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[Primo episodio di un minispeciale, a cadenza irregolare, dedicato ai videogiochi della serie Persona.]

In occasione dell’uscita di Persona 3 Reload [Atlus, P Studio, 2024], della recente ripubblicazione delle remaster di due episodi della serie – Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable [Atlus,P Studio, 2023(2009)]; Persona 4 Golden [Atlus, P Studio, 2023(2012)] – e della riedizione di Persona 5 Royal [Atlus, P studio, 2022(2019)], in questo episodio propongo un’analisi di Persona 4 Golden con l’intento di iniziare a esplorare le principali caratteristiche della serie, per poi eventualmente procedere con gli altri capitoli del franchise nei prossimi episodi del podcast.

Persona 4 Golden è la versione riveduta, corretta e ampliata dell’originale Shin Megami Tensei: Persona 4 [Atlus, 2008] e propone, come tutti gli episodi della serie dal terzo in poi, un mix di gioco di ruolo alla giapponese, dungeon crawling e life simulator. Nei panni di un protagonista silenzioso trascorriamo un anno a Inaba, piccola cittadina persa nella campagna giapponese, e dobbiamo gestire il tempo a nostra disposizione tra scuola, amicizie, svago e piccoli lavoretti qua e là. Ci troviamo poi ben presto alle prese con un mistero: strani omicidi le cui vittime appaiono, si dice, in un canale TV fantasma visibile soltanto nelle notti di nebbia. Nel risolverlo affrontiamo un mondo parallelo, la cui esplorazione diventa ben presto un’attività da affiancare a quelle del mondo ‘reale’. Le due facce dell’esperienza di gioco si intrecciano sia da un punto di vista narrativo che da un punto di vista meccanico: far crescere i nostri rapporti con i personaggi del mondo reale servirà per avere un migliore rendimento nelle battaglie del mondo della televisione, le cui sfide vanno superate e tutti i costi per mandare avanti l’avventura.

Persona 4 ruota attorno al mondo della televisione, cui si accede attraversando degli schermi. Come vedremo, più di altri capitoli della serie il quarto utilizza questo espediente in chiave autoriflessiva.

Del gioco voglio prendere in esame due caratteristiche in particolare, fondamentali anche per altri capitoli della serie: il sostrato filosofico e la riflessione sui media. Entrambi sono il fulcro del titolo da un punto di vista tematico e narrativo, e sono tanto affascinanti quanto, se vogliamo, problematici (per lo meno da un punto di vista ideologico).

Per quanto riguarda il sostrato psicologico/filosofico/sociale/ideologico (utilizzo questi termini unitamente non a caso), il gioco è forse quello della serie che maggiormente rende esplicita un’interpretazione della realtà che potremmo definire sostanzialmente conservatrice. È opportuno discuterla a partire da una breve analisi dell’arco di crescita dei personaggi attraverso i principali colpi di scena riguardanti il mondo della televisione e le creature che lo abitano.

In un primo momento, i protagonisti finiscono nella televisione senza sapere bene di cosa si tratti. Qui incontrano, insieme a una serie di spiriti maligni fuoriusciti dall’inconscio collettivo giapponese, dei propri doppelgänger che sembrano incarnare ed esasperare aspetti nascosti, negativi e oscuri della loro personalità. Inizialmente, si pensa che queste Ombre siano proiezioni della psiche degli stessi protagonisti, generate per qualche motivo dal misterioso mondo della TV. I primi boss del gioco sono proprio questi doppi, le Ombre dei nostri eroi, che diventano furiose e incontrollabili nel momento in cui loro si rifiutano di riconoscerle come parte di sé.

Uno a uno, nella prima parte del gioco i personaggi devono affrontare i loro doppi malvagi prima di potersi appropriare dei loro poteri nel mondo della televisione.

Dopo averle sconfitte, avviene una riconciliazione: i personaggi riconoscono che queste Ombre sono aspetti della loro personalità ed esprimono emozioni e stati d’animo che gli appartengono, il che consente loro di assorbirle e di assumerne il controllo. Il mondo televisivo, in questo senso, è uno spazio all’interno di cui si manifestano le pulsioni inconsce dei personaggi principali, che non possono che accettarle come parte di sé per riuscire a prenderne il controllo.

