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L’episodio è dedicato al concetto di mondi videoludici ontologicamente incoerenti, che cercherò di introdurre e discutere a partire da due esempi: Superliminal [Pillow Castle Games, 2019] e Layers of Fear [Bloober Team, 2016].
In Superliminal ci si trova a esplorare un mondo in cui i cambi di prospettiva determinano dei veri e propri stravolgimenti della realtà di gioco. Spiegare in termini teorici quanto avviene nei vari livelli è particolarmente difficile, per cui è meglio rimanere su una delle meccaniche più basilari e disponibili fin dai primissimi minuti: nel mondo di Superliminal, la ‘prospettiva forzata’ è in grado di produrre effetti sulla realtà. Se nella fotografia o nel cinema alcuni oggetti sembrano più grandi se avvicinati al punto di vista della fotocamera o macchina da presa, nel gioco alcuni oggetti diventano più grandi se avvicinati al punto di vista dell’avatar – o viceversa, più piccoli se allontanati. In questo modo, l’integrazione tra prospettiva e realtà fisica del mondo di gioco è molto diversa da quella esperibile nel mondo reale. Durante la partita il gioco trasgredisce in molti altri modi alle leggi della fisica o della percezione, arrivando poi a combinare queste trasgressioni le une con le altre e a formulare un flusso esperienziale sempre più alla deriva rispetto alla nostra percezione e conoscenza della realtà di tutti i giorni.




Un esempio di come la prospettiva forzata influenzi la realtà di gioco in Superliminal. Il cubo, inizialmente piccolo, viene sollevato da chi gioca e messo in prospettiva tale da occupare una porzione di stanza (nel campo visivo). Quando però viene lasciato cadere, questo non cade mantenendo le sue dimensioni originarie, ma come se fosse grande quanto il campo visivo lo dava a vedere in prospettiva.
Volendo definire lo scarto tra la realtà di gioco e quella in cui viviamo, diremmo che si tratta di uno scarto sia fenomenologico che ontologico, ovvero tanto nei termini di come la realtà del gioco ci si presenta e di come è, a prescindere dalla nostra esperienza al suo interno. Più specificamente, diremmo anzi che Superliminal gioca proprio con il nesso tra realtà in sé e realtà percepita, facendo contaminare le due costantemente.
In Layers of Fear ci troviamo nei panni di un pittore schizofrenico che, nel tentativo di completare un suo dipinto, si trova catapultato in un viaggio allucinatorio che interseca traumi, incubi e deliri. Il gioco pesca a piene mani da P.T. [Kojima Productions, 2014], che similmente ci mette nei panni di un personaggio costretto ad attraversare uno spazio domestico infinito, che di volta in volta riattraversa sempre uguale in un loop di corridoi identici ma sempre più deteriorati: anche qui, dopo una prima parte ambientata nell’abitazione del pittore ci troviamo alle prese con uno spazio trasfigurato, in cui corridoi e stanze si moltiplicano senza fine e senza criterio, trasformando la casa del protagonista in un labirinto architettonicamente implausibile. Più affascinante di questa trasfigurazione mentale di uno spazio domestico è il modo in cui il gioco si fa beffa della percezione dell’utenza. L’esplorazione, componente primaria dell’esperienza, non è quella di uno spazio logico e coerente: costantemente ci troviamo a esplorare una stanza per poi, voltandoci, scoprire che è comparso un corridoio al posto di una parete; oppure chiusi in ripostigli che svelano delle porte soltanto dopo due o tre volte che giriamo su noi stessi passando in rassegna i muri; oppure ancora alle prese con arredamenti che cambiano ogni volta che ci distraiamo e volgiamo lo sguardo altrove.1



La realtà inaffidabile di Layers of Fear: chi gioca attraversa un corridoio vuoto, inizia ad aprire una porta, si volta – adesso al posto del corridoio vuoto c’è una sedia a rotelle insanguinata.
