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Questo episodio è il primo di due dedicati a un’interpretazione dei videogiochi Souls come metafore del nostro presente e consisterà in una rassegna dei loro elementi ludici, narrativi, estetici e tecnologici che possono essere letti come specchi del mondo in cui viviamo. Nel prossimo episodio, invece, si rifletterà su cosa sia possibile costruire sulle rovine di questi mondi, a partire da questa interpretazione, e si analizzeranno i concetti di apocalisse e rivoluzione nella serie.
I Souls sono una serie antologica di titoli action-RPG sviluppati dall’azienda giapponese FromSoftware e pubblicati da Bandai Namco. Ad accomunarli, una serie di peculiarità ludiche quanto narrative ed estetiche: esplorazione, combattimento strategico, un sistema di game over e perdita di punti esperienza punitivo per quanto riguarda le prime; un mondo narrativo oscuro e rovinoso, raccontato in modo tendenzialmente frammentario per quanto riguarda le seconde.1 La serie, inizialmente un fenomeno di culto per una nicchia relativamente ristretta di utenti, è divenuta nel tempo un punto di riferimento per il mercato single-player, sia per numero di copie vendute che per l’influenza avuta sulle produzioni coeve. Al di là del loro crescente successo e della loro influenza, i videogiochi Souls sono delle metafore virtuali perfette per il mondo in cui viviamo. Al loro interno siamo infestati dal passato: fantasmi, rovine, antiche maledizioni; il tempo è fuori di sesto a causa di una catastrofe; tutto è bloccato in un loop, narrativo e interazionale; e siamo prigionieri di scenari spudoratamente pessimisti, in cui è più facile immaginare l’ennesima fine del mondo che un’alternativa percorribile. Insomma, i Souls sono perfette metafore della «lenta cancellazione del futuro»2 in cui il nostro presente ci intrappola. Se la tendenza a immaginare mondi post-apocalittici in cui il tempo è rotto è una costante della produzione culturale contemporanea, come già osservato parlando di apocalissi postmoderne, i Souls rappresentano un’istanza particolarmente notabile, rigorosa, quasi paradigmatica di tale tendenza. Sono titoli che non solo raccontano alla perfezione il mondo in cui sono stati prodotti, ma che lo rendono anche giocabile, e che quindi inevitabilmente ci aiutano anche a comprenderlo, a soppesarne alcune dinamiche, e forse a riconfigurare e ripensare il nostro ruolo al suo interno.

Partiamo dalle basi: tra le più solide tendenze della nostra contemporaneità, che attraversano inevitabilmente i testi che essa produce, c’è la manifestazione sempre più rilevante di una mutata percezione del tempo. E il tempo, non a caso, gioca un ruolo fondamentale nei videogiochi Souls. Una delle più celebri citazioni del primo Dark Souls [FromSoftware, 2011] è a ben vedere estensibile a tutti i mondi del franchise: «il tempo è stagnante», o «convoluto».3 Qualcosa non funziona come ci aspetteremmo, o come dovrebbe: sono tempi rotti, ciclici, non lineari. O meglio, come direbbe Jacques Derrida, sono tempi «fuori di sesto». Come il nostro. Tempi infestati. Ecco perché la nostra lettura dei Souls come metafore del nostro presente non può che passare dal concetto di hauntologia:4 i Souls sono delle hauntologie giocabili. Prima di procedere, è necessaria una rapida digressione con due scopi: anzitutto, spiegare cosa significa che il nostro presente è temporalmente disgiunto, o dislocato, o appunto «fuori di sesto»; in secondo luogo, di conseguenza, spiegare cosa significhi hauntologia.

