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L’episodio vuole fornire una panoramica sui principali elementi, teorici e stilistici, che contraddistinguono il filone audiovisivo screenlife, o computer screen, e in particolare le sue declinazioni cinematografiche horror. Non vuole fornire in inquadramento storico o enciclopedico del genere, ma solo passare in rassegna alcune delle sue tendenze più diffuse, utili a capire come esso trasformi in fonte di sospetto e terrore numerosi aspetti delle tecnologie digitali contemporanee. Se, per dirla à la Heidegger, le tecnologie digitali sono la nuova «casa dell’essere»,1 passare in rassegna le preoccupazioni a esse connesse è un buon modo per riflettere sull’impatto che stanno avendo sul nostro immaginario, oltre che sulla nostra vita. Lo screenlife si rivela, come vedremo, un campo d’indagine particolarmente utile a tale scopo.
Con la dicitura screenlife o computer screen si indicano tutte quelle narrazioni che si svolgono, o che per lo meno vengono presentate, all’interno dello schermo di un computer o di un altro dispositivo digitale (tablet o smartphone). Lo screenlife nasce nei primi anni 2000 come costola del found footage e si afferma una decina di anni più tardi, anche grazie al crescente uso delle tecnologie di cui racconta nella vita di tutti i giorni. Come il found footage, il filone diegetizza i dispositivi usati per le riprese, che diventano sempre interni alla narrazione, e di conseguenza lo sguardo spettatoriale, che spesso diventa quello di qualche protagonista – come nel found footage, ci troviamo nei panni di chi produce la narrazione e ne diventa attore o attrice principale.

Si parla di screenlife soprattutto in relazione al campo cinematografico, ma esperienze che simulano il desktop di un computer fioccano anche in ambito videoludico, vedasi il celebre caso di Her Story [Sam Barlow, 2015] (sopra) o il sottobosco di esperienze analoghe, come Last Seen Online [Sochin Studio, 2023] (sotto), Disconnect [nulledwine, The Pat, 2023], Socially Distant [Alkaline T., 2020] o PhaSMM [Fanreliana, 2017], giusto per citarne alcune.
I film screenlife spaziano tra vari generi, ma più frequentemente sono horror o thriller (altra caratteristica che lo pone in continuità diretta con il found footage). L’orizzonte digitale che ne definisce modalità enunciative e narrazioni sembra invitarli sempre e comunque a esplorare il lato terrificante e ansiogeno legato al concetto di “telepresenza”, così come viene declinato in ambito di media digitali e social. Anche in campo di commedia o teen drama, lo screenlife esplora volentieri temi che altrove diventano più marcatamente motivo di angoscia, come la mancanza di controllo, la labilità della privacy o la relativa autonomia del digitale: l’episodio “Equivoci” [Connection Lost, Steven Levitan, 2015] della sitcom Modern Family [id., ideata da Christopher Lloyd e Steven Levitan, 2009-2020], per esempio, ruota tutto attorno all’impossibilità della madre Claire di mantenere il controllo sulla famiglia, andata allo sbando durante la sua assenza per motivi di lavoro, e alle paranoie della donna legate alla sistematica invasione della privacy altrui concessale dai dispositivi che usa. Il thriller Missing [id., Nick Johnson, Will Merrick] fa qualcosa di estremamente simile qualche anno più tardi, raccontando di una figlia che cerca disperatamente di rintracciare la madre scomparsa usando i social.
Modern Family – Connection Lost, Steven Levitan, 2015.
Per delineare le principali preoccupazioni dello screenlife possiamo partire proprio da qui: dalla pervasività e ubiquità delle tecnologie digitali. Grazie a computer, dispositivi mobili e social media oggi siamo costantemente all’interno di «un flusso ubiquo di iperconnettività»:2 in qualsiasi momento la nostra quotidianità ospita echi da un esterno sociale più ampio e in continua evoluzione, che ci chiama a partecipare e a dare il nostro contributo, talvolta proprio socializzando (e digitalizzando) il nostro vissuto di tutti i giorni. In questo modo, le tecnologie digitali rinegoziano il confine tra pubblico e privato continuamente. Lo screenlife sonda i risvolti inquietanti di questa rinegoziazione. Nello scenario screenlife non c’è più alcun confine spaziale a separare privato e non privato, come fanno le mura domestiche nell’home invasion: i dispositivi digitali sono già oltre qualsiasi idea di confine, e portano dentro gli spazi domestici o privati sguardi e intenzionalità altri.