Yosuke è il primo personaggio ad accettare la sua Ombra.

A partire dalla vaga ispirazione junghiana, Persona 4 reinterpreta uno dei più classici tropi del JRPG tutto in modo abbastanza affascinante. Da una prospettiva esistenzialista, questi protagonisti lottano contro delle proiezioni che altro non sono che incarnazioni della fattità (recupero qua il termine da Sartre e Heidegger) della vita in cui sono gettati. Quello della fattità è un tema ricorrente in numerosi giochi di ruolo alla giapponese, in cui spesso un gruppo di protagonisti affronta una realtà che nega loro la libertà di autodeterminarsi come individui. Se in altri videogiochi la fattità viene radicalmente rigettata dal gruppo di protagonisti, che si imbarca sovente in lunghissimi viaggi pur di distruggere un ordine socio-politico precostituito e pur di non ereditare i ruoli che questo ordine gli impone (un caso abbastanza recente è Xenoblade Chronicles 3 [Monolith Soft, 2022], ma già Persona 5 segue questo iter “radicale”), in Persona 4 a un primo momento di antitesi, ovvero di rifiuto di questa fattità, segue una necessaria riappacificazione con la stessa – una sintesi quindi tra la condizione iniziale e il suo rigetto. Tornerò su questo punto tra poco.

Come Persona 4, di recente anche Xenoblade Chronicles 3 racconta, in chiave fantasy, di una strenua lotta di un manipolo di personaggi contro la fattità della loro esistenza. I personaggi lottano contro la limitatezza dei loro corpi, dei loro poteri, contro la loro stessa mortalità, contro un mondo in cui il loro destino appare già segnato da precise coordinate sociopolitiche, culturali ed esistenziali.

Prima è necessario reinterpretare questi percorsi di crescita alla luce delle rivelazioni sul mondo televisivo che vengono fatte verso la fine del gioco. Si scopre che quanto avviene nel mondo televisivo non è frutto soltanto della proiezione del proprio inconscio: a essere proiettati, anziché paure e desideri repressi individuali, sono paure e desideri repressi collettivi, che i protagonisti hanno scambiato per propri interiorizzando ciò che la società pensa di loro. In altre parole, di qui l’uso della televisione come metafora, le Ombre che si affrontano al di fuori della realtà sono prodotte dalla società, che percepisce i protagonisti in un certo modo e genera una loro Ombra sulla base di queste percezioni.

La riflessione sui mass media e in particolare sulla televisione portata avanti dal gioco rafforza i suoi assunti filosofici: il mondo delle Ombre è anche generato dalla voglia del pubblico di guardare, di insinuarsi nelle vite altrui, di stigmatizzarle sulla base dei propri desideri e delle proprie volontà.

La prospettiva esistenziale di Persona 4 allora cambia faccia sensibilmente: non è soltanto con la fattità dell’esistenza che dobbiamo riconciliarci e scendere a patti, ma in particolare con l’immagine e il ruolo che la società ci assegna. È da questo punto di vista il gioco prende una china sostanzialmente conservatrice. Interpretando la crescita dei personaggi come sintesi tra la fattità delle loro esistenze, il ruolo che la società gli dà, e il loro iniziale tentativo di rifiuto di entrambe le cose, Persona 4 risolve tutti i loro struggimenti con la stessa strategia: tutti accettano di fare ciò che gli era stato imposto inizialmente. Con rinnovato slancio e maturità, i protagonisti abbracciano tutti la fattità della loro esistenza e la visione che di loro ha la società.

Rise è inizialmente una giovanissima idol che vuole smettere di essere esposta ai riflettori, alle morbose attenzioni del pubblico, e al ruolo di lolita che la sua casa di produzione le affibbia sistematicamente. Lotta quindi contro una versione estremamente sessualizzata di sé stessa, nata dai desideri del pubblico e manifestatasi nel mondo della televisione, che accetta come parte di sé. Di lì in poi, progressivamente inizia a riavvicinarsi al suo ruolo di idol. Alla fine del gioco, ci racconta che tornerà a essere una idol a tempo pieno, ma sforzandosi di portare un po’ della sua vita reale sul palcoscenico.

