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[Vista la particolarità del videogioco in esame, il presente episodio evita qualsiasi spoiler su Rain World [Videocult, 2017] ed è anzi ascoltabile/leggibile anche da chi volesse poi giocare il titolo nella sua interezza.]
Sulla scia di quanto già accennato nel podcast dedicato agli spostamenti negli spazi virtuali, in questo episodio analizzerò Rain World concentrandomi su come il design del gioco miri ad animalizzare l’utenza,1 proponendo un’esperienza del suo mondo virtuale, delle creature al suo interno e delle sue soggettività giocabili che ruota attorno alla «povertà di mondo» in senso heideggeriano.2
Come già accennato nell’episodio citato poco sopra, Rain World ci mette nei panni di una creatura estremamente fragile, minuscola, in un mondo post-apocalittico gigantesco, pieno di pericoli e predatori. Volendo descrivere a grandi linee il gioco, partirei proprio dallo stato di minorità e mancanza di comprensione che ci accoglie appena avviamo la partita: all’inizio di Rain World siamo nei panni del nostro lumagatto (un ibrido tra una lumaca e un gatto, appunto) e, come ci viene suggerito dalla sequenza di disegni che fa da introduzione, cerchiamo un membro della nostra famiglia che si è perso. Appena acquisiamo il controllo del nostro avatar ci troviamo completamente smarriti. Anziché essere guidati a seguire le tracce del nostro compagno (come ci aspetteremmo sulla base di innumerevoli altri videogiochi che partono da premesse analoghe), il mondo di gioco non ci dà alcuna indicazione su dove dirigerci e come farlo.

Hold LB to track your missing cub. Le premesse narrative di Endling: Extinction is Forever [Herobeat Studios, 2022] (immagine sopra) sono simili a quelle di Rain World. Anche in Endling vestiamo i panni di una volpe in cerca di un cucciolo rapito in un mondo post-apocalittico. Il modo in cui però il videogioco ci guida nella ricerca è del tutto diverso da quanto troviamo in Rain World: in Endling, delle indicazioni a schermo ci invitano a seguire delle tracce olfattive in percorsi sostanzialmente unidirezionali, evidenziati sia da dei suggerimenti a schermo sia da piste di colore fucsia. In Rain World, invece, ci mettiamo sulle tracce di un membro del nostro gruppo senza alcun indizio (immagine sotto), in una mappa che entro una-due schermate si apre a innumerevoli bivi e direzioni percorribili.
Siamo in un mondo molto grande, il nostro lumagatto occupa spesso una manciata di pixel in schermate che variano di dimensione, ma possono diventare anche estremamente dispersive, e ci spostiamo da un quadro all’altro in un sistema di spazi a dir poco labirintico. Fin dai primissimi minuti, iniziamo a usare il nostro sguardo in modo particolare: non di rado, quando ci spostiamo da un quadro all’altro facendo uso di un cunicolo, siamo costretti a cercare il nostro personaggio in giro per lo schermo, talvolta facendolo muovere per aiutarci nell’impresa; altre volte, come accennato nell’episodio sul camminare videoludico, lo perdiamo di vista dietro a qualche detrito mentre attraversiamo una tubatura e di nuovo dobbiamo aspettare che torni visibile, magari muovendolo alla cieca per un po’. Lo sforzo visivo e di attenzione che il gioco spinge a esercitare durante la partita rende esperibile in modo piuttosto originale il conflitto tra estremamente grande (il mondo che esploriamo) ed estremamente piccolo (il lumagatto).
Riuscite a trovare il lumagatto nell’immagine?
Non è solo il nostro sguardo reale, quello che percepisce il nostro personaggio come un oggetto digitale tra gli altri, a essere attivato in modo particolare durante la partita. Anche il nostro sguardo virtuale, ovvero quello che adottiamo mettendoci nei panni del lumagatto,3 viene stimolato a compiere movimenti con cui sulle prime dobbiamo familiarizzare. Ce ne accorgiamo dopo i primi incontri con qualche predatore, sempre nei minuti iniziali del gioco. Le grandi schermate in cui ci spostiamo sono spesso attraversate da creature in grado di ucciderci in un istante. Come noi, queste creature si aggirano per l’ambiente, entrano nei vari cunicoli, si spostano, reagiscono a quelle che hanno intorno, alcune sono più ostili, altre meno (sulla complessità dell’ecosistema di Rain World tornerò tra poco). La gran mole di predatori presenti e la loro sostanziale imprevedibilità, il brulicare continuo di forme di vita minacciose qua e là per lo schermo, come fosse un formicaio di vetro, ci costringe a valutare ogni nostro spostamento con attenzione. A volte, per esempio, vedendo che una lucertola si aggira nei pressi dello sbocco del tubo in cui ci troviamo dobbiamo attendere che si allontani, oppure, se si avvicina, correre ai ripari dall’altro capo del pertugio. In altre parole, iniziamo a scrutare le schermate alla ricerca di potenziali pericoli, di tracce che ne annuncino la presenza o l’arrivo, di vie di fuga ottimali in caso d’emergenza. Giocando, siamo spinti a guardare qua e là in modo nervoso, come prede, assicurandoci che la via sia libera prima di sgattaiolarvi attraverso.