L’espressione «tempo fuori di sesto» («time out of joint» in inglese) viene dal primo atto dell’Amleto di William Shakespeare, dalla scena in cui appare il fantasma del padre defunto del protagonista. Come nota Derrida, il fantasma è di per sé un’entità che rompe l’ordine naturale delle cose, rompe il tempo, facendo affiorare qualcosa di passato nel presente.5 Il filosofo francese usa la scena per introdurre il concetto di hauntologia, che mescola dal francese «ontologia» e «hanté», ovvero «fantasma/ossessione»: un superamento dell’ontologia che ruota tutto attorno alla consapevolezza che non esista nulla, nel presente di un testo o di un evento, che non rimandi a un assente non dato, declinato al passato, che rivive in esso. In teoria critica ma non solo, si è spesso recuperata questa enfasi sulla disgiunzione temporale e sull’infestazione del passato per definire modalità di produzione culturale contemporanee. Grazie a critici come Mark Fisher, Katy Shaw e Grafton Tanner, si è usato sempre più spesso il neologismo “hauntologia” per descrivere molte tendenze culturali di oggi. Il «tempo fuori di sesto» in cui viviamo è infestato dal passato, ovvero ossessionato da retro-trend, nostalgia, remake e reboot; è intrappolato in ciò che rievoca. L’assente torna nel presente, lo abita, lo perseguita come il fantasma che visita Amleto. Lo blocca: ogni cosa è infestata. Secondo Fisher, questa stagnazione culturale (per tornare al lessico dei Souls) è risultato di una disarticolazione del tempo lineare in cui presente e passato si sono mescolati fino a diventare indistinguibili, e il futuro semplicemente ha cessato di esistere. Un esempio? La «modalità nostalgica» di cui parla Fredric Jameson, segno tangibile della «soppressione del tempo storico» operata nella postmodernità [1984, 65-66]: i nostri immaginari, televisivi o cinematografici, sono spesso ambientati in un passato nostalgico, ma ancora più spesso fagocitano forme e icone passate in modo talmente bulimico che anche quando si ambientano nel presente sembrano ricostruire un passato perduto.


Due esempi di soppressione del tempo storico e retromania: non è infrequente veder saltare fuori uno smartphone nel mezzo di un presente diacronico, in cui automobili, costumi e arredamenti sembrano invece usciti dagli anni Settanta/Ottanta [sopra, Kinds of Kindness, Lanthimos, 2024]. Né è infrequente che dei sequel di celebri saghe del passato ne rievochino tanto pedissequamente la struttura da sembrare intrappolati nelle medesime mitologie, come fossero maledizioni [sotto Star Wars – Il risveglio della Forza, Abrams, 2015].
In gran parte della produzione culturale di oggi la distinzione tra presente e passato è del tutto crollata, e il modo in cui immaginiamo il nostro tempo è intrinsecamente nostalgico, imprigionato in un loop che ripete all’infinito forme e racconti del secolo scorso: come scrive Fisher, «non si ha l’impressione che il ventunesimo secolo sia già cominciato. Siamo ancora intrappolati nel ventesimo secolo».6 Intrappolati in un loop. Numerosissimi film, videogiochi e serie TV, non a caso, fanno loro il concetto di loop narrativo e giocano con la rottura del tempo, o la proliferazione di realtà parallele intrappolate, impossibili, interrotte. E i Souls non fanno eccezione, tutt’altro. Sono anch’essi mondi pieni di loop temporali, che raccontano più che bene l’impasse culturale in cui sono stati prodotti.
Nei Souls l’esperienza della Storia è anacronistica, la percezione del tempo frammentaria, e lo spazio di gioco attraversa indistintamente ere e realtà parallele anche incompossibili (è il caso di Tombe dimenticate, la location che forse più di tutte nella serie ci fa entrare in un «non-tempo»,7 il corrispettivo cronologico del nonluogo di Augé)8. Il presente è talmente infestato dal passato che spesso i due convergono e neanche ce ne accorgiamo. In Sekiro: Shadows Die Twice [FromSoftware, 2019], il cui mondo narrativo a differenza di quello di Dark Souls [FromSoftware, 2011] non è incentrato su tempi rotti e stagnazione, finiamo comunque per rivivere il passato del protagonista senza accorgercene, nella Tenuta Hirata. Nulla rende esplicito che si tratti di un flashback, o addirittura di un viaggio nel tempo che il protagonista compie attraverso la preghiera: ce ne accorgiamo solo proseguendo (e ammesso che abbiamo capito a sufficienza cosa sta succedendo, cosa affatto scontata). La crasi temporale è un fatto assodato, anche quando la narrazione parla di tutt’altro.