Rise inizialmente rifiuta l’immagine iper-sessualizzata e oggettificata della sua Ombra-idol. In un secondo momento, accetterà tanto la carriera da idol quanto ciò che questa inevitabilmente comporta in termini di esposizione e reificazione.

Stessa parabola segue Yosuke, che si è trasferito a Inaba dalla grande città, e che cerca avventure e compagnie soltanto perché ha paura di rimanere solo e di annoiarsi nella vita di paese. Alla fine, arriverà ad accettare il destino che suo padre gli ha imposto, restando quindi a Inaba e non tornando più in città.

Smettere di mentire a sé stessi, smettere di tradire sé stessi, smettere di scappare: i personaggi principali di Persona 4, al termine del loro percorso di maturazione, accettano tutti il ruolo (e il corpo) che la società gli ha imposto. Nel gioco, crescere significa abbracciare la fattità della propria esistenza con rinnovato slancio.

Yukiko, similmente, all’inizio vuole scappare in città e rifiutarsi di ereditare l’attività di famiglia, ma finirà per rinunciare ai sogni di indipendenza (ivi compresa la relazione con il protagonista, nel caso in cui si scelga di svilupparla in questa direzione) per accettare di ereditare quanto le verrà lasciato dai suoi.

Tutti i protagonisti del gioco riconoscono di essere vittime di un sistema che gli insegna a percepire sé stessi e la realtà che li circonda in un certo modo, e progressivamente accettano questa eventualità, diventando attori consapevoli di un ciclo destinato a ripetersi. In questo senso sembra che alla radice dei temi filosofici e psicanalitici del titolo ci sia una matrice implicitamente ideologica: è inevitabile, se non addirittura auspicabile, suggeriscono le parabole dei protagonisti, che i corpi oggettualizzati restino tali; che i giovani seguano il percorso tracciato dai padri; che le attività economiche di periferia non vengano abbandonate. Il sottotesto diventa ancora più evidente quando il gioco si addentra in questioni di genere o orientamento sessuale, in particolare nei casi di Kanji e Naoto.

Il primo è costantemente oggetto di scherno da parte degli altri membri del gruppo e affronta un suo alter-ego omosessuale, per poi tornare a incarnare lo stereotipo iper-mascolino del bullo e nascondere il lato “meno femminile” di sé. Il suo arco narrativo è marcatamente omofobo, non tanto nella caratterizzazione del Kanji-Ombra (che, essendo proiezione di una società omofoba, potrebbe essere vista anche come critica caricaturale alla società che l’ha prodotta) quanto piuttosto nelle pressoché costanti reazioni dei protagonisti, che evidentemente percepiscono l’omosessualità come qualcosa di strambo o addirittura spaventoso. Alla fine, gli stereotipi di genere e orientamento sessuale non vengono affatto messi in discussione, ma anzi abbracciati senza riserve: Kanji trova la felicità soltanto dopo aver scoperto, con sollievo, che quella che ha affrontato è una proiezione costruita da chi lo circonda e non un vero aspetto della sua personalità.

Affrontando la sua Ombra omossessuale, Kanji accetta di aver paura di essere rifiutato e marginalizzato. Non accetta, però, la possibilità di essere attratto da persone del suo stesso sesso, continuando per il resto del gioco a tenersi ben distante da qualsiasi spettro di omosessualità nel corso di numerosi siparietti comici. Verso la seconda parte dell’avventura, si scoprirà attratto da Naoto in quanto personaggio androgino, ma riuscirà ad avvicinarvisi soltanto una volta che questa avrà accettato di restare femmina e non fingersi più maschio.

Il caso di Naoto è ancora più ambiguo: la ragazza capisce di essersi vestita e comportata da maschio per tutta la vita solo per seguire il sogno irreale del detective e una volta affrontata la propria Ombra accetta di tornare a essere femmina una volta per tutte. Anche in questo caso, l’approccio del gioco è esplicitamente transfobico: per la sua androginia, Naoto viene costantemente sessualizzata, e costruendo una relazione romantica con lei è possibile dirle che la preferiamo con una voce più femminile e dei vestiti da ragazza, così da vederla aderire a questo stereotipo come contenuto bonus.

