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[Quarto e ultimo episodio di un breve speciale dedicato alla produzione di Puppet Combo, sviluppatore di videogiochi che si ispirano tanto ai titoli di quinta generazione quanto al cinema horror. In questo ciclo di quattro episodi prenderò in esame alcuni videogiochi dell’autore per portare avanti, a partire da essi, una riflessione su modalità, stilemi e traiettorie narrative a cavallo tra cinema e gioco digitale – in particolare sondando la continuità/discontinuità tra survival horror e slasher movie, tra suspense videoludica e cinematografica, e tra found footage cinematografico oppure virtuale.]

L’episodio è dedicato a The Riverside Incident [Puppet Combo, 2019], terzo titolo analizzato della ludografia di Benedetto ‘Ben’ Cocuzza, in arte Puppet Combo, dopo Murder House [2021], Night Shift [2018] e Feed Me Billy [2018]. Se i titoli analizzati in precedenza sono stati occasione per riflettere su traiettorie di continuità e discontinuità rispetto al genere slasher, o sulla particolarità del jumpscare e della suspense nel videogioco, in questo caso The Riverside Incident ben si presta per una riflessione su come alcune caratteristiche dell’horror found footage vengano rielaborate in chiave videoludica.

The Riverside Incident si apre con una didascalia a schermo che racconta di alcuni nastri rinvenuti nel 1991. Portati alla polizia da chi li ha trovati, i nastri sono stati poi diffusi in forma parziale alla popolazione nel tentativo di trovare chi li avesse registrati. Iniziamo poi a videogiocare esplorando un ospedale in rovina. Tutta l’esperienza, che non dura più di quindici minuti, consiste in lente esplorazioni di spazi virtuali. L’estetica del gioco, come spesso per le produzioni firmate Puppet Combo, rievoca quella di un nastro VHS, con abbondante rumore visibile e abuso di distorsioni video.  Diversamente dal solito, però, in basso a sinistra abbiamo indicate ora e giorno in cui le immagini sono state riprese. In altre parole, ci accorgiamo fin da subito che non solo il videogioco rievoca come di consueto un immaginario passato, ma che in questo caso specifico il filtro estetico usato è contestualizzato da un punto di vista diegetico. Quello che vediamo è il nastro che è stato ritrovato e portato alla polizia di cui parlava la didascalia iniziale.

I primissimi istanti di The Riverside Incident ne esplicitano la cornice metanarrativa found footage, spiegando che quanto osserviamo (e facciamo!) è stato ritrovato per caso in dei nastri registrati da soggetti sconosciuti.

Prima di arrivare a parlare del gioco in sé, è opportuno già a partire da questa introduzione ragionare su quanto il riferimento al found footage horror renda l’esperienza di gioco profondamente ambigua. Il cinema horror found footage parte dalla premessa che ciò che vediamo non sia girato da un regista esterno agli eventi narrati, quanto piuttosto da un personaggio facente parte del mondo narrativo del film.1 In campo cinematografico, questa premessa mira alla stipulazione di un patto narrativo relativamente semplice da rispettare: il pubblico deve semplicemente accettare per vero quanto sta succedendo e accettare per diegetico il ruolo della macchina da presa, del cameraman, e più in generale del dispositivo filmico o del processo di registrazione delle immagini in atto. The Riverside Incident chiarisce invece fin dai primissimi secondi quanto il found footage in ambito videoludico sia materia ben più complessa. La didascalia iniziale contestualizza i nastri, ma non aiuta a capire la posizione in cui ci troviamo durante la partita – non specifica, per esempio, se in questo momento li stiamo visionando da un computer della polizia o meno. In altre parole, non dà alcuna linea-guida per la costruzione di una soggettività virtuale univoca. Non appena siamo liberi di controllare il nostro personaggio, siamo sia chi lo sta guardando sia lo stesso personaggio che riprende il nastro. Questo dà al nastro finzionale, nel momento in cui viene videogiocato, anche un doppio statuto temporale: è al presente in quanto stiamo decidendo noi che cosa inquadrare, che cosa fare e dove andare; al tempo stesso è passato, in quanto stiamo vedendo quanto succede dopo che è stato ritrovato. Giocando siamo da subito in una doppia soggettività, a cui corrisponde una crasi temporale evidente: dall’esterno, osserviamo il nastro dal 1991 in poi (dopo il suo ritrovamento); dall’interno, giriamo il nastro nel 1989 (data segnalata nelle riprese).