Anche in questo caso, siamo alle prese con un mondo che si comporta diversamente da quello reale. Se Superliminal però ridefinisce le regole della realtà e stabilisce delle logiche tutte sue, Layers of Fear fa maggiormente leva sull’assenza di una comprensibilità del mondo di gioco: essendo uno spazio finzionale interiore, l’abitazione di Layers of Fear cambia seguendo dinamiche inconsce ed è per questo impossibile da prevedere, padroneggiare o sistematizzare – siamo letteralmente in balia della psiche del protagonista mentre esploriamo lo spazio cangiante che quest’ultima riordina e stravolge di continuo. Anche in questo caso, siamo alle prese con un mondo che è sia fenomenologicamente sia ontologicamente ben distinto dal nostro. La realtà che il personaggio percepisce e in cui rimane intrappolato funziona in modo diverso dalla nostra e al tempo stesso è l’unica realtà esistente in Layers of Fear. Come in Superliminal, siamo alle prese con una convergenza tra realtà fenomenica e ontologica: ciò che percepiamo e ciò che è diventano un tutt’uno che ha logiche diverse da quelle della vita di tutti i giorni.
In Viewfinder [Sad Owl Studios, 2023], in modo analogo a quanto troviamo in alcuni puzzle di Superliminal, sovrapporre una fotografia alla realtà materializza uno spazio prima assente. In questo caso, mettendo in prospettiva la fotografia del ponte e una voragine insormontabile riusciamo a proseguire.
È opportuno specificare che ogni mondo di gioco, così come ogni mondo virtuale in generale, trasgredisce per lo meno in minima parte la realtà fenomenica che simula. In quanto simulazioni, i mondi virtuali non solo semplificano, modellizzano o metaforizzano la realtà di tutti i giorni. Spesso, in quanto mondi finzionali, ne forzano o rinegoziano i limiti, spesso epistemologici o fisici. Se a un crescente sviluppo tecnologico si è spesso accompagnato, non a caso, un crescente livello di realismo, ovvero di plausibilità e aderenza alle esperienze reali, al contempo anche i videogiochi più realistici trasgrediscono continuamente le più basilari leggi della fisica, a partire dalla simulazione della forza di gravità, dello sforzo fisico, dalla resa delle distanze e così via. I due casi citati, diversamente da molti altri, non solo rinegoziano le caratteristiche fisiche della realtà di riferimento, ma si concentrano sul nesso che lega percezione e mondo, e quindi soggetto e oggetto. Al fianco di trasgressioni proprie di qualsiasi mondo di finzione, che infatti troviamo sistematicamente anche al cinema o in televisione, questi mondi sovvertono il nesso fenomenologico tra soggetto e mondo. Malgrado questo, come tutti gli altri mondi virtuali, restano comunque «ontologicamente stabili»,2 ovvero stabili tanto come ambienti esperienziali quanto come simulazioni attivabili dall’utenza.
Lo scarto fenomenologico e ontologico tra i mondi citati e quello reale è allora nei termini di una sostanziale incoerenza, più che instabilità. Superliminal e Layers of Fear rendono evidente quella co-relazione e co-costituzione di realtà fenomenica e soggetto su cui insistono la scuola fenomenologica e post-fenomenologica.3 La coerenza del mondo fenomenico in entrambi i casi è messa al servizio dell’esperienza del soggetto percepente, tanto che il funzionamento di questi mondi trasgredisce sistematicamente le caratteristiche del suo referente reale, ovvero la nostra realtà. Tanto in Superliminal quanto in Layers of Fear, la nostra percezione soggettiva determina stravolgimenti oggettivi del mondo di gioco. Descrivendo un rapporto soggetto-oggetto radicalmente distinto da quello che definisce la nostra esperienza di tutti i giorni, di fatto entrambi si definiscono come mondi ontologicamente non coerenti – in cui l’oggetto-in-sé è costantemente definito e ridefinito sulla base del soggetto percepente. Da questo punto di vista, questi mondi sembrano rifarsi a un’ontologia fisica contemporanea, pienamente relativista, in cui il mondo fenomenico è spogliato della propria coerenza nel momento in cui diventa oggetto di percezione.
Partendo da questo presupposto, entrambi i videogiochi citati diventano dispositivi retorici particolarmente efficaci, atti a rendere esperibile un mondo che funziona secondo regole che avremmo potuto soltanto immaginare, talvolta anzi anche difficili da immaginare. Se cinema e letteratura abbondano di mondi finzionali ontologicamente incoerenti, vero è infatti che quei mondi sono impossibili da esperire in senso fenomenologico: sono mondi che immaginiamo, ma di cui non possiamo fare esperienza in quanto soggetti – che non possiamo ‘abitare’. Il videogioco diventa allora campo d’elezione in cui toccare con mano mondi in cui al tempo stesso le cose esistono e non esistono, hanno e non hanno una certa dimensione, sono e non sono quello che sembrano – mondi in cui il nostro rapporto consueto con la realtà è sfidato, messo in discussione e stravolto. In entrambi i videogiochi questo avviene con precise finalità che vale la pena mettere a fuoco, se non altro con l’intento di farsi un’idea sulle potenzialità e implicazioni retoriche di questi mondi.