Il concorso di bellezza organizzato dalla scuola premia Naoto per il suo ‘fascino androgino’.

In entrambi i casi, un soggetto queer trova sé stesso soltanto riconciliandosi con una norma culturale e sociale – entrambi i protagonisti crescono solo accettando la fattità della loro esistenza, che impone alternativamente mascolinità e femminilità, eterosessualità e quant’altro. In altre parole, la deviazione dalla norma precostituita è raccontata come una fase di smarrimento momentanea, da superare, proprio come gli adolescenti che non vogliono ereditare l’attività di famiglia devono superare la loro fase di ribellione e accettare il loro posto nel mondo.

Quando affronta la sua Ombra, Naoto ammette di essersi finta un maschio soltanto per diventare un detective di successo. Capisce quindi che per trovare sé stessa il primo passo, necessario, è quello di tornare a essere quel che è: una femmina.

Questa tendenza a difendere e preservare una fattità costruita anche su stereotipi, stigmatizzazioni e ruoli di genere è rafforzata dalle meccaniche di gioco: soltanto i legami con personaggi femminili possono, se portati avanti, trasformarsi in relazioni amorose – per quanto la struttura da life simulator ben si presti a costruire relazioni intime con tutti i personaggi, a prescindere dal loro sesso, il gioco sembra imporre questa limitazione come parte di un edificio retorico e ideologico ben preciso, che con coerenza interpreta la fattità di corpo, famiglia, società e sesso come imprescindibile per ogni processo di crescita e di affermazione identitaria.

Al fianco di questa impalcatura tematica e narrativa, Persona 4 offre anche un’affascinante, e altrettanto conservatrice, riflessione sui mondi di finzione, sui mass-media e sulle esperienze videoludiche. Il gioco usa il fantasy in chiave metaforica per iscriversi in un filone di opere auto-riflessive che si interrogano sulle implicazioni escapiste dei mondi finzionali.

Come già detto, nel mondo della televisione vengono proiettate le fantasie, i ricordi e i desideri degli esseri umani, nonché talvolta le loro paure e angosce. Quello della TV è però, come emerge durante i dialoghi con i villain del titolo, anche un mondo ideale in cui rifugiarsi dagli orrori della realtà esterna. È un mondo tecnologico, accessibile soltanto attraverso la televisione; ideale, abitato cioè da spettri partoriti dall’immaginario collettivo; e pericoloso, poiché questi spettri al suo interno sono fuori controllo. Da un punto di vista meccanico, è inoltre ripetitivo e meccanico (si genera proceduralmente ogni volta che vi entriamo e si sviluppa a partire da corridoi sempre uguali e stanze ogni volta identiche, all’interno di cui dobbiamo svolgere sostanzialmente sempre le stesse azioni).

Tutte queste caratteristiche sono anche, con le dovute accortezze, riferibili a Persona 4 nel suo complesso, come esperienza giocabile. Ecco allora che la struttura del gioco e alcune sue trovate assumono un senso preciso, che la serie sembra ribadire a ogni sua iterazione.

Il mondo della televisione è abitato da proiezioni dell’inconscio collettivo. Al suo interno è possibile fare i conti con i propri desideri distorti e riappropriarsene. Al tempo stesso, è un mondo idealizzato in cui cercare rifugio dagli orrori del reale.

Dal terzo episodio di Persona in poi, i titoli ricalcano presupposti narrativi simili. I protagonisti vengono sempre trasferiti in una città in cui dovranno trascorrere un solo anno scolastico e i giochi si concludono regolarmente con l’abbandono del microcosmo che durante la partita impariamo a conoscere, amare e abitare. Come i protagonisti, giocando veniamo invitati a entrare e infine a uscire dal mondo di gioco, proprio come i personaggi con il mondo della televisione. Come quel mondo gli è utile per crescere, ma deve per forza essere abbandonato per sempre, così il gioco sembra chiederci di abbandonarlo per sempre, utilizzandolo solo come ricordo.