Nel gioco, stiamo sia registrando un video che guardandolo dopo che è stato ritrovato, in una crasi temporale che amplifica l’ambiguità della soggettività virtuale che siamo chiamati a impersonare. Al cinema, una simile crasi è impossibile per definizione, per quanto alcuni esperimenti horror found footage ruotino proprio attorno al tentativo di metterla in scena, come nel caso di Skew [Schelenz, 2011], le cui immagini che osserviamo, nella diegesi del film, sono girate in diretta e vengono riguardare dal protagonista in un secondo momento – come nota Marco Grifò, «[Skew] non è propriamente2 un found footage, [ma mette in scena] lo sforzo di entrare nel momento effettivo della ripresa, che in un film non è possibile. Il film vuole proporre questo piccolo miracolo: farti vedere il momento in cui si riprende qualcosa».

Questa duplicità è costruita su quella intrinseca in ogni esperienza videoludica: in ogni videogioco siamo sempre dentro il mondo finzionale (come entità finzionali) e fuori da esso (come persone giocanti).3 The Riverside Incident rafforza e rende esplicita questa doppiezza fenomenologica con una costruzione finzionale ulteriore (quella del found footage appunto) che ne amplifica l’ambiguità: non ci siamo soltanto noi fuori dallo schermo (reali) e noi dentro lo schermo (finzionali), ma anche noi fuori dallo schermo che guardiamo i nastri a posteriori della loro registrazione, nel 1991 (una seconda soggettività finzionale, che però fa il verso a quella reale).

Nel gioco esploriamo (e registriamo) cinque aree, le prime all’interno di un ospedale psichiatrico abbandonato e le successive dentro e fuori da un’abitazione.

Questo produce degli affascinanti effetti metanarrativi. Visto che la realtà di gioco ci viene consegnata in due modi al contempo, come realtà esperibile (da un io-giocante che vi si muove all’interno) e come realtà già-esperita (da un io-giocato che ha registrato il video che guardiamo), ci si trova per esempio ad aver paura tanto per quello che sta succedendo nel gioco (da una prospettiva interna) quanto per ciò che si sta vedendo a schermo (da una prospettiva esterna). Facendo riferimento alla mia esperienza personale, mi è capitato per esempio di non riuscire a procedere al di fuori di una camera da letto, temendo di trovarmi dinnanzi a un jumpscare o a un agguato improvviso. A quel punto, avendo paura che (come in Night Shift) qualche killer venisse a prendermi malgrado la mia immobilità, ho provato a mettermi contro un angolo della stanza e fissare il pavimento. Ho agito in questo modo inizialmente senza darci troppo peso. Poi, aspettando che accadesse qualcosa, mi sono reso conto di due fatti: anzitutto, stavo involontariamente comportandomi come uno dei personaggi nel finale di The Blair Witch Project – il mistero della strega di Blair [The Blair Witch Project, Myrick, Sánchez, 1999]; in secondo luogo, seguendo la cornice metanarrativa del gioco, stavo visualizzando un video girato da qualcuno che, dopo aver ripreso una camera da letto, si fermava a riprendere un suo angolo, immobile per qualche minuto. La prima prospettiva, intertestuale, mi ha fatto riflettere su quanto stava accadendo da una prospettiva esterna, cogliendo per esempio i riferimenti del mio stesso operato come se non fosse mio e interpretandolo come fosse una scelta registica. La seconda, analogamente, mi ha messo nella posizione di provare inquietudine non tanto per ciò che avrei potuto trovare fuori della camera da letto, ma per ciò che stavo vedendo a schermo – una registrazione tremendamente misteriosa di qualcuno che, bloccandosi in una camera da letto, improvvisamente si metteva a riprenderne un angolo buio. In entrambi i casi, mi sono trovato a esperire il mondo di gioco dalla prospettiva di spettatore esterno, osservatore di un processo di cui io stesso ero in una certa dimensione artefice. Ho in altre parole interpretato un testo prodotto da un me-autore (o meglio, co-autore). The Riverside Incident fa leva sulla cornice found footage per calcare la mano su questa oscillazione: siamo non solo dei panni di un avatar che agisce in uno spazio finzionale, ma anche di un avatar che diventa a sua volta produttore di un testo. Entrambe le prospettive sono spaventose: il mondo di gioco fa paura tanto quanto il nastro che lo immortala.

