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L’episodio è dedicato a Conscript [Jordan Mochi, Catchweight Studio, 2024], videogioco che si rifà (da un punto di vista estetico quanto meccanico) al survival horror di quinta generazione per raccontare la Prima guerra mondiale. La particolarità del titolo è la scelta di un registro “metodicamente”1 horror per raccontare eventi reali: Conscript è una fiction storica interattiva che ci mette nei panni di un soldato francese bloccato in una trincea caduta nelle mani dell’esercito tedesco durante la battaglia di Verdun. La sua missione è semplice: tornare a casa vivo, salvando il fratello ferito. E nient’altro: non ci sono entità invisibili e maligne che si aggirano per spazi bellici claustrofobici, come in Deathwatch – La trincea del male [Deathwatch, Michael J. Bassett, 2002] o The Bunker – i demoni sono dentro di noi [The Bunker, Rob Green, 2001]; né antichi demoni malvagi come ne La fortezza [The Keep, Michael Mann, 1983] o mostri assetati di sangue come in Amnesia – The Bunker [Frictional Games, 2023]; né redivivi, zombie o spiriti da altre dimensioni come in Return to Castle Wolfenstein [Gray Matter Studios, 2001], Wolfenstein [Raven Software, 2009], Dead Snow [id., Tommy Wirkola, 2009] o Overlord [id., Julius Avery, 2018 ]. Il gioco evita accuratamente di virare verso il soprannaturale e usa gli espedienti del genere di riferimento per raccontare un conflitto tra esseri umani – è quindi una rimasticazione horror di un contesto narrativo solitamente ascrivibile all’action bellico, o allo stealth, in cui un protagonista circondato dai nemici deve riuscire a tornare a casa sano e salvo e portare in salvo il fratello. Attraverso una scelta così atipica, Conscript aiuta a mettere in prospettiva horror e racconto storico in modo del tutto originale. Nell’episodio, si considerano proprio le implicazioni di questo intreccio. Cosa succede quando si usa il survival horror per raccontare la Prima guerra mondiale? La risposta passa da vari nodi tematici e interazionali: la rappresentazione/simulazione del soldato; la gestione della trincea come spazio di gioco; l’idea di ripetizione.

Anzitutto, come l’horror videoludico in generale (e il survival horror classico cui si rifà in particolare) Conscript fa leva in particolare sull’estetica perturbante, nello specifico attraverso i personaggi che lo costellano. L’orrore per la macchinizzazione è presente in modo più che marcato nei due capolavori che hanno fissato le coordinate per l’intero filone nei suoi primi dieci anni di vita, Silent Hill [Konami, 1999] e Resident Evil [Capcom, 1996]: nel primo, come si è già osservato in passato, il registro onirico da «fuga psicogena»2 dà l’occasione di costruire personaggi che sono quasi del tutto dissociati dalla realtà che vivono, che si muovono come fantasmi in cerca di tracce del loro passato perduto mentre vengono perseguitati dalla possibilità di trasformarsi nei loro stessi incubi macchinizzati; il secondo, attraverso la figura dello zombi, aggiorna la metafora socio-politica romeriana alle preoccupazioni delle tecnologie digitali. Conscript recupera queste ispirazioni con rigore: nel gioco i personaggi sono modelli rudimentali, con pochi pattern di movimento a disposizione, che parlano a malapena, restano immobili ad aspettare una morte inevitabile oppure combattono meccanicamente, ripetendo all’infinito procedure sempre uguali. I volti dei nostri avversari sono sistematicamente nascosti da maschere a gas, talvolta i loro corpi sono anche coperti da pesanti armature che li rendono resistenti ai colpi: affrontarli è come combattere zombi, o macchine. Stessa cosa vale per i nostri commilitoni, i cui volti sono ridotti a manciate inespressive di pixel, che appaiono solo in concomitanza con le sporadiche linee di dialogo a disposizione. E non fa eccezione il nostro avatar: anch’esso è un essere umano, ma anche e soprattutto una macchina, uno spettro digitale che si trova a dover uccidere meccanicamente e altrettanto meccanicamente ripercorrere per decine di volte gli stessi tragitti (in sessioni di backtracking tanto regolari quanto esasperate).

Conscript è costellato di elementi che ne enfatizzano la dimensione perturbante. Anche la nostalgia di casa è raccontata a partire da fotografie e da sequenze flashback tutto meno che concilianti.

Se i cast uncanny nel survival horror rievocano la possibilità di finire alienati, assorbiti o addirittura schiacciati dal digitale – sono altri macchinizzati che ci fanno il verso e che svelano l’ottusità delle interazioni ludiche in atto – quello di Conscript diventa ben presto un commentario sugli orrori della guerra. Associando uncanny valley e rappresentazione storica, il gioco riesce a raccontare brillantemente il primo conflitto mondiale come guerra tecnologica. Come sappiamo, l’impiego sistematico delle invenzioni della seconda rivoluzione industriale accelerò in modo rilevante il progresso tecnologico durante gli anni della guerra, stravolgendo nel corso di quattro anni (dal 1914 al 1918) il modo in cui veniva concepita. Se, come insegna la critica marxista all’idea di “automazione”,3 le tecnologie della seconda rivoluzione industriale hanno determinato un cambiamento radicale nel lavoro e nella vita di chi le utilizzava – con un’inversione di polarità tra oggetto e soggetto, e l’oggettificazione (alienazione) del secondo al cospetto del primo – allora tutta la Prima guerra mondiale può essere interpretata come guerra non solo tecnologica, industrializzata, ma anche alienata e macchinizzata. Conscript lo ribadisce di continuo e con chiarezza estrema: commilitoni e nemici sono automi, prima ancora che zombi. Sono dal primo all’ultimo dei nostri doppi tecnologici, figure che condensano l’orrore perturbante per la macchinizzazione tipico del videogioco horror e la paura per l’abbrutimento e la disumanizzazione della guerra. Questi soldati sono devastati dagli orrori in cui sono immersi al punto di diventare macchine: il gioco ce li presenta come robot, prevedibili e inarrestabili.