Tombe dimenticate (Untended Graves) rappresenta uno degli shock più impattanti di tutta la serie. Si tratta di una location segreta, identica alla hub del gioco, soltanto immersa nel buio e deserta. Lo stesso luogo, ma in un altro tempo. Entrarvi per la prima volta genera smarrimento, se non addirittura terrore. Nessuna spiegazione esplicita viene fornita in gioco che ci aiuti a collocare questa realtà rispetto alle altre che, senza soluzione di continuità, esploriamo durante la partita.
Se “hauntologia” descrive una realtà in cui ogni elemento presente rimanda a qualcosa di assente e passato, a un fantasma, allora quelle dei Souls sono delle hauntologie perfette. A partire dalle loro modalità narrative: tutto ciò che sappiamo dei loro mondi di gioco lo apprendiamo grazie a un processo di infestazione – gli oggetti che troviamo in giro ci fanno conoscere, attraverso delle descrizioni, frammenti di un passato finzionale che ha a che vedere con essi soltanto in parte. Sono degli oggetti infestati,9 presenti in gioco ma perseguitati da qualcosa di assente. Il sovrabbondante uso di descrizioni, abbinato a un’enfasi sullo storytelling indicale tutto fatto di tracce, indizi ed elementi da decifrare, qui come altrove, diventa occasione per far muovere l’utenza in un racconto tutto declinato al passato, o meglio: su più passati, sparpagliati senza soluzione di continuità, che sta a noi riordinare come pezzi di un puzzle. La persistenza del passato in questi mondi è paradossale, ma largamente accettata e tutt’altro che problematizzata dalla community, che si interroga continuamente su cosa sia accaduto eoni fa in questi regni ma non sul motivo per cui raccogliere una spada ci dia accesso alla backstory di un antico re – quasi a rivangare il fatto che l’utenza contemporanea non abbia problemi coi fantasmi, anche quando essi sono un cortocircuito per la coerenza narrativa.

Raccogli un oggetto e ti dirò chi sei: la maggior parte delle informazioni sul mondo di gioco nei Souls infesta gli oggetti che troviamo in giro attraverso le loro descrizioni.
Modalità a parte, anche il contenuto di queste narrazioni è tutto un susseguirsi di fantasmi. Giocando affrontiamo continuamente entità vecchie di secoli che ancora vagano in giro: demoni ancestrali, echi di un passato remoto, divinità dimenticate, vecchie personalità reincarnate in nuovi corpi, creature non-morte che ancora abitano i luoghi in cui hanno vissuto, rovine antiche di millenni e profezie cantate agli albori del mondo che ancora una volta ci troviamo a far avverare o a contrastare. Gli avversari più potenti di questi videogiochi vengono dal passato: sono progenitori, vecchi re, mentori misteriosi, draghi ancestrali, e sono tutti non-morti oppure fantasmi, tutti riportati o rimasti in vita, malgrado tutto, oppure ancora intrappolati nei ricordi.



Isshin Ashina che risorge dal corpo del nipote Genichiro, prendendone possesso e proseguendo la battaglia contro il protagonista al suo posto.
