Ascolta il podcast su:
– Spotify

L’episodio è dedicato a Mundaun, videogioco del 2021 sviluppato da Michel Ziegler e Hidden Fields, e in particolare a come il titolo rielabori la tematica del perturbante da un punto di vista estetico, narrativo e procedurale.

Il videogioco, un survival horror in prima persona, è interamente in bianco e nero ed è costruito su disegni fatti a mano da Ziegler, che ha curato gran parte degli aspetti di design fino alle ultime fasi di sviluppo del titolo. Durante la partita ci troviamo nei panni di Curdin, un uomo che raggiunge il paesino di Mundaun, nel cantone svizzero delle alpi, per il funerale del nonno. Il protagonista torna in un luogo lasciato da molto tempo, in cui ha vissuto una parte importante della sua vita – qua già accenno i temi di cui parlerò in seguito – per scoprire però che qualcosa non va: il nonno non è morto per cause naturali, uno strano figuro si aggira per i monti e le valli di Mundaun, e i pochissimi abitanti del paese sembrano essere in debito con un’entità molto pericolosa, con cui apparentemente hanno stretto un patto durante la guerra. Sta allora a Curdin svelare il mistero, esplorando luoghi un tempo familiari ma adesso minacciati da un male terribile e ancestrale.

All’inizio di Mundaun, raggiungiamo in autobus le montagne in cui siamo stati bambini. Nel farlo, abbiamo modo di leggere la lettera che ci comunica la morte del nonno.

Se fosse un film, Mundaun avrebbe le caratteristiche tipiche di un folk horror: il villaggio in cui si ambienta è isolato dal mondo a livello geografico (la primissima sequenza del gioco ci pone proprio dinnanzi alle nuvole che, impenetrabili, separano la montagna in cui ci troviamo dallo spazio sottostante) quanto a livello tecnologico e culturale, quanto, evidentemente, anche a livello linguistico (tutto il gioco è infatti doppiato in lingua romancia). Questo isolamento è, come sempre nel folk horror, un isolamento che rimanda anche alle radici della nostra contemporaneità, contrapposto a quei processi di industrializzazione e inurbamento che sanciscono la maturazione, per lo meno percepita, del nostro presente. È però un isolamento che genera mostri, o che anzi come da tradizione folk horror è quasi connaturato ai mostri che genera, tanto che si perde di vista se sia all’interno di questo ambiente che si siano generati i mostri o se siano stati i mostri a generare questo ambiente e l’isolamento in cui permane. Questi mostri sono sì legati alle tradizioni, alle superstizioni della comunità di riferimento, e però sembrano richiamare delle paure in qualche modo ancestrali, imparentate quasi con il nostro inconscio collettivo: in Mundaun si parla infatti del diavolo, o chi per lui.

Arrivati a Mundaun, ci troviamo dinnanzi a una vista che chiarisce subito quanto la realtà in cui ci troviamo sia separata dal mondo circostante: siamo al di sopra delle nuvole, che come una coltre impenetrabile impediscono di scorgere cosa ci sia al di sotto.

In Folk Horror Revival: Field Studies – Second Edition, del 2018, Andy Paciorek lega il sottogenere folk horror alla psicogeografia, notando come i film del filone indaghino generalmente i rapporti che si instaurano tra soggetti, comunità e ambienti di vita. In Mundaun questo rimando è più esplicito che mai: Mundaun è abitato da pochissimi personaggi disseminati lungo il fianco della montagna, separati da lunghe strade e valli, molto spesso imprigionati nei luoghi a cui sono legati – il prete la chiesa, il pittore lo studio, il militare la fortezza al fronte e così via. Tutti sono ancora prede della stessa paura e dello stesso sconforto, dello stesso isolamento che è alla base del patto che hanno stretto con l’entità demoniaca al centro della storia. In questo senso Mundaun, in quanto spazio geografico, si riflette esplicitamente nei suoi abitanti, che ne rievocano le caratteristiche e ne incorporano i limiti. Il videogioco in questo calca la mano anche su versante rappresentazionale ed estetico: non solo i personaggi sono inerti, ma anche l’estetica del mondo di gioco è inerte, immobile, impassibile. Grazie ai disegni fatti a mano del suo autore, Mundaun è permeato da un’atmosfera sospesa e inquietante che rende ben tangibile questo senso di isolamento e impotenza che definiscono le vicende del luogo quanto le caratteristiche dei personaggi che lo abitano.