Persona non si fa certo scrupolo a fornire un mondo di gioco protetto, confortevole, ripetitivo, in cui la progressione lineare, l’affetto incondizionato di tutti i personaggi, la magnificazione delle scelte che compiamo in partita sono la norma. Nel mondo di gioco siamo nei panni di un protagonista che viene amato da chiunque, che riesce ad aiutare chiunque, che lascia nella vita di chiunque un segno duraturo – ovvero è un rifugio sicuro dalle difficoltà del mondo reale, per noi come per alcuni dei villain del gioco.

Il mondo della TV è in questo senso una via di fuga ideale per l’umanità del gioco proprio come il gioco è una via di fuga ideale per l’umanità reale – e soprattutto per il pubblico otaku. Anche il mondo di Persona è affollato di cliché, archetipi e tropi che sembrano fuoriusciti da un immaginario collettivo. Anche il mondo di Persona è meccanico e ripetitivo, tanto da produrre sia straniamento che favorire un attaccamento compulsivo alle procedure di accumulazione di risorse e progressione. Anche il mondo di Persona è tecnologico e tecnologizzato, in quanto vi accediamo soltanto tramite mediazione tecnologica – proprio come i personaggi hanno bisogno di un televisore per accedere all’altro mondo.

Ecco allora che nelle sue oltre 60 ore di durata Persona 4 non soltanto diventa un mondo familiare da abitare e in cui costruire ricordi, in cui avere le nostre routine e abitudini e in cui fare esperienze sempre accomodanti, sempre arricchenti, ma anche e soprattutto un mondo che ci insegna a fare a meno di sé. La ridondanza di questi personaggi e di queste relazioni, la smaccata semplicità con cui i rapporti umani si dispiegano attorno al protagonista, la facilità con cui i malvagi vengono convertiti e il vero potenziale dei protagonisti sbloccato, perfino la lunghezza estrema e insistita, direi allora, puntano in questa stessa direzione: come mostrato dal dispositivo auto-riflessivo della televisione, Persona 4 vuole essere utilizzato come rifugio dalla realtà solo momentaneamente. Vuole creare ricordi, come ripete più e più volte verso il suo finale, e forse spingere chi gioca a crescere – ma soprattutto vuole essere riconosciuto come artificiale, artefatto, idealizzato, semplificato e “pericoloso” (proprio come il mondo della televisione al suo interno). Una volta creati questi ricordi, una volta cresciuti al suo interno, è il momento di andarsene da Inaba per non farvi più ritorno. E di spegnere la televisione, in tutti i sensi.

Come gli altri titoli della serie, Persona 4 è costellato di momenti in cui il protagonista (e con lui chi gioca) viene celebrato. A più riprese, sentiamo dire quanto la sua presenza sia stata determinante e indispensabile per chiunque abbia incrociato il suo cammino. Il finale del gioco è in questo senso apertamente metanarrativo: tutti i personaggi inseguono, per un ultimo saluto, il treno su cui il nostro eroe sta tornando a casa lasciando per sempre Inaba.

Queste due traiettorie interpretative, che in Persona 4 sono particolarmente notabili, attraversano in modo più o meno marcato tutti i capitoli della serie a partire dal terzo. Persona racconta di una crescita che, a livello personale quanto sociale, non può che passare per il contatto con un’alterità – sia personale (un altro-sé) che fenomenologica (un mondoaltro) – ma lo scopo di tale alterità è quella di far trovare all’individuo (e al suo mondo) la forza per accettare la fattità della sua esistenza con rinnovato slancio. Dopo aver affrontato il proprio doppio, dopo aver affrontato il mondo della televisione, dopo aver trascorso un anno a Inaba, è il momento di tornare a quei ruoli e quelle realtà che inizialmente, nel contatto con questa alterità, erano stati messi in questione. E riconoscere che quelle maschere (per usare il lessico del quinto episodio della serie, di cui torneremo a parlare) non ci somigliavano per caso o per errore.