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Nell’episodio, prendendo a pretesto il recente fishing game a tema lovecraftiano Dredge [Black Salt Games, 2023], andrò a proporre una breve riflessione sui videogiochi ispirati da H. P. Lovecraft, in particolare interpretandoli come fiction post-lovecraftiane e analizzandone alcune principali differenze rispetto agli immaginari di riferimento.
Dredge si presta particolarmente bene come introduzione a un ipotetico corpus di videogiochi lovecraftiani. Un corpus che, ovviamente, si estende ben oltre le possibilità concesse da un singolo episodio di podcast: di titoli che adattano, rivisitano, estendono l’immaginario lovecraftiano direttamente o indirettamente, o che più in generale vi si ispirano, ce ne sono fin troppi – tanto che se dovessimo immaginare una lista di immaginari che più capillarmente sono nel tempo penetrati nel medium videoludico la categoria ‘mondi lovecraftiani’ sarebbe di certo una delle più notabili – senza parlare del fatto che ci sono poi ancora più giochi che, senza recuperare le atmosfere o i mondi dell’autore di Providence, si ispirano al suo ricchissimo bestiario, ai suoi nomi, o alle sue geografie immaginarie. In questo mare magno di riferimenti, è complesso provare a fornire una prospettiva esaustiva sulle modalità di messa in gioco dell’horror cosmico di Lovecraft, anche e soprattutto considerando quanto gli scritti dell’autore, ancora prima di essere trasposti in chiave cinematografica e videoludica, siano analizzabili da numerose prospettive – si parla non a caso di Lovecraft studies per indicare (e cercare di circoscrivere) la fervente attività accademica attorno al tema. Anziché provare a dare una lettura comprensiva delle tematiche o marche stilistiche lovecraftiane in Dredge, è forse più sensato concentrare l’attenzione su un elemento in particolare, per quanto centrale, della poetica lovecraftiana: l’orrore cosmico.
In Dredge ci troviamo nei panni di un pescatore che, per motivi non del tutto chiari, si trova a spostare la sua attività in un piccolo sistema di arcipelaghi sperduto in chissà quale mare. Fin dai primissimi minuti ci troviamo alle prese con personaggi che, più o meno direttamente, fanno riferimento a delle minacce nascoste nelle acque circostanti – alla scomparsa di un pescatore che ci ha preceduti, per esempio, o alla necessità di rientrare nei porti presto col fare della sera per non rischiare di impazzire nel buio della notte. Al di là di questo, iniziamo comunque il nostro lavoro. Il flusso di gioco è abbastanza semplice e altrettanto efficace: alla meccanica di pesca (un elementare gioco d’abilità in cui premere al momento giusto un tasto) si abbina un altrettanto elementare puzzle game in cui, negli slot a disposizione nella nostra stiva, dobbiamo riuscire a far entrare i pesci che peschiamo incastrandoli come pezzi del Tetris. Il tutto abbinato a un ciclo giorno/notte in cui col fare della sera dobbiamo sbrigarci a rientrare nei porti. Ci spostiamo, peschiamo, torniamo al porto, vendiamo quanto pescato, acquistiamo migliorie per la nostra imbarcazione che ci consentano di pescare di più e meglio, e così via. Il tutto integrato ben presto a un sistema di quest primarie e secondarie che ci vengono affibbiate dai personaggi che incontriamo quando ormeggiamo la nostra barchetta nei vari centri abitati sparsi per gli arcipelaghi a disposizione. Tra queste, alcuni personaggi chiederanno di portar loro dei pesci particolari, altri di ispezionare dei relitti per portargli oggetti preziosi, altri ancora di rimediare per loro manufatti misteriosi e così via. Dal punto di vista narrativo, le cose ben presto si fanno inquietanti: molti dei pesci che troviamo in mare sono orrendamente mutati, in giro non facciamo che trovare relitti e naufragi, marinai impazziti e personaggi terrorizzati dal mare. Quando arriva la notte, sotto il livello del mare vediamo nuotare tremendi mostri e ci sentiamo braccati da entità maligne, che rischiano di farci impazzire prima che abbiamo il tempo di correre ai ripari in qualche porto.
Talvolta, in alcune aree specifiche è possibile imbattersi in mostri marini prima che cali la notte.