Sopra: interazione con un personaggio non giocante – maschera a gas, niente nome, nessuna caratterizzazione per la voce. Sotto: il primo assalto di un nemico – maschera a gas, occhi rossi, sagoma che emerge dal buio assoluto.

La gestione dello spazio di gioco ruota attorno alla stessa metafora storica. Come i soggetti sono macchinizzati, così la trincea diventa non solo il labirinto claustrofobico a cui gran parte delle narrazioni sulla Prima guerra mondiale ci hanno abituato, ma uno spazio a sua volta meccanico, bloccato e da sbloccare, che funziona come un puzzle o un marchingegno. Anche in questo caso, Conscript non fa che recuperare quanto accade di norma nel filone di riferimento, esasperandone alcune caratteristiche e orientando il tutto alla narrazione del passato. Amnesia: The Bunker, percorrendo una traiettoria simile, presenta uno spazio da conquistare passo dopo passo, in cui fondamentale è la prassi (di nuovo: alienante) di rifornimento di un grosso generatore, unica fonte di luce che ci impedisce di essere uccisi dalla bestia che ci dà la caccia. Conscript propone un’esperienza dello spazio altrettanto metodica, meccanica e ripetitiva. Qua non siamo alle dipendenze di un macchinario che garantisce la nostra sopravvivenza, ma similmente ci troviamo a percorrere e ripercorrere gli stessi circuiti innumerevoli volte, di volta in volta alla ricerca di oggetti giusti o di procedure da mettere in atto per procedere. Come la realtà da incubo di Silent Hill o la villa di Resident Evil, la trincea di Conscript diventa un macchinario da sbloccare, da mettere in funzione a suon di leve e meccanismi. Ci imprigiona uno spazio che segue le logiche della macchina, al cui interno siamo circondati da uomini-macchina. E diventiamo macchine anche noi per cercare di uscirne.

La trincea diventa un labirinto pieno di porte bloccare, da percorrere e ripercorrere senza sosta. Un marchingegno da sbloccare.

Un ultimo aspetto legato a questi temi riguarda l’idea di ripetizione, associata di per sé tanto al concetto di automazione quanto in generale agli artefatti digitali. Uno dei finali del gioco, quello più difficile da ottenere e titolato conscripted, aiuta a reinterpretare la ripetitività dell’esperienza di gioco in chiave storica. Come già accennato, Conscript fa leva molto più delle sue ispirazioni sul backtracking, chiedendoci di rivisitare molte volte gli stessi ambienti per riuscire a proseguire; oltre a questo, è costellato di personaggi che ripetono ossessivamente gli stessi pattern comportamentali o le stesse frasi. Nel finale conscripted, siamo nei panni del protagonista in quella che sembra essere la prosecuzione del flashback del suo arruolamento giocato in uno dei capitoli precedenti. Da alcuni indizi sparsi qua e là però scopriamo che non si tratta del passato (troviamo per esempio una lettera datata 1933). Siamo nel futuro. Di nuovo in pace e dopo la fine della guerra, ma nel futuro. La sequenza termina in modo nefasto: il nostro personaggio viene di nuovo reclutato: «Ready to go, son?».

Il flashback che si svela flashforward: una crasi tra temporalità che è essa stessa perturbante.

Conscript si conclude quindi con una nuova chiamata alle armi, questa volta per la Seconda guerra mondiale. L’orrore non ha fine, anzi, inizia di nuovo in un loop che aiuta a reinterpretare la ripetitività delle azioni che abbiamo compiuto in gioco in chiave metaforica: la guerra macchinizzata e ripetitiva che abbiamo vissuto come un incubo accadrà di nuovo, come un meccanismo automatico. Procedure ludiche, esperienza di gioco e guerra coincidono e si ripetono.

Associato al concetto di ripetizione e macchinizzazione (della guerra, ma anche della Storia) c’è anche quello di trauma. Nel finale del gioco facciamo esperienza del trauma del protagonista, che rivive nei suoi incubi quanto visto in trincea (nella sua allucinazione il soldato tedesco è adesso un gorilla). Conscript mette in parallelo trauma psicologico e trauma storico: entrambi si basano sulla coazione a ripetere esperienze dolorose o tragiche senza riuscire a elaborarle. In rapida successione, il protagonista rivive l’orrore della trincea in un incubo e poi viene chiamato di nuovo alle armi. Trauma psicologico (la vita di trincea, che il gioco simula in chiave horror) e trauma storico (la guerra mondiale che si ripete, con risultati che saranno – sappiamo – ancora più devastanti), entrambi si mettono di nuovo in moto: la Storia è un meccanismo a orologeria che ci imprigiona.

La virata verso l’horror psicologico del finale è evidente. L’esperienza post-traumatica diventa protagonista. Nelle immagini, l’incubo del nemico trasformato in animale e il risveglio.

 

NOTE

1. «Experience classic and methodical survival horror gameplay in a unique historical setting», dalla pagina Steam del gioco.

2. Così David Lynch definisce il suo Strade perdute [Lost Highway, 1997]. La definizione è perfettamente applicabile al capolavoro Konami, che riprende tanto il tono dell’opera del regista quanto altri fulcri strutturali della sua poetica.

3. Cfr. Riccardo Campa, L’idea di automazione nella teoria marxiana del mutamento tecnologico, Orbis Idearum, 5(1), 2017, 49-67.