Nello screenlife il pubblico ha modo di entrare sistematicamente in uno spazio privato, quello del desktop. Sopra, Unfriended.
L’invasione della privacy è una delle principali preoccupazioni del genere. È comune, per esempio, che i personaggi vengano ripresi senza accorgersene, o che accidentalmente inquadrino spazi privati senza preoccuparsi a sufficienza delle conseguenze. Talvolta, tutta la narrazione ruota attorno all’uso delle tecnologie di ripresa come mezzi di invasione della sfera privata o controllo da parte di uno o più cyberstalker. In questo caso non è infrequente che lo sguardo spettatoriale diventi quello di uno stalker, e che tutto quel che vediamo durante il film si sveli nient’altro che una deliberata intrusione in un desktop altrui (e di conseguenza nella sua vita privata). In The Den [id., Zachary Donohue, 2013] e Unfriended: Dark Web [id., Stephen Susco, 2018] la vita dei protagonisti viene distrutta da un gruppo di hacker assassini, che da inizio a fine ne spiano i movimenti attraverso i computer – entrambi i film si concludono con un colpo di scena meta-testuale, in cui realizziamo che la nostra prospettiva per tutto il tempo è stata quella degli stalker. Stessa cosa, soltanto più elaborata dal punto di vista narrativo, accade nel già citato Missing. Molte inquadrature di Ratter [id., Branden Kramer, 2015] sono invece frutto di camfecting: gli stalker che perseguitano la protagonista attivano la sua webcam di nascosto e ne spiano la quotidianità, e noi con loro.

Invasione della privacy e camfecting. Sopra, The Den. Sotto, Ratter.
La rivelazione meta-testuale alla fine di Unfriended – Dark Web.
Il cyberstalking è in tutti questi casi reso possibile e amplificato nella portata dalla pervasività dei media digitali – in ogni momento pronti a trasformarsi in finestre sull’intimità della vittima, moltiplicando le implicazioni voyeuristiche dell’attivazione o controllo remoto delle webcam, oppure in dispositivi di tracciamento e persecuzione, che si chiudono attorno ai protagonisti senza lasciar loro scampo. Anche quando le tecnologie digitali vengono usate per rintracciare qualcuno o salvarlo (come in Searching [id., Aneesh Chaganty, 2018] o in Missing) emerge un sottotesto inquietante legato alla tracciabilità e penetrazione nella sfera privata che tali dispositivi rendono possibile: la ricostruzione della vita segreta di una figlia, o della vacanza di una madre, diventano dei percorsi di detection inquietanti, in cui i social media si rivelano essere dei reticoli dalle maglie sorprendentemente strette, all’interno di cui è difficile nascondersi da sguardi indiscreti.
In Missing, le tecnologie di sorveglianza digitali sono ambivalenti: la protagonista riesce a rintracciare la madre utilizzando numerosi social media; al tempo stesso, però, il computer che usa si svela controllato da un hacker che anticipa le sue mosse.
Strettamente connesso al tema della pervasività e ubiquità del digitale c’è quello della mancanza di controllo, già presente al cinema dalle primissime apparizioni di tecnologie legate alla telepresenza. Nel cortometraggio muto del 1909 The Lonely Villa [id.], David W. Griffith racconta di un gruppo di malviventi che assedia l’abitazione di una ricca famiglia. Il marito scopre dell’assedio per via telefonica, chiamando da una locanda la moglie che si è barricata in una stanza insieme alle figlie. Come nota Tom Gunning, «il film è un incubo di impotenza mascolina [che racconta i] terrificanti effetti di un’agonia specificamente moderna, [la] dimostrazione della sofferenza resa possibile dall’illusorio annientamento di spazio e tempo» promesso dalla tecnologia telefonica.3 È proprio l’ambivalenza della telepresenza a spaventare nel corto: il marito può sapere della famiglia in pericolo, sentendo la loro voce a distanza, ma non può essere fisicamente lì per proteggerla – alla possibilità di sentire qualcosa di molto distante corrisponde l’impossibilità di agire nello spazio dall’altro capo della cornetta.