Abbattere questi nemici, ovvero essere all’altezza di un passato così persistente, in questi giochi non è cosa facile. Giocando, ci sforziamo di comprendere le strutture labirintiche di gigantesche rovine e di trovare al loro interno tesori che ci consentano di proseguire; impariamo con gran precisione i pattern di movimento di nemici secolari per riuscire a sconfiggerli, per finalmente essere in grado di compiere il nostro destino; e siamo coinvolti in un ciclo apparentemente infinito di sconfitta, morte e rinascita che ripetiamo ancora e ancora col solo scopo di diventare abbastanza abili da superare prove poste da antiche entità cadute in disgrazia. L’elevato livello di sfida dei Souls rafforza l’impressione che quella presente sia una realtà di secondo ordine rispetto al passato. I nemici che sconfiggiamo dopo titanici sforzi, spesso, non sono neanche nel pieno delle loro forze: per esempio, nel primo Dark Souls viaggiamo nel tempo e incontriamo il leggendario cavaliere Artorias ormai privo di senno e con un braccio rotto. Lo stesso stato di decadenza che affligge Gwyn quando lo incontriamo alla fine del gioco. Malenia, la più potente entità che troviamo in Elden Ring [FromSoftware, 2022], diventa tale solo quando si fa infestare, ovvero dopo aver fatto rinascere una divinità ed esserne diventata l’avatar. Radahn, che affrontiamo due volte (una nel gioco base e una nel suo DLC Shadow of the Erdtree [FromSoftware, 2024]), lo incontriamo prima completamente esausto e dismesso, e in tutto il suo splendore solo in seguito, ma anche lui infestante – riportato in vita (in un altro corpo) dal fratello Miquella.

Perfino la statura dei nemici che affrontiamo sembra ribadire questo punto: tutte le entità che incontriamo durante le nostre partite provengono dal passato, sono sopravvissute fino al presente del gioco per secoli, o sono infestate dal passato in qualche modo, e sono tutte più alte e possenti dei personaggi che creiamo.
L’atto stesso del giocare nei Souls è fantasmatico. Il particolare sistema di progressione di questi mondi, abbinato alla loro elevata difficoltà e alle loro modalità di salvataggio dei dati, li rende più vicini ai «mondi fantasma» che troviamo nei MMORPG10 che non a quelli responsivi, reattivi e cangianti di numerosi videogiochi single-player di ultima generazione: resettando a ogni morte la maggior parte dei nostri progressi e facendoci rifare per decine di volte le stesse azioni, senza che nulla cambi nel mondo in cui siamo, riaffrontando quindi gli stessi nemici e mettendo in atto all’incirca le stesse strategie, i Souls ci fanno interagire con un presente refrattario alle nostre scelte e al nostro progresso. Al loro interno, le nostre stesse azioni rimarcano una presenza-assenza: avvengono, ma per la maggior parte vengono sistematicamente cancellate e dimenticate dal mondo di gioco – siamo anche noi, giocando, dei fantasmi al suo interno, come i vari personaggi che incontriamo (che non a caso appaiono e scompaiono da un istante all’altro, come fossero apparizioni spiritiche incapaci di permanere nello spazio che occupano). In quanto fantasmi, siamo legati a uno spazio ma travalichiamo il tempo senza soluzione di continuità (come il protagonista di Storia di un fantasma [A Ghost Story, David Lowery, 2017], altro testo che ben racconta la disgiunzione temporale in cui viviamo). Analogamente, anche gli altri utenti ci appaiono come fantasmi – giocare online ai Souls significa amplificare la sensazione di trovarci alle prese con un mondo infestato, un crocevia atemporale di dimensioni impermanenti.

Nelle interazioni, spesso asincrone, tra utenti, invitare qualcuno in partita significa evocare un fantasma da un altro mondo e farsi invitare in partita significa apparire nella sua realtà come spiriti. Il duello viene raccontato come un esorcismo, che esilia un fantasma-ospite dal mondo che infesta. Messaggi di altri giocatori ci anticipano che cosa troveremo proseguendo, o cercano di fuorviarci ingannandoci; mentre passando sopra a macchie di sangue a terra abbiamo modo di rivedere gli ultimi istanti di vita di altri utenti nel loro mondo – anch’esse avvengono come delle infestazioni: vediamo i loro avatar in semitrasparenza, colpiti magari da qualcosa di invisibile.