I personaggi di Mundaun sono sempre immobili, spesso bloccati (prigionieri?) in spazi specifici. Il prete nella chiesa, il soldato nella fortezza, il pittore nel suo studio. Il senso di solitudine e isolamento è tangibile da un punto di vista tanto geografico quanto narrativo ed estetico.

C’è poi un altro aspetto da considerare, sempre legato ai disegni e all’estetica del gioco, che ci porta poi al nocciolo di questa analisi. Ovvero: sono disegni pastellati, graffitati, in cui la grafite e il tratto sono chiaramente osservabili e che certo non puntano al realismo. Sono in altre parole dei disegni che sembrano fatti da bambini. E qua Ziegler reinterpreta una delle principali linee guida del folk horror: il recupero non soltanto di un passato collettivo, antropologico quasi, che fa leva sul rimosso, sul dimenticato e sul marginalizzato a livello sociale e culturale, ma anche della dimensione personale di quel passato. Se a livello collettivo e culturale Mundaun racconta di una comunità ai margini del mondo moderno e contemporaneo, isolata, quasi perduta, a livello individuale racconta di un nipote che fa ritorno ai luoghi dove ha vissuto la propria infanzia, alla ricerca del nonno. Un nipote che viene dalla città e che torna alla campagna, quindi. Che lascia uno scenario tecnologico e sociale più vicino al nostro per fare ritorno a uno che invece ci è più distante. In questo senso l’estetica del gioco rimanda sì alle fotografie d’epoca in bianco e nero ma anche, e forse soprattutto, ai disegni di un bambino traumatizzato – marcando l’intreccio tra la dimensione sociale, culturale e tecnologica e quella individuale, psicologica.

Nel gioco fotografie, ricordi, schizzi fatti a mano e dipinti appaiono allo stesso identico modo, e tutti hanno lo stesso stile estetico del mondo che esploriamo.

Il rimando alla psiche infantile si riflette anche su alcuni enigmi del gioco. All’inizio, per esempio, ci troviamo a dover risolvere un puzzle seguendo le indicazioni che ci vengono date da una bambina e in un modo che trasgredisce apertamente le leggi della fisica.

Questo intreccio è proprio il fulcro esperienziale di Mundaun. Il gioco in questo senso è permeato dal perturbante, dall’Unheimlich freudiano. Ne ho parlato anche di recente a proposito di Skinamarink, film che similmente recupera e intreccia la dimensione del perturbante individuale e quella tecnologica, e quindi collettiva e culturale. Come in Skinamarink gli oggetti, le memorie che evocano, e i filtri visivi simil-VHS creano questa commistione nostalgica e inquietante, Mundaun innesta nel contenitore folk-horror tutta una serie di espedienti direi ‘mnestici’ che ne accentuano la dimensione nostalgica, caricandola poi di orrore. Il perturbante, lo abbiamo detto e ripetuto molte volte, è a metà tra il terrificante e il familiare – è il riscoprire una dimensione terrificante in ciò che diremmo invece familiare. Mundaun è allora un monumento giocabile al perturbante: all’estetica disegnata a mano si abbinano anzitutto delle animazioni e dei poligoni estremamente grezzi, poco raffinati, che sprizzano artificialità da tutti i pori. Il gioco non prova neanche a nascondere la propria artificialità e i personaggi ben presto iniziano a somigliare a degli automi, come fossero usciti da un titolo anni ’90 (e sappiamo bene che l’automa è uno dei simboli del perturbante freudiano per eccellenza, basti pensare all’uncanny valley in robotica o appunto nei mondi digitali).

Perturbanti sono poi le procedure che nel gioco ci troviamo a simulare o rievocare. Guidare il muvel, sistemando il forcone nell’apposito scompartimento sul cofano; preparare il caffè mettendo il legno nella stufa, accendendola, riempiendo la pentola d’acqua al pozzo e facendola bollire con dentro la polvere – Mundaun è costellato di sezioni in cui ci troviamo a fare cose seguendo degli iter che ormai sono persi nel tempo. In questo senso il gioco ben si presta anche a una lettura più specificamente storica: le procedure che mettiamo in atto, gli oggetti che utilizziamo durante una partita, sono di fatto una controparte simulativa e digitale dell’approccio microstorico. Se la chiave di lettura storica ci fa riflettere su come queste comunità e queste memorie possano essere preservate (ma anche rese più vulnerabili) tramite la simulazione, quella folk horror invita invece a riflettere sulla dimensione perturbante di questi processi.