Agli albori del terrore innescato dalla telepresenza: The Lonely Villa.
Lo screenlife eredita la fobia per questa ambivalenza. Nel filone fioccano esempi di voyeurismo forzato, con personaggi che assistono impotenti alla morte di altri o cercano invano di avvisare le vittime di un pericolo imminente. Unfriended [id., Levian Gabriadze, 2014], il suo seguito e Host – Chiamata mortale [Host, Rob Savage, 2020] ruotano tutti attorno a questo espediente, riproducendo le dinamiche di uno slasher all’interno di una videochiamata in cui non si può far altro che assistere impotenti alle morti altrui. A diventare fonte di orrore in questi casi è quindi l’illusorietà del concetto di telepresenza: i personaggi sono avvicinati dalle tecnologie in uso, ma ciononostante estremamente distanti – Host ricontestualizza questa paura all’emergenza al contesto pandemico del COVID-19, che notoriamente ha svelato potenzialità e limiti di una digitalizzazione integrale della socialità.
Morire online (ed essere costretti a guardare) in Host – Chiamata mortale.
Sempre in continuità con rappresentazioni di tecnologie passate, lo screenlife recupera anche un certo orrore legato al malfunzionamento, in questo caso aggiornato all’idea di sostanziale autonomia legata ai dispositivi digitali. Tornando all’archetipo di horror tecnofobico4 di The Lonely Villa, Gunning nota che il picco di drammaticità del corto viene raggiunto quando i malintenzionati tagliano i fili del telefono, impedendo a marito e moglie di comunicare: «questo rivela un aspetto essenziale della tecnologia moderna: la possibilità della sua interruzione è fonte di catastrofe. Appena sotto la superficie di sistema funzionante e privo di problemi c’è la minaccia di paralisi e impotenza causata dalla sua distruzione».5 Anche le tecnologie digitali portano con sé questa minaccia, ovviamente amplificata dalla loro ubiquità, dalla frequenza del loro uso, ma soprattutto dalla loro centralizzazione e metamedialità6. Se usiamo costantemente smartphone e computer, e in essi raccogliamo il nostro lavoro, le relazioni sociali, i nostri interessi e quant’altro, se i media digitali contengono e rendono possibile tutto ciò che siamo, cosa può succedere quando qualcuno o qualcosa gli impedisce di funzionare correttamente? Rischiare di vederli invasi, controllati o dominati da una volontà propria significa essere messi a repentaglio come mai prima d’ora. Ecco che lo screenlife si popola di hacker potentissimi, ma anche di fantasmi-hacker che scombinano interfacce e programmi, di demoni-hacker che si spostano a piacimento tra le finestre e glitchano i dispositivi a piacimento. L’interfaccia che non risponde, il caricamento imprevisto, il software che si apre o chiude da solo, il messaggio che compare e scompare, il malfunzionamento che sembra senziente. Sono soprattutto i due screenlife soprannaturali Unfriended e Host a essere ricchi di questi espedienti, che però compaiono anche a segnalare entità come hacker o stalker, per esempio in The Den o Unfriended: Dark Web – quindi non esseri soprannaturali, ma figure oscure con poteri di manipolazione sulla realtà digitale ben al di là di quelli dell’utenza comune.
Il malfunzionamento che non solo rende impossibile la comunicazione, ma svela la presenza di forze occulte in campo in Unfriended.
Hacker come entità sovrannaturali, in grado di distorcere spazio e tempo digitali. Unfriended – Dark Web.
In ultima analisi, l’orrore che sottende al malfunzionamento del digitale è anche quello dell’automazione del medium. Come nota Jeffrey Sconce nel suo Haunted Media,7 le tecnologie associate alla telepresenza sono da sempre fonte di una paura che riguarda in particolare la loro possibilità di agire per conto di un altrove indefinito, di comunicare con qualcosa d’altro o di venire da esso infestate. Il digitale nello screenlife esaspera questa tendenza: è infestato, da qualcosa o da qualcuno, sia che si tratti di un gruppo organizzato di hacker o di uno stalker individuale, oppure ancora di un demone o un fantasma. Lo stordimento che qualsiasi utente sperimenta dinnanzi al malfunzionamento di un’interfaccia o programma che normalmente ci si aspetterebbe rispondere ai comandi impartiti diventa qua ben più che un semplice attrito uomo/macchina: segna l’intrusione nel quotidiano di forze minacciose e occulte. Host, raccontando di una seduta spiritica digitale che diventa accidentalmente un’invocazione demoniaca, è il film che meglio racconta questa inquietudine.