Il finale di The Blair Witch Project vede uno dei protagonisti inquadrato di spalle contro un angolo di uno scantinato. Nella mia esperienza di gioco, il misterioso voyeur-cameraman di The Riverside Incident si è messo nella sua stessa posizione, riprendendo con la telecamera l’angolo della stanza. Il fatto è che lo ha fatto perché io, giocando e controllandolo, ho avuto paura che qualcuno mi aggredisse uscendo dalla stanza. Ho prodotto una citazione di uno dei più celebri horror found footage della storia senza accorgermene, realizzandolo solo dopo – fatto che però ha reso il testo (da una prospettiva esterna – il nastro guardato, non la partita giocata) ancora più inquietante.

L’esempio che ho citato mette in gioco una seconda ambiguità su cui The Riverside Incident costruisce gran parte della sua tensione, ovvero l’indeterminatezza del soggetto che controlliamo durante la partita. Siamo nei panni di due soggetti al contempo, ma uno di questi è avvolto nel mistero. Nel gioco esploriamo (e registriamo) cinque aree, le prime all’interno di un ospedale psichiatrico abbandonato e le successive dentro e fuori un’abitazione in collina, che nel segmento finale vediamo (e riprendiamo) bruciare dall’alto. Le ultime due sezioni del titolo, quella dell’incendio e quella appena prima, che si conclude con un’aggressione domestica (ma senza che si vedano figure umane a schermo), ci confermano che chi stiamo controllando, ovvero chi sta riprendendo con la telecamera, sia di fatto un malintenzionato. Prima del finale del gioco, però, questo resta soltanto un sospetto. Anche per questo, nel mio caso, ho faticato a uscire dalla camera da letto durante l’esplorazione della villa in collina: non era affatto chiaro che si trattasse di un segmento home invasion – sembrava piuttosto che da un momento all’altro potessi venire aggredito durante il mio giro.

The Riverside Incident è un walking simulator horror. Camminiamo da inizio a fine per ambientazioni deserte, ma con il timore che qualcosa o qualcuno possa aggredirci (come spesso accade in altri videogiochi di Puppet Combo). Soltanto verso la fine ci rendiamo conto che non abbiamo nulla di cui aver paura: non stiamo registrando un video nei panni di una vittima, ma del carnefice.

La didascalia iniziale del gioco non specifica che cosa accada nel nastro che stiamo per vedere (e giocare). Fa quindi sorgere un ulteriore dubbio sull’identità di chi lo ha registrato – e di riflesso sulla soggettività che attiviamo, nella prospettiva interna, esplorando gli spazi di gioco. Il nastro è stato registrato da una vittima o da un carnefice? Un killer sta per aggredire il nostro cameraman, oppure è il nostro cameraman che sta per aggredire qualcuno? In questo caso, non sapere nulla riguardo la soggettività interna al mondo di gioco ci mette in una posizione di vulnerabilità paradossale. Al suo interno, ci muoviamo con circospezione e aspettandoci il peggio malgrado siamo noi il killer. In altre parole, l’orrore in The Riverside Incident è virtuale, in quanto emerge dal dialogo tra interno ed esterno, tra finzionale e reale: il killer finzionale che controlliamo non ha nulla da temere, siamo noi che, non sapendo che è un killer, ci percepiamo vulnerabili all’interno del mondo di gioco.

In questo modo ci troviamo davanti a una doppia enfasi sulla penetrabilità e instabilità dei confini dell’inquadratura, caratteristica fondante dell’horror found footage.4 Anzitutto, il level design del gioco ci mette sempre nella posizione di esplorare spazi con almeno due canali di ingresso, in modo che non possiamo mai avere pieno controllo sull’ambiente esplorato. Nella primissima sezione siamo per esempio in una scala che collega più piani, e sia salendo che scendendo ci troviamo davanti a porte chiuse. In questo modo, invertendo la rotta siamo sempre e comunque vulnerabili due volte: chiunque potrebbe raggiungerci da dietro, aprendo dall’altro lato una porta chiusa, oppure da davanti, tendendoci un agguato da una delle porte che incontriamo. La vulnerabilità percepita è acuita dal modo in cui nel gioco siamo costretti a muovere la telecamera e a spostarci – entrambe le procedure sono drammaticamente lente.

Muoverci per gli ambienti del gioco è una esperienza ansiogena: il level design è fatto di spazi chiusi che hanno sempre almeno due vie di ingresso, una davanti a noi e una alle nostre spalle, indipendentemente dalla direzione che percorriamo per esplorarli. Al contempo, il nostro avatar cammina lentissimo, zoppicando: anche l’eventualità di una fuga in caso di assalti è impossibile, in linea con la tradizione del disempowerment legata all’horror videoludico.