Spesso, i predatori entrano nella schermata senza che possiamo prevederlo in alcun modo. Questo ci spinge a percorrere in anticipo strade più sicure. Nelle immagini, il lumagatto è schiacciato nel condotto in basso a sinistra e sta strisciando verso l’apertura in basso al centro (è a malapena visibile). Mentre attraversa il condotto, ecco che dall’alto compaiono, in rapida successione, due predatori volanti (immagine 2 e 3). Tutto mentre una terza creatura, arancione, si aggira per l’ambientazione cercando a sua volta di trarsi in salvo nascondendosi (immagine 3).
Le traiettorie dello sguardo (reale, ma anche virtuale) in Rain World rendono già evidente come, durante la partita, siamo immersi in uno stato di minorità che rispecchia la fragilità del nostro lumagatto. Le meccaniche che insistono su questa immersione sono numerosissime, a partire dalla gestione della morte e della fame: ogni volta che moriamo, ripartiamo dall’ultimo luogo sicuro in cui abbiamo riposato (generalmente questi checkpoint sono molto distanti l’uno dall’altro), e per riposare dobbiamo aver mangiato a sufficienza; se non mangiamo a sufficienza entro un tempo limite variabile, veniamo spazzati via da una pioggia apocalittica senza riuscire a correre ai ripari salvando la partita; ogni volta che moriamo, inoltre, perdiamo uno slot di progresso il cui funzionamento è inizialmente incomprensibile, ma che è fondamentale per proseguire nell’esplorazione. Mangiare nel gioco non è cosa facile, dipende in primo luogo dal cibo che troviamo, dalla capacità che abbiamo di procacciarcene di nuovo, dalla conoscenza che abbiamo delle risorse presenti a schermo – il tutto considerando che l’alimentazione non è il nostro fine ultimo, ma solo qualcosa che dobbiamo fare mentre esploriamo e avanziamo nel mondo di gioco. In Rain World la morte è severamente punita e restare in vita non è affatto facile. Anche per questo siamo spinti a diventare, in breve tempo, estremamente avidi con le risorse e conservativi nello stile di gioco, evitando la maggior parte dei conflitti e degli incontri possibili pur di arrivare al quadro successivo.
Quando salviamo la partita, a schermo compaiono simboli e grafici sulle prime incomprensibili. Qualcosa, di volta in volta, cambia, ma non ci vengono dati strumenti per capire che cosa.
Il gioco simula l’essere-prede con grande efficacia. Non solo per come ci spinge a guardare lo spazio virtuale, a scrutarlo, ad abitarlo e muoverci al suo interno, ma anche per come simula un ecosistema complesso, realistico e imprevedibile. Se altri videogiochi (sia survival che platform) ci abituano ad avversari spesso pericolosissimi, ma spesso prevedibili, Rain World riesce nell’ardua impresa di trasformare ammassi di pixel bidimensionali in creature difficili da interpretare e prevedere. Siamo normalmente soliti cercare nei nemici virtuali dei pattern di movimento, o moveset, che ci consentano di anticipare le loro mosse e di sconfiggerli o evitarli con maggiore efficienza. Questo in Rain World è del tutto inutile: le creature che popolano il mondo di gioco non hanno pattern di movimento fissi, non si comportano quasi mai nello stesso modo delle loro simili, sono assolutamente incomprensibili in quanto esseri digitali. Per riuscire a capire il loro comportamento e ad anticiparlo dobbiamo sforzarci di pensarle come fossero reali. La piccola ma nutrita community di appassionate e appassionati del gioco ha prodotto, nella wikia del titolo, ricchissimo materiale enciclopedico per decodificare il comportamento della fauna di Rain World – ma leggerlo non aiuta in alcun modo ad arrivare più preparati all’impatto con queste creature. Realizzare che ogni creatura ha dei tratti specifici per la specie, combinati a dei tratti caratteriali individuali, che si comporta in modo diverso in base al terreno in cui si trova, a ciò che ha intorno, e che questo comportamento determina a sua volta cambiamenti nel modo che avrà di agire in futuro, in questo senso rendendola unica rispetto a tutte le sue simili, non aiuta affatto ad assumere in gioco una condotta migliore.