In quanto a finalità retoriche, Superliminal è fin troppo esplicito. Nel gioco prendiamo parte a un esperimento che è destinato a finire e che, nei momenti finali, ci prepariamo ad abbandonare. Il dottore che ha seguito le nostre gesta per tutto il corso dell’avventura, poco prima che finisca, ci invita a non liquidare quanto visto e fatto durante l’esperienza in quanto ‘non reale’, ma piuttosto a far tesoro degli insegnamenti che potremmo trarre dalle peculiarità fenomenologiche e ontologiche del mondo di gioco. Come durante l’esperimento abbiamo visto la nostra prospettiva stravolgere letteralmente (e sistematicamente) la realtà, dice il dottore, così dobbiamo sforzarci di capire che il nostro sguardo e il nostro approccio definiscono la realtà della nostra esperienza. In questo senso la cornice metanarrativa del gioco, facendo corrispondere la partita a una sessione sperimentale di immersione in un’altra realtà, rafforza il senso ultimo delle meccaniche di gioco: il mondo ontologicamente incoerente è utilizzato in chiave sperimentale, come uno strumento filosofico4 – è un dispositivo retorico usato per commentare la realtà proprio attraverso lo scarto che lo separa da essa.
So how could it have really meant anything? – il finale di Superliminal si interroga proprio sul significato dell’esperienza di gioco nel suo complesso, e in particolare sulle implicazioni retoriche delle peculiarità fenomenologiche del suo mondo.
Layers of Fear invece mette nelle condizioni di sperimentare la condizione psichica del protagonista. Come nota Katarzyna Marak, nel gioco il disorientamento sistematico, l’impossibilità di comprendere o padroneggiare l’ambiente, il finire costantemente intrappolati (con la scomparsa di porte e corridoi), la necessità di tornare di continuo sugli stessi oggetti, sulle stesse pareti, sugli stessi mobili e molte altre trovate concorrono a rendere l’esperienza nel suo complesso una precisa simulazione dell’esperienza di una mente traumatizzata, ossessionata e psicotica.5 In questo caso abbiamo quindi l’incoerenza ontologica del mondo usata in chiave immersiva o più in generale narrativa: è tramite l’incoerenza, e il peculiare rapporto tra soggetto e mondo che in esso si instaura, che arriviamo a riconoscerci sempre di più nella mente del protagonista, ad ‘abitare’ il suo mondo.

Altro mondo virtuale in cui la percezione (inaffidabile) del protagonista crea un mondo incoerente, in cui la realtà e l’allucinazione diventano la stessa cosa: Silent Hill 2 [Konami, 2001].
Entrambi i videogiochi sono esperienze stranianti, che mirano a sfidare la nostra percezione e il nostro modo di fare esperienza della realtà di tutti i giorni. Sono in altre parole, da un punto di vista sia fenomenologico che ontologico, mondi che non avremmo potuto esperire altrimenti, al di fuori del virtuale. Se analizzati come testi interattivi, sono mondi che costruiscono una realtà tutta loro, dominata da leggi diverse dalle nostre o completamente psicotica, regolata cioè da principi inconsci e indiscernibili, con precisi scopi comunicativi e immersivi. Se analizzati come esperienze in sé, sono mondi che ci sfidano ad andare oltre il modo in cui siamo soliti concepire la realtà, in questo senso aprendosi a tutta una serie di implicazioni filosofiche di cui per esempio ragiona Stefano Gualeni nel suo Philosophical Games.6
NOTE
1. Qualcosa di simile avviene durante le sequenze di guida in Paratopic [Arbitrary Metric, 2018].
2. Vedi S. Gualeni, Virtual Worlds as Philosophical Tools, Londra: Palgrave Macmillan, 2015.
3. R. Rosenberger e P.P. Verbeek, A Field Guide to Postphenomenology’, in R. Rosenberger e P.P. Verbeek (a cura di) Postphenomenological Investigations: Essays on Human-Technology Relations, Londra: Lexington Books, 2015, pp. 9-41
4. Vedi S. Gualeni, op. cit.
5. K. Marak, Walking through the Past: The Mechanics and Player Experience of Haunting, Obsession and Trauma in Layers of Fear, Theoria et historia scientiarum, 14, 2017, pp. 55-69.