Così descritto, Dredge ha tutta l’aria di essere un videogioco di pesca horror. In realtà, l’horror nel gioco è presente più che altro come riferimento tematico e narrativo. Da un punto di vista meccanico, quello che vediamo e sentiamo resta saldo nel perimetro del fishing game, talvolta anzi strizzando l’occhio a giochi più ‘rilassanti’ e cozy. Il tutto varia ovviamente di approccio in approccio: durante una stessa partita può capitare di voler accelerare il processo di crescita e progressione azzardando uscite notturne, e quindi trovandosi a rischiare di cadere vittima di imboscate mostruose dagli abissi, ma al contrario anche di volersi godere con tranquillità numerose giornate di pesca. Visto che il timer del gioco va avanti soltanto quando ci spostiamo o ci mettiamo a pescare, diventa particolarmente facile per esempio godersi l’esplorazione, utilizzare il cannocchiale per guardarsi intorno, e procedere a piccoli passi cullati dalle onde del mare e dal suono del vento. Anche quando i mostri appaiono, poi, e ci troviamo per esempio a rischiare di impazzire inghiottiti dall’oscurità oppure braccati dai mostri marini, non si può dire che Dredge diventi un horror vero e proprio. Con le dovute precauzioni, il rischio dei rientri notturni è facilmente neutralizzabile, e anche qualora incorriamo in qualche incontro spiacevole il tutto si riduce a un cercare di evitare di essere colpiti dai nemici, facendo attenzione a non sbattere contro scogliere o altro per non danneggiare lo scafo. In altre parole, il gioco non diventa mai opprimente o ansiogeno. Stessa cosa si può dire per quanto riguarda il suo comparto estetico: musiche, atmosfere e comparto visivo restano piacevolmente innocue da inizio a fine del gioco, conciliando il relax nelle fasi diurne e al più venendo perturbate da leggerissima inquietudine in quelle notturne. Anche visivamente, il godibile low poly del mondo esplorabile e delle creature marine non riesce certo a restituire un feeling horror a quanto presentato, e analogamente gli artwork digitali, per quanto ben fatti, non accentuano certo sensazioni di angoscia o inquietudine.
Per la maggior parte del tempo, l’estetica di Dredge resta rassicurante e piacevole.
Da questo punto di vista, il gioco svela forse una delle prime caratteristiche fondamentali di larga parte della produzione videoludica lovecraftiana. Come Dredge, la maggior parte dei videogiochi è a ben vedere ascrivibile alla fiction post-lovecraftiana, che reinterpreta l’opera di Lovecraft marginalizzando o ignorando del tutto alcuni aspetti della sua poetica. Nello specifico, come molte altre narrazioni videoludiche, quella di Dredge rimuove dall’immaginario lovecraftiano lo spiccato realismo e il rigore pseudo-scientifico, nonché l’atmosfera opprimente e ansiogena, solo per fare due esempi tra i più notabili. Il suo approccio cozy all’orrore cosmico si fonda su un’estetica rassicurante, su stili di gioco ripetitivi e confortevoli, lasciando all’utenza la libertà di gestire il tempo a suo piacimento. È in altre parole una versione addomesticata e parcellizzata dell’immaginario lovecraftiano, utilizzata a uso e consumo di un’ambientazione che evidentemente trae la sua forza da altri elementi, in cui l’orrore cosmico è niente più che un vago riferimento narrativo ed estetico, iconizzato al punto di aver perso la propria carica terrificante. Qualcosa di ancora più estremo, ma volendo analogo, lo si trova per esempio in Cthulhu Virtual Pet [Neurocreativa, 2016], che trasforma il celebre Grande Antico in una creatura di cui aver cura su modello del Tamagotchi [Bandai, 1996].
Dell’immaginario lovecraftiano, Dredge recupera anche la presenza di rovine di popoli antichi, reminiscenti del mito di Atlantide.
Questa mercificazione dell’immaginario lovecraftiano, come già accennato, passa per due canali espressivi principali: l’estetica del gioco e le sue meccaniche. Entrambi sono, verrebbe da dire, intrinsecamente ‘trasgressivi’ rispetto all’immaginario lovecraftiano – non solo in Dredge, ma in ogni altro videogioco simile.
Cthulhu Virtual Pet.
Dal punto di vista estetico, è vero che il low poly di Dredge trasforma evidentemente l’immaginario dell’autore in qualcosa di confortevole e accomodante – ma a ben vedere l’esigenza stessa di mostrare, che è propria della stragrande maggioranza dei videogiochi ispirati da Lovecraft, è di per sé stessa trasgressiva rispetto ai cardini della sua poetica. In Lovecraft, le aberrazioni e le più assurde forze cosmiche sono «al di là di ogni descrizione» (Lovecraft, Montagne della follia, 101) – le descrizioni dell’autore mescolano un gran numero di sollecitazioni sensoriali ma hanno finalità tutt’altro che figurative, sono anzi evocative, sondano quasi i limiti delle possibilità del linguaggio che impiegano portandolo costantemente alle prese con l’irrappresentabile, con l’immensamente grande, con l’irriconoscibile. Nel videogioco, il mostro di ispirazione lovecraftiana è invece quasi sempre ben visibile, schedabile, talvolta collezionabile: inevitabilmente, nel passaggio dalla forma letteraria (più evocativa e indeterminata) a quella digitale, l’orrore cosmico diventa conoscibile e rappresentabile. Il boss Heart of Darkness in Darkest Dungeon [Red Hook Studios, 2016] ci appare in una veste fumettosa che non si risparmia di rappresentare la sua carnalità, i Grandi Esseri in Bloodborne [FromSoftware, 2015] sono spaventosi esseri tridimensionali, i boss più temibili di Terraria [Re-Logic, 2011] degli ammassi colorati di pixel e così via.