In Rain World, non basta sapere come funziona la fauna per capire e anticipare le sue mosse. Ogni creatura va studiata, osservata, capita individualmente – procedura estremamente dispendiosa in termini di tempo e quindi controproducente, considerando di nuovo la necessità di ottenere del cibo prima che arrivi la pioggia e di proseguire nella nostra esplorazione alla ricerca del parente che abbiamo perduto. In questo senso, se normalmente i mondi di gioco sono popolati da creature digitali che si muovono seguendo pattern facilmente leggibili che le rendono decifrabili, anticipabili e facilmente controllabili dall’utenza, l’ecosistema di Rain World «pretende invece che gli venga riconosciuta una sua dignità, al di là di ogni antropocentrismo»4: il loro comportamento è talmente complesso da essere imprevedibile nella maggior parte dei casi. Siamo quindi costretti a rinunciare alla pretesa di leggerli come una serie di comandi e output prestabiliti, facilmente interpretabili, come invece facciamo di solito alle prese con i nemici di un platform o addirittura con i boss di Dark Souls [FromSoftware, 2011].
La difficoltà dei boss di un videogioco è generalmente associata alla varietà e prevedibilità del loro moveset. Nelle guide del gioco, ampio spazio è dedicato alla varietà dei loro attacchi e al modo per riconoscerli per tempo, imparando quindi a schivarli o arginare i loro danni. Per sconfiggere un boss in questi giochi, dobbiamo sostanzialmente cessare di percepirlo come un’entità spaventosa e pericolosa e iniziare a vederlo come un’entità digitale che si comporta seguendo pattern regolari e riconoscibili. Questo riconoscimento della digitalità (e quindi artificialità) del nemico è quasi del tutto impossibile con le creature di Rain World. I loro comportamenti sono troppo variabili e difficilmente riducibili a sistema. Nell’immagine: Cuphead: The Delicious Last Course [Studio MDHR, 2022], famoso per la difficoltà delle sue bossfight.
Il rapporto con l’ecosistema di Rain World rafforza ed estende l’assunto principale del gioco. Siamo degli animali in pericolo che lottano per la sopravvivenza per come attraversiamo l’ambiente, direzioniamo il nostro sguardo e mettiamo in atto elementari strategie di preservazione, ma anche e soprattutto per come ci poniamo rispetto alla complessità di ciò che ci circonda. Questo vale non soltanto per la fauna (e la flora) che incontriamo, ma anche per la storia del mondo in cui ci troviamo e per gli eventi di cui ci troviamo a essere protagonisti durante la partita.
Per raccontare il suo mondo e i suoi eventi principali, Rain World fa uso di una narrazione per lo più implicita: i pochi dialoghi, spesso enigmatici, a una prima partita lasciano più dubbi che altro, e per il resto ci si deve affidare a quanto si evince dal paesaggio (indexical storytelling) e dai resti della civiltà che abitava il mondo di gioco prima che arrivassimo noi. Rain World da questo punto di vista esaspera la formula di storytelling frammentato portato alla ribalta da Dark Souls: gran parte di ciò che possiamo conoscere sul mondo che ci circonda lo apprendiamo attraverso esplorazione di aree segrete e dialoghi opzionali, tanto che è facilissimo completare il gioco più e più volte senza sapere assolutamente nulla di ciò che succede da inizio a fine. Rain World intreccia cyberpunk e post-apocalittico, spiritualismo e fantascienza – ma per capirlo occorre indagare lo spazio di gioco in modo ossessivo alla ricerca di tracce e segreti. Proprio come il funzionamento dell’ecosistema di gioco è tanto complesso da invitarci a scendere a patti con la fauna digitale, anziché a cercare di padroneggiarne la digitalità, così il suo mondo narrativo è tanto complesso, stratificato e nascosto sotto strati e strati di macerie da invitarci semplicemente a passarci attraverso, anziché cercare di ricostruirlo in ogni suo dettaglio.
Indexical storytelling in Rain World.
Al tempo stesso, la maggior parte delle meccaniche nel gioco è nascosta e non viene in alcun modo comunicata durante la partita. Nel gioco dobbiamo imparare a muoverci, a nuotare, ad arrampicarci, a saltare e a usare gli oggetti che troviamo, così come a riconoscere i cibi commestibili da quelli non commestibili, gli usi dei dispositivi che reperiamo e così via. Vista la condizione di minorità in cui ci troviamo, che ci spinge a muoverci in fretta e a evitare rischi innecessari, è facilissimo arrivare alla fine del gioco senza aver esplorato numerose delle use aree, senza aver incontrato buona parte delle creature che popolano il suo mondo, senza aver imparato a nuotare bene, o a usare alcuni oggetti, o ancora senza avere la più pallida idea di cosa significhino i simboli che, ogni volta che dormiamo, cambiano e si illuminano a creare un reticolo apparentemente incomprensibile. Moltiplicando ciò che è nascosto e limitando al minimo gli elementi che chi gioca può arrivare a padroneggiare e controllare, Rain World fa leva ancora più dei videogiochi soulslike sul ‘sublime ludico’, ovvero quel «momento estetico cruciale nel rapporto tra utenza e videogioco, in cui la spinta verso il pieno controllo del gioco si scontra con l’impossibilità di ottenere una conoscenza diretta e completa dei sistemi che sottendono al suo funzionamento»5.