Da un punto di vista squisitamente rappresentazionale, l’infestazione si moltiplica. I Souls sono ossessivamente referenziali. Sono anzitutto la rimasticazione di passati reali. I setting di questi giochi sono tutti ispirati a spazio-tempi passati: l’Europa medievale (Demon’s Souls [FromSoftware, 2009], Dark Souls, Elden Ring); l’Inghilterra vittoriana con le sue architetture neogotiche (Bloodborne [FromSoftware, 2015]); il periodo Sengoku giapponese (Sekiro). Si tratta di echi svuotati dei loro referenti, direbbe Baudrillard:11 simulacri della realtà, che la evocano come uno spettro nel mondo di gioco. Ecco infatti che nel bel mezzo di Lordran, in Dark Souls e Dark Souls 3 [FromSoftware, 2016], la Cattedrale di Anor Londo appare a immagine e somiglianza del Duomo di Milano; che entrare negli Archivi del Duca ci fa trovare in una versione alternativa della George Peabody Library di Baltimora; che raggiungendo la Vetta dell’Arcidrago visitiamo la Moschea Blu di Istanbul; che tra gli edifici galleggianti nel cielo della Farum Azula di Elden Ring compaiono Piazza dei Miracoli e il Duomo di Pisa e così via. Questi mondi sono collage di luoghi reali, rivisti in chiave fantasy e accatastati, come gli spazi del Cumulo di Rifiuti di Dark Souls 3, l’uno addosso all’altro. Confluiscono in uno stesso spazio aggrovigliato pezzi di Messico, la Mecca, la Basilica di San Pietro, stralci di Cambogia e di Giordania, architetture di Praga e tante altre. Per non parlare di armamentari e armature, ispirate a vere attrezzature belliche passate tanto negli scenari fantasy di Dark Souls ed Elden Ring quanto nel fantasy storico vero e proprio di Sekiro (ambientato nel Giappone del 1570 circa).

Anche le divinità che affollano i Souls sono infestanti, e a loro volta segni di infestazione. I mondi dei Souls sono “spirituali”,12 sempre pervasi da un alone di sacralità e perseguitati dalle mire, dalle eredità, o dalle menzogne di qualche dio. I loro pantheon sono ispirati dalla mitologia greca o da quella nordica (come in Dark Souls ed Elden Ring), pieni di riferimenti a cristianità, buddhismo, shintoismo o neo-confucianesimo – non solo questi mondi sono il campo di battaglia tra cultisti o divinità che cercano instancabilmente di impadronirsene, ma entrambe le cose sono dei coacervi referenziali che tirano in ballo il mondo non-virtuale.

Non solo forme, rituali, luoghi e reliquie vengono presi e riciclati in chiave fantasy, ma anche e soprattutto concetti centrali delle loro dottrine, dall’immortalità dell’anima al sacrificio, dal rapporto spirito/corpo all’idea di offerta votiva, di meditazione, penitenza, peccato, ascesi e così via.
C’è poi un ritorno, se vogliamo più facilmente osservabile, anch’esso ossessivo, di fantasmi provenienti da altri mondi narrativi. I titoli della serie non celano in alcun modo la fascinazione per archetipi, tropi narrativi ed elementi estetici provenienti da altre opere. In particolare i lavori di H. P. Lovecraft e del mangaka Kentaro Miura sono in assoluto tra quelli citati più di frequente. Passati reali e finzionali, nei Souls, celebrano una «festa di ritrovamento»,13 come quella degli archetipi che si incontrano tutti insieme in Casablanca [id., Michael Curtiz, 1942] secondo Umberto Eco.