Il filtro visivo che svela la presenza di un fantasma in Host – Chiamata mortale.
Un ultimo tema connesso all’orrore suscitato dalle tecnologie digitali e sistematicamente presente nello screenlife è quello della vulnerabilità dell’identità nei social media. Profili fake, altri digitali, fantasmi cibernetici che compaiono nelle videochat e non possono essere scacciati. Come in We Are All Going to the World’s Fair [id., Jane Schoenbrun, 2022], film che strizza l’occhio allo screenlife e racconta di una realtà fatta di auto-narrazioni e finzione, nel filone serpeggia spesso il sospetto che dall’altra parte di un interlocutore non ci sia chi si pensi. La violazione dell’identità, esperienza piuttosto comune nell’era dei social network, viene qua riletta in chiave horror: lo screenlife è in grado di esplorare il tema del fantasma digitale con libertà inaudita, proprio grazie alla sua chiusura nell’orizzonte delle interfacce – tutto ciò che è al di fuori di esse è inconoscibile e quindi potenzialmente oggetto di falsificazione. Talvolta il sospetto riguarda personaggi sinistri, che tengono ben nascosta la propria identità o natura. Altre volte il sospetto si rivolge ai protagonisti stessi, che al di là della loro apparenza nascondono una doppia faccia pronta a manifestarsi solo nel digitale – il caso dei cyberbulli di Unfriended in questo senso è paradigmatico.
Fantasmi digitali e furti di identità: billie227 in Unfriended.
E proprio questo caso dà l’occasione per chiudere con un’ulteriore fobia intrinseca della nostra esperienza dei social media, connessa alla vulnerabilità dell’identità di cui sopra: la persistenza della memoria. Come sappiamo, gran parte dei social contemporanei amministra i nostri ricordi in modo parzialmente autonomo, o algoritmico. La possibilità che, anche se indesiderati, alcuni ricordi riemergano a prescindere dalla nostra volontà o capacità di ricordare è in questo senso abbastanza comune, sia che dipenda da motivi algoritmici puri (il social che fa apparire randomicamente un ricordo sulla nostra bacheca) o dall’azione di altri utenti (che possono scavare nel passato di altri profili personali a piacimento). «Online, your memories last forever. But so do your mistakes» recita una tagline di Unfriended: la possibilità che il nostro passato personale sopravviva alla nostra morte, generando dei profili fantasma, o alla nostra volontà di nasconderlo dalla nostra identità pubblica, condensa in questo senso sia l’orrore al cospetto dell’autonomia del digitale che quello della confusione tra spazi pubblici e privati. Nel momento in cui i nostri ricordi diventano digitali, così come la nostra identità, non sono più soltanto nostri: diventano entità altre pronte a perseguitarci e riemergere nel presente.8
NOTE
1. Cfr. Martin Heidegger, Lettera sull’umanismo, in Segnavia, Adelphi, Milano, 1994, 267.
2. Amanda Lagerkvist, Existential media: Toward a theorization of digital thrownness, New Media & Society, 2016, 9.
3. Tom Gunning, Heard over the phone: The Lonely Villa and the de Lorde tradition of the terrors of technology, Screen, 32(2), 1991, 191.
4. Semplifico consapevolmente questa definizione. Come nota Gunning nel suo articolo, la tecnologia in The Lonely Villa è infatti sia fonte di orrore che, in modo ben più ottimistico, strumento salvifico. La massima tensione nel corto viene innescata dal telefono, ma al contempo è grazie alla telefonata alla moglie che il protagonista riesce a salvare la sua famiglia.
5. Tom Gunning, cit., 194.
6. Cfr. Alan Kay, Adele Goldberg, Personal Dynamic Media, Computer, 10(3), 1977, 31-41.
7. Jeffrey Sconce, Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to Television, Duke University Press, 2000.
8. Sul tema, cfr. Ori Schwarz, The past next door: Neighbourly relations with digital memory-artefacts, Memory Studies, 7(1), 2014, 7-21.