Come accennato in apertura, a partire da tutte queste osservazioni, verrebbe da dire che Rain World animalizzi l’utenza, mettendola in particolare nei panni di un soggetto virtuale animale che è costantemente in pericolo e che non può ottenere una piena conoscenza del mondo che lo circonda. I bisogni del lumagatto e il suo stato di minorità, che costantemente lo costringe a scappare e rifugiarsi, trarsi in salvo e dormire, distraendolo dall’acquisizione di una comprensione più profonda del mondo di gioco e delle sue logiche, riflette quello stato di ebetudine (Benommenheit), di pulsione priva di coscienza, chiusa nell’orizzonte del mancare e del difettare, che per Martin Heidegger definisce l’animalità e distingue gli animali dagli esseri umani.6 Nei panni del lumagatto ci aggiriamo in un mondo che non comprendiamo, costantemente in pericolo: come gli animali per Heidegger, siamo dotati di capacitazione, di istinto e di una ridotta progettualità7 – e infatti non sappiamo neanche dove stiamo andando, dove ci portano le poche indicazioni che seguiamo, che cosa succeda nel sorprendente finale di gioco. Siamo immersi in un’esperienza alternativa rispetto a quella di tutti i giorni, nei panni di un soggetto che percepisce il mondo diversamente da come facciamo di solito.8
Trovarci animalizzati in Rain World significa dover rinegoziare, anche solo momentaneamente, le nostre pretese di piena controllabilità e comprensione del mondo che ci circonda. Come per i mondi che funzionano seguendo principi diversi da quello di tutti i giorni, Rain World è un dispositivo speculativo di apertura verso orizzonti fenomenologici e ontologici altrimenti inaccessibili, atti in questo caso a sovvertire una percezione antropocentrica della realtà. È un esercizio per muoverci ai limiti del nostro modo di interpretare e percepire il mondo, tanto più efficace quanto più riesce a muoversi verso i margini della prospettiva che siamo soliti avere in quanto esseri umani.
La pioggia, nel gioco, ci costringe a cercare riparo entro un tempo limite variabile. Giocare significa anzitutto scontrarci con esigenze dettate dal nostro corpo virtuale e dal mondo in cui è inserito, fatto che ci costringe a restringere il nostro orizzonte esistenziale.
I lumagatti del gioco sono, come molti altri animali videoludici, nient’altro che «riflessi distorti che rispecchiano l’umanità all’infinito»,9 che in quanto tali ci rappresentano: sono sostanzialmente antropomorfi, utilizzano e manipolano tecnologie, si muovono in gruppi sociali pseudo-familiari. Adottando la loro prospettiva, così simile alla nostra eppure così apparentemente aliena proprio perché animalizzata, non possiamo che riflettere sul nostro ruolo nel mondo: al nostro rapporto con l’ecosistema, che nel gioco non possiamo né comprendere fino in fondo né controllare; a quello con i nostri corpi, istinti e bisogni, che nel gioco non possiamo aggirare in alcun modo; a quello con il passato del nostro mondo e con lo sviluppo tecnologico, che nel gioco non possiamo conoscere del tutto e che ha portato alla distruzione del pianeta; infine a quello con noi stessi e con il senso della nostra vita – di questo Rain World fornisce una chiara interpretazione nel finale.
NOTE
1. Rob Gallagher, Videogames, Identity, and Digital Subjectivity, Routledge, Londra, 2017, pp. 93-97.
2. Martin Heidegger, Concetti fondamentali della metafisica. Mondo-Finitezza-Solitudine, Il Melangolo, Genova, 1999, p. 258.
3. Distinzione che semplifica e schematizza il concetto di soggettività virtuale, già ampiamente discusso altrove.
4. Matteo Lupetti, “La classifica dei 10 migliori videogiochi usciti nel 2023”, Artribune, dicembre 2023.
5. Daniel Vella, “No Mastery Without Mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime”, Game Studies, 15(1), 2015.
6. Cfr. Martin Heidegger, op. cit.
7. Cfr. Achille d’Onofrio, L’Essere, tra l’umano e il naturale, Consecutio Rerum, 2014.
8. Cfr. Stefano Gualeni, What is it Like to Be a (Digital) Bat?, Philosophy of Computer Games Conference 2011, Atena, Grecia.
9. Dominic Pettman, Human Error: Species-Being and Media, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2011, p. 47.