Tutte queste infestazioni avvengono anche in termini tecnologici. Il comparto grafico dei videogiochi della serie, per quanto negli anni sia stato raffinato e sia man mano diventato più fluido e al passo con il resto del mercato, è sempre attraversato da un senso di rigidità diffuso, nonché da prestazioni tutt’altro che ottimali. Alla “rigidità” del design del mondo di gioco, costellato da nemici immobili ad aspettarci e da personaggi bloccati in pose plastiche a dirci poche frasi ripetute all’infinito, si associano una tendenziale arretratezza nelle animazioni, cali di frame rate frequenti e notabili (basti pensare allo stato della Città Infame nell’originale Dark Souls), un sistema di collisioni tutt’altro che preciso (con nemici che ci trapassano da oltre le pareti, personaggi che improvvisamente slittano sul pavimento e finiscono in un precipizio e così via). Difetti tanto evidenti da essere diventati oggetto di numerosissimi meme che proliferano tra le community di fan, che spesso fanno ironia su quanto questi giochi non siano soltanto difficili per design, ma anche drammaticamente ingiusti a causa dei loro frequenti malfunzionamenti. Soprattutto in Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II [FromSoftware, 2014] e Bloodborne, la lotta dell’utente è non soltanto contro il mondo di gioco inteso come sistema ludico e finzionale, ma anche come sistema digitale, macchinico. Attraverso questo conflitto, questo attrito, i Souls rimandano a un’esperienza tecnologica passata, arretrata, in cui ci troviamo a lottare contro mondi meccanici. Questo senso di arretratezza, talvolta definito “artigianale” dalla community, è spesso annoverato tra i motivi per cui giocare ai Souls viene generalmente percepito come un’esperienza nostalgica che rimanda a quelle che facevamo da piccoli o da piccole, magari alle prese con le prime console da gioco o con i primi titoli in tre dimensioni – mondi meno raffinati e realistici dei contemporanei, nonché meno interessati a minimizzare l’artificialità percepita durante la partita (o meno in grado di farlo).

Nostalgia di Dark Souls.
Un ultimo aspetto da considerare, anch’esso tecnologico, è il riciclaggio di asset di videogiochi precedenti, altro motivo per cui la serie Souls è spesso oggetto di critiche o dileggio da parte della sua community. Di episodio in episodio, i Souls riciclano con una costanza creature, personaggi, suoni, armi, animazioni e quant’altro da quelli precedenti. Il riciclo è generalmente difficile da notare per un occhio poco attento, ma anche qualora non ci se ne accorga, è relativamente facile percepire qualcosa di già visto giocando in rapida successione a vari Souls. Il caso più eclatante è forse il riciclo di asset tra Dark Souls III e Bloodborne, due titoli usciti in rapida successione. Qui nulla è esattamente lo stesso, ma il senso di déjà-vu è palpabile, con nemici che si muovono in modo simile ad altri visti in un mondo completamente diverso, rumori che si ripetono come se a inseguirci fossero creature da un altro piano di realtà, e così via. È un’altra faccia di questa hauntologia: ogni videogioco Souls è infestato dai precedenti – ovvero perseguitato dai fantasmi di entità, luoghi, oggetti e suoni che abbiamo già visto. Parlando dell’apparizione di modelli tridimensionali presi dal videogioco Half-Life 2 [Valve Corporation, 2004] nel walking simulator Dear Esther [The Chinese Room, 2008], nato originariamente come sua mod, Justyna Janik descrive una situazione simile: «[…] abbiamo due videogiochi del tutto differenti, ma uno è chiaramente infestato dall’altro. Il passato di un motore di gioco risuona nell’altro [in forma di fantasma]».14 I Souls costruiscono una catena di infestazione, in cui ogni titolo è di volta in volta perseguitato da tutti quelli che l’hanno preceduto, che resistono al suo interno in forma di spettri digitali.