Alla vulnerabilità dello spazio inquadrato, che da un momento all’altro potrebbe essere invaso da una minaccia, coincide anche la vulnerabilità del mondo finzionale, che, come abbiamo visto, è costantemente invaso dall’extra-diegetico. Questa traiettoria è presente in gran parte del cinema found footage, la cui «diegesi espansiva dilata i confini del quadro per […] incorporare l’extra-filmico nell’universo finzionale»,5 ma in The Riverside Incident diventa preponderante. Il videogioco spaventa non solo grazie al level design, ma al senso che diamo (o meglio, che non riusciamo a dare) al nostro esplorare gli spazi di gioco: al fatto che non sappiamo se ci troviamo nei panni di una vittima o di un carnefice, o perché siamo incerti se percepire il contenuto del nastro dall’interno oppure dall’esterno. In questo senso l’esperienza di gioco esaspera le caratteristiche del filone cinematografico di riferimento, rendendo lo spazio finzionale vulnerabile tanto rispetto a quello extra-diegetico quanto a quello potenzialmente profilmico, o “proludico”.

Si potrebbe obiettare che, a differenza del found footage cinematografico, quello di The Riverside Incident difetti della stipulazione di quel patto implicito con il pubblico di cui si è parlato in apertura: il fatto stesso che stiamo riprendendo luoghi digitali e non reali di fatto ‘rompe’ l’illusione (pur momentanea) di trovarci dinnanzi a dei nastri realmente recapitati dalla polizia nel 1991. Se il found footage cinematografico utilizza anche questa strategia per ‘estendersi’ al di fuori dei confini del filmico e del finzionale, il videogioco sembra per definizione impossibilitato a farlo, malgrado poi, come abbiamo visto, faccia leva sul coinvolgimento di altri aspetti extra-diegetici per minacciare la propria cornice. A un’analisi più attenta, però, The Riverside Incident trasgredisce questo assunto, provando più volte a estendersi oltre la propria digitalità e finzionalità e a deflettere l’attenzione (di chi gioca e guarda) sul mondo reale. In gioco sentiamo per esempio una registrazione della chiamata al 911 di Ruth Price, diventata famosa sul web per il suo inquietante finale, e un’intervista quasi incomprensibile tra un paziente e un dottore. Entrambe estendono il dominio del gioco introducendo registrazioni di voci reali – reale la prima, probabilmente recitata la seconda.

La conclusione del gioco è ancora più affascinante in tal senso. Riprendendo dall’alto la villa in fiamme, ci troviamo a rievocare quanto accaduto il 15 agosto 1988 a Redwood City, California. Al tempo, due giovani hanno appiccato un incendio in un’abitazione e l’hanno ripresa bruciare dalla distanza, per poi lasciare la registrazione vicina al luogo del crimine. Nel video dell’evento, reperibile su YouTube, sentiamo il loro commentario farneticante e ci troviamo davanti a una ripresa che, sia nel contenuto che nell’estetica, ci rimanda fortemente a quella che chiude The Riverside Incident. Il gioco, allora, pur nella sua breve durata dialoga costantemente con la realtà extra-diegetica, incorporando voci reali quanto fatti di cronaca, e addirittura svelandosi vera e propria rievocazione storica.

Sopra, il video dell’incendio a Redwood City. Sotto, il finale di The Riverside Incident.

La vulnerabilità dei confini del found footage videoludico è ancora più notabile di quella del found footage cinematografico. Si costruisce a partire da un continuo dialogo tra mondo finzionale (diegetico) ed extra-finzionale, che si traduce ora nell’impossibilità di assumere una soggettività definita, ora nella coesistenza di due prospettive (interna ed esterna) nell’esperienza di gioco, ora nella possibilità che il gioco stesso non sia separato dal mondo reale, ma sia a esso contiguo – attraverso una sua rievocazione o continue ‘intrusioni’ della realtà nel digitale.

NOTE

1. Vedi A. Heller-Nicholas, Found Footage Horror Films. Fear and the Appearance of Reality, Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc., pp. 3-29.

2. Estratto da Special Monogatari 30 – Horror Found Footage 11: Grave Encounters, 388 Arletta Avenue e Skew.

3. Vedi l’articolo Subterranean Homesick Players o l’episodio dedicato a Unpacking [Witch Beam, 2021].

4. C. Sayad, Found-Footage Horror and the Frame’s Undoing, Cinema Journal, 55(2), 2016, p. 55.

5. C. Sayad, op. cit., p. 66.