Mostri lovecraftiani. Sopra, Darkest Dungeon. Sotto, Bloodborne.
Dal punto di vista meccanico, la maggior parte dei videogiochi trasgredisce invece più o meno marcatamente i principi del cosmicismo lovecraftiano. In Dredge, le più terribili creature degli abissi sono evitabili con opportuni potenziamenti al motore o allo scafo, al punto che ben presto si arriva (con la dovuta attenzione) a poter tranquillamente convivere con esse, uscendo a pescare durante la notte e fuggendo di volta in volta che arrivano a inseguirci. A differenza di altri, il gioco mantiene un piglio essenzialmente pessimista, lasciandoci incapaci di affrontare direttamente le minacce più terribili – la creatura che per esempio evochiamo in uno dei due finali del gioco non è affrontabile, ma sprigiona la sua forza distruttrice senza appello portando l’esperienza di gioco a conclusione. In altri casi, entità cosmiche terrificanti e inenarrabili sono invece del tutto affrontabili, vulnerabili e annientabili. Per quanto sconfiggere un Grande Essere in Bloodborne sia impegnativo, o i boss di Terraria e Darkest Dungeon diano parecchio filo da torcere, per quanto Father Dagon o Mother Idra siano temibili in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [Headfirst Productions, 2005], tutti questi videogiochi interpretano l’orrore cosmico come qualcosa di non soltanto rappresentabile, ma anche battibile. In tutti i casi, volendo mettere l’utenza in condizione di superare i propri limiti mediante apprendimento, affinamento delle competenze, crescita in-game o una combinazione di tutte le precedenti, questi videogiochi vanno contro il principale assunto che sottende alla poetica di Lovecraft: l’assoluta insignificanza dell’essere umano rispetto alle forze che regolano il cosmo. In questo senso anziché abbracciare il cosmicismo di Lovecraft i videogiochi post-lovecraftiani lo confondono, spesso per esigenze di design, con il senso del sublime. Come nota Alex Houstoun,1 invece, lo stato di terrore e al contempo fascinazione che viene suscitato dalla vastità dell’universo o dalla forza distruttrice della natura (ovvero il sentimento del sublime in senso Kantiano) è a ben vedere da intendersi come antitetico all’orrore cosmico. Il sublime si definisce sulla base della possibilità della ragione di elevarsi al di sopra del cosmo, il cosmicismo sull’esatto opposto. Se la ragione kantiana prova sollievo elevandosi al di sopra dell’abisso del cosmo, la mente lovecraftiana posta dinnanzi all’orrore della realtà fa l’esatto opposto: impazzisce. Per Lovecraft accettare di essere insignificanti e prede di forze assurde e caotiche non è sostenibile, la sua è una filosofia dell’insignificanza oltre che dell’insensatezza (e in questo senso la sua opera propone una visione ancora più radicale del nichilismo).
Terraria.
Il videogioco sembra essere refrattario a questa filosofia dell’insignificanza. Non solo spesso si basa su empowerment e power fantasy per consentire all’utenza una crescita infinita, consentendole sistematicamente di superare le sfide che gli pone davanti, ma altrettanto spesso si definisce a partire da elementi di design user-centered, ovvero per definizione cuciti attorno all’esperienza, alla prospettiva, e all’agency del soggetto giocante. Va da sé che tanto l’empowerment quanto il design user-centered sono intrinsecamente problematici per la filosofia di H. P. Lovecraft.
Se il videogioco a oggi è senza dubbio un medium in cui l’influenza di Lovecraft è particolarmente notabile, se non addirittura prominente, vale allora la pena concentrarci su come esso recuperi, ma al tempo stesso inevitabilmente sovverta, l’immaginario dell’autore di Providence. In questo senso, prendere in esame Dredge come caso d’analisi tra innumerevoli altri ci è servito per soffermarci su come ogni iterazione videoludica dei mondi lovecraftiani sia anzitutto post-lovecraftiana, anzitutto nel modo di recuperare (sia attraverso rappresentazione, sia attraverso simulazione) l’orrore cosmico e la filosofia dell’autore.
NOTE
1 Houstoun, A. Lovecraft and the Sublime. A Reinterpretation, Lovecraft Annual, 5 (2011), pp. 160-180.