Per preparare il caffè in Mundaun, si devono trovare anzitutto le legna per la stufa, una pentola e della polvere di caffè. La pentola va riempita d’acqua alla fontana più vicina, quindi combinata con la polvere di caffè e posta sulla stufa. Le legna vanno posizionate invece nello scompartimento in basso della stufa, da richiudere dopo che abbiamo acceso il fuoco.

Sarà capitato a chiunque, ma non avendone certezza non posso che parlare della mia esperienza personale: la prima volta che nel gioco ho fatto il caffè, la prima volta che ho guidato il muvel, la prima volta che mi sono acceso la pipa non sono riuscito a farlo intuitivamente, è stato un susseguirsi di tentativi e false partenze. Visto da fuori, il mio personaggio approcciava questi oggetti e questi processi come una specie di zombie, confuso e guardandosi più volte confusamente intorno, tornando sui suoi passi. Le prime volte che usiamo questi oggetti siamo alle prese con dei veri e propri puzzle ambientali, che poi a suon di ripetere diventano più maneggevoli ed entrano a far parte, per dir così, della nostra memoria operativa. Prima che impariamo e interiorizziamo, però, ci scontriamo con l’alterità di queste procedure. Non solo perché il gioco ha controlli macchinosi, ma anche e soprattutto perché, semplicemente, non siamo a nostro agio con queste tecnologie.

Guidare il muvel è un’altra procedura ‘mnestica’ che, sulle prime, non possiamo che attivare con disagio. La chiave del muvel va inserita manualmente nel quadro dall’inventario. La radio è posta dietro il volante e possiamo manovrare la manopola per cambiare frequenza. L’indicatore del serbatoio è invece sulla sinistra e possiamo vederlo solo voltando la testa. Al suo fianco c’è anche la manopola per attivare i fari della vettura. L’assenza di un vero e proprio tutorial rende le prime sessioni di guida del muvel un piccolo trauma procedurale.

Da una parte quindi queste procedure sono la chiara rievocazione di memorie vernacolari e private che altrimenti sarebbero già perdute. Dall’altra parte, trovarci ad attivarle in un videogioco che non spende troppo tempo a guidarci durante il processo ci serve per coglierne gli aspetti meccanici, innaturali, quasi come se tornare a quel passato fosse per definizione ormai impossibile. Come il protagonista, viviamo in altre parole il ritorno a questo passato perduto come la scesa a patti con un mondo che non ci appartiene, non del tutto, e che anzi sembra guardarci con sospetto o rigettarci, per quanto (almeno sulla carta) siamo spinti a sentirlo almeno in parte nostro – di nuovo, sia culturalmente che individualmente, giocando nei panni di un personaggio che ha vissuto in questi luoghi. Nel gioco vari espedienti concorrono a restituire proprio questa dimensione: il comparto estetico, la narrazione perturbante, la memoria procedurale e il modo straniante in cui viene rievocata. In questo senso Mundaun utilizza e rimarca la propria artificialità al fine di enfatizzare le sue tematiche di fondo.

Mundaun racconta di un passato che si svela spazio dell’incubo, tanto tremendo da rischiare di inghiottire anche qualora ci si torni soltanto per un breve periodo. In uno dei finali del gioco, ad accompagnarci al di sotto delle nuvole c’è una figura sinistra, che molto somiglia al diavolo che abbiamo affrontato durante la nostra avventura. Anche questo rafforza il senso ultimo del gioco, come lo stesso Curdin dice. Ora che il passato ha svelato la faccia oscura, tanto che tornandovi abbiamo rischiato di rimanerci imbrigliati e addirittura di perdere la vita pur di assolverlo, pur di lasciarlo andare, non vede l’ora di sputarci e farci tornare al nostro presente. Curdin arriva a Mundaun da solo, ma torna a casa guidato da uno spirito maligno. Come a dire che, malgrado la battaglia sia stata vinta, è comunque meglio lasciare il passato dov’è e non tornare a fargli visita – perché questo cambia faccia di continuo, e nessuna di queste facce è affidabile o pienamente umana. Un po’ come il diavolo del gioco.