Vista la narrazione oscura e implicita della serie, il riciclo di materiale è spesso stato oggetto di speculazione da parte della community, che si è sovente interrogata sul possibile collegamento narrativo tra entità apparse in mondi differenti ma accomunati da medesimi asset. Come la Moonlight Greatsword riappare in ogni gioco (ed è a sua volta un oggetto fantasmatico: proviene dalla serie King’s Field [1994-2001]), dando adito a speculazioni su un collegamento tra i vari mondi narrativi, così alcune entità, voci, movenze travalicano spazi e tempi e riecheggiano negli universi più disparati. Elden Ring Nightreign [FromSoftware, 2025] dà una prima formulazione ufficiale di una contaminazione tra mondi che finora è stata soltanto vociferata dalla community – facendo comparire sullo stesso suolo entità provenienti dai Souls usciti in precedenza. Un’altra «festa di ritrovamento», come direbbe Eco, a cui partecipano tanto asset riutilizzati quanto le entità narrative a essi corrispondenti – una bolgia di fantasmi.

“Eroi vecchi di secoli” che si incontrano in Nightreign.
Andare a fondo di ogni singolo aspetto di queste hauntologie richiederebbe una serie di episodi appositi, ma questa panoramica per adesso dovrà bastare. A interessarci, una volta passata in rassegna la profondità e la capillarità del concetto di infestazione in questi giochi, è ciò che essa implica da un punto di vista sociale e ideologico. Nel prossimo episodio, è da questa prospettiva che considereremo l’hauntologia e la rottura del tempo – come fatti sociali. A partire da questo, rifletteremo sul ruolo che questi giochi ci chiedono di assumere al loro interno. I Souls ci mettono nella condizione di interrogarci su quale possa essere, in un mondo in rovina, il nostro ruolo di fantasmi. E questo è, vedremo, un fatto politico, che dialoga apertamente con la realtà extraludica.
NOTE
1. Per quanto la definizione del filone sia dibattuta, nell’ambito di questi episodi vi faremo rientrare anche titoli con una ridotta componente ruolistica, ovvero Sekiro e Bloodborne.
2. Mark Fisher, Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Minimum Fax, 2019.
4. A proposito di hauntologie videoludiche, si veda anche Stefano Caselli, “Un mondo fantasma. Per un’hauntologia di Breath of the Wild”, in Papale, L. (ed.) The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano, 2024; lo speciale dedicato alla serie Project Zero sulle pagine della rivista; e Stefano Caselli, “Time Out of Joint: Soul of Champion Gundyr”, in Ford, D., Gualeni, S., Vella, D., and Van de Mosselaer, N. (eds.) Scholar’s Codex, Tune & Fairweather, Dublin, 2026, di cui questo podcast/articolo è una rielaborazione. Per una lettura in linea con la presente, si veda Stefano Caselli e Francesco Toniolo, “Amabili resti. Elden Ring e le rovine”, in Francesco Toniolo, Queste anime oscure. Incursioni nel mondo dei souls. Nuova edizione, 239-248.
5. Jacques Derrida, Spettri di Marx. Stato del debito, il lavoro del lutto e la nuova Internazionale, Raffaello Cortina, 1994.
6. Mark Fisher, Fantasmi della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Minimum Fax, 2019, 19.
7. Mark Fisher, Fisher, M. (2012). What is hauntology? Film Quarterly, 66(1), 19.
8. Cfr. Stefano Caselli 2026.
9. Cfr. Damian Asling, Haunted by Heroes: Mythology and Hauntology: Majora’s Mask, Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda, Routledge, 2020, 153-167.
10. Tychsen, A. and Hitchens, M. (2006) Ghost Worlds – Time and Consequence in MMORPGs, in Göbel, S., Malkewitz, R. and Iurgel, I. (eds.): TIDSE 2006, LNCS 4326, 300 – 311
11. Cfr. Jean Baudrillard, History: A retro scenario, The History on Film Reader, 2009, 189-192.
12. Cfr. Aaron Michael Gonzales, Praise the Sun: The Game Dark Souls Illuminated by Ritual Theory, [tesi magistrale] The University of North Carolina, 2023.
13. Cfr. Umberto Eco, Dalla periferia all’impero. Cronache da un nuovo medioevo, Bompiani, Milano, 142-143.
14. Justyna Janik, Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object, Journal of the Philosophy of Games, 2019, 17.
