte del protagonista, avendo vissuto al suo interno da quando era bambino.
Da questo punto di vista il personaggio ricorda molto il Kaworu Nagisa di Neon Genesis Evangelion [Hideaki Anno, 1995-1996], anch’esso altro sia in senso metafisico (è un Angelo e non essere umano) che sessuale (è esplicitamente omosessuale, mentre Shinji è etero o al più bisessuale), anch’esso destinato a morire affinché il protagonista Shinji prosegua nella sua avventura e inneschi la fine del mondo. Sia Ryoji che Kaworu portano con sé la possibilità di un amore impossibile, che non ha modo di concretizzarsi nel corso del racconto: l’amicizia/amore tra loro e i protagonisti è un’eterotopia che innesca l’apocalisse e già indica come rovesciarla.
Come Ryoji, Kaworu suona il pianoforte e attraverso di esso cerca di avvicinarsi al protagonista.
Liberarsi di una parte di sé, quindi, e al tempo stesso dall’idea di morte che essa incorpora, dall’omosessualità che essa insinua come via percorribile, è necessario per crescere e sopravvivere – e non può che avvenire nello spazio dell’eterotopia, del rituale simbolico. Nel finale del gioco, i protagonisti possono tornare a vivere con rinnovato slancio e lasciarsi definitivamente alle spalle sia l’Ora Buia che il Tartaro. Tutti tranne uno: il nostro avatar, che si sacrifica per sigillare fino alla prossima apocalisse questa morte totale e, dopo aver concluso l’anno scolastico, muore.
Avendo introdotto il concetto di eterotopia, possiamo interpretare questo finale come un ennesimo rito di passaggio – nell’ambiente sicuro e simbolico del videogioco, Persona 3 ci fa toccare con mano un fatto altrimenti per definizione inesperibile, ovvero la nostra stessa morte. Da questo punto di vista, è anche un perfetto commiato da un mondo tutto imperniato sulla morte e sulla sua necessità, che ci vede uscire di scena e ci aiuta a dare un senso a questa uscita. Al tempo stesso, però, è necessario notare che quella che esperiamo in gioco non è una semplice morte, ma è investita di una precisa finalità: è un sacrificio. Di più: un sacrificio che salva un intero mondo. Pur chiudendosi con la nostra dipartita, il finale di Persona 3 fa tutto meno che farci scendere a patti con la necessità di morire. Al contrario, si conclude con una morte eroica, che rimanda al sacrificio di Cristo; con una morte che è ultimo segno di redenzione: del resto, siamo stati noi a portare il rischio di apocalisse sul mondo (liberando Ryoji). Il sacrificio del/la protagonista segna anche la possibilità di una trascendenza: avviene proprio a chiusura della partita e, in quanto tale, ci accompagna al di fuori del gioco inteso come sistema eterotopico. Nel momento in cui muore il nostro avatar, posiamo il controller e torniamo a vivere come creature biologiche: il nostro corpo digitale muore, noi torniamo nella nostra realtà. Una simile prospettiva chiudeva, rappresentando la morte del protagonista Tidus nei termini di una sua emancipazione salvifica dal mondo di gioco, Final Fantasy X [Square, 2001]. In questo caso, usando la lente eterotopologica, capiamo che la nostra stessa morte è di nuovo un atto simbolico. Sacrificando la nostra vita digitale (fatto per di più inevitabile, verso cui il gioco ci guida senza possibilità di rinuncia da parte nostra) non scendiamo a patti con l’inevitabilità della nostra morte biologica, ma paradossalmente ce ne liberiamo, la esorcizziamo (come i protagonisti con gli evoker – non a caso, il/la protagonista è l’unico personaggio a sorridere quando si spara in testa evocando la sua Persona). La morte del/la protagonista è intenzionale, serena, mentre avviene Aigis si congratula con noi.

Morire come atto sereno, di riconciliazione: Aigis che loda la nostra importanza per la sua vita e il protagonista che chiude gli occhi accennando un sorriso nella versione Reload del titolo.
L’eterotopia, anche in questo senso, riafferma una prospettiva sulla morte che nel nostro presente è dominante: la morte è rimossa, diventa un fatto contingente, accidentale, affrontato per di più con serenità e incoscienza anziché con consapevolezza – nel gioco non a caso non si capisce che si sta morendo fino alla fine. Pur interrogandosi sulla centralità esistenziale della morte, Persona 3 finisce per raccontarla come un atto intenzionale, finalizzato a scopi precisi, distanziandola anziché rendendola coessenziale alla vita, e allineandosi in questo senso a una prospettiva che vede nel morire un incidente di percorso con cui sono solo i più deboli a fare i conti, o una scelta utile con cui sono solo i più eroici a confrontarsi. Appurato ciò e compiuto questo ennesimo rituale, esorcizzato questo ennesimo spettro, possiamo fare ritorno alla nostra vita di tutti i giorni.
NOTE
1. Cfr. Arnold van Gennep, I riti di passaggio, Torino, Bollati Boringhieri, (2012[1909]).
2. Cfr. il tentativo di rendere operativa la definizione di “cozy game” in Agata Waszkiewicz, Soft Horrors: The Visual and Ludic Safety of Dark Cozy Games, Replay, 11(1), 2024, 111-124.
3. Bettina Bódi, The Duality of Cozy Games: Cozy Agency, Neoliberalism, and Affect, Replay, 11(1), 2024, 51.
4. Michel Foucault, Eterotopia, Mimesis, Milano, 2010[1986].
5. Idem, 13.
6. Cfr. Fabio Di Felice, Persona 3 Reload e il decennio perduto di una generazione senza futuro, Multiplayer.it.
7. Stefan H. Simond, Tobias Klös, Cozy Heterotopias in JRPGs: A Foucauldian Perspecve onthe Spaality of Coziness in Japanese Role-Playing Games, Replay, 11(1), 93-109, 2024.
8. Juan Francisco Belmonte, Teenage heroes and evil deviants: sexuality and history in JRPGs. Continuum, 2017, 3.
