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UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene riflette su uno scenario, quello contemporaneo, in cui il rapporto tra umano e non-umano necessita di essere rinegoziato, o addirittura ridefinito, in vista delle grandi sfide del presente e del profilarsi di un futuro incerto e oscuro, attraversato dal rischio sempre più tangibile di una nuova estinzione di massa. Tra le innumerevoli implicazioni di questo scenario, tratteggiato con taglio efficace e divulgativo a partire da Carruthers, Crutzen e Stoermer, Lewis e Maslin, e Moore,1 Lupetti considera in particolar modo il cambiamento attraversato da tradizionali categorie esperienziali e fenomenologiche (soggetto/oggetto, umano/non-umano) e la necessità che abbiamo, in quanto esseri umani, di smettere di «avere paura di perdere il controllo che pensiamo di avere sul mondo»,2  riconfigurando il nostro rapporto con ciò che ci circonda e accettando che anche il non-umano (tradizionalmente considerato oggetto) possa avere una sostanziale autonomia, indipendenza, capacità di autodeterminazione e di azione, e di conseguenza una certa determinanza, anche ai fini dell’evoluzione della specie.

In questo contesto, scrive Lupetti, il videogioco diventa occasione di «incontro e confronto con ciò che non è umano»,3 ovvero campo esperienziale privilegiato per toccare con mano i nostri limiti di controllo sulla realtà. O meglio, può diventarlo, per lo meno se ci sforziamo di guardarlo (e utilizzarlo, pensarlo, usarlo, discuterlo) dalla prospettiva giusta. UDO è proprio questo: un’introduzione al videogioco inteso come provocazione al pensiero antropocentrico – ovvero alla nostra capacità di giudizio, alla nostra pretesa di piana comprensione e interpretazione del reale, al nostro uso strumentale di risorse e merci eccetera.

Il lavoro di Lupetti intercetta una buona parte di riflessioni trasversali alle humanities contemporanee, risultando così particolarmente attuale sia come commentario economico e politico che da un punto di vista strettamente videoludico: del resto, è proprio all’interno dei game studies contemporanei che ci si chiede, con crescente insistenza, quali possano essere il ruolo trasformativo, il valore sociale, l’effetto antropologico delle esperienze videoludiche. È sulla scia di questo dialogo aperto che Lupetti sembra vedere nel videogioco l’«arte» che, forse più di altre, ci aiuterà a scendere a patti col nostro posto nel mondo.

In questo episodio, in dialogo con Matteo Lupetti, esploreremo alcune tematiche di UDO. Più che un’intervista, questo podcast vuole essere preso come un dibattito: proponendo una lettura critica del libro, ne corroboreremo alcune delle tesi fondamentali assieme a chi lo ha scritto.

UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene.

SC: Inizierei questo scambio partendo proprio dall’inizio, dalla citazione che apre il libro, presa da Il giovane Holden di Salinger. La citazione, tradotta in italiano, parla di questo «corso in cui bisogna alzarsi in classe e fare un discorsetto […] Spontaneo e via dicendo. E se ci si mette a divagare, gli altri devono gridar più in fretta che possono “Fuori tema!”. Roba che mi faceva diventare matto – scrive il narratore – Ho preso tre». La citazione accenna, in modo divertito, a una metodologia di scrittura e approccio al tema scelto che consiste nello strutturare le tue argomentazioni attorno a lunghe digressioni, in cui vengono messi in campo i più disparati riferimenti bibliografici e non.4 Come mai questo approccio a una costruzione di argomenti così apparentemente caotico? Qual è il pubblico di riferimento del tuo libro?

ML: Ci sono vari motivi per cui UDO è strutturato in questo modo. Anzitutto, perché è un lavoro di ricerca. Ho scritto UDO mentre studiavo i suoi stessi temi. UDO segue il mio percorso: ci sono momenti in cui ho viaggiato di più, momenti in cui ho approfondito di più, altri in cui ho accelerato, altri in cui ho spaziato. Ci sono delle cose che secondo me erano interessanti da approfondire perché pensavo che servissero a dare un certo tono, una certa atmosfera, a far seguire un certo ragionamento in modo più chiaro, e poi volevo anche in qualche modo dare un ritmo al libro, in modo che fosse un viaggio con dei momenti di accelerazione, altri di rallentamento, più esplorativi. In UDO ho cercato di costruire un ritmo narrativo simile a quello del videogioco The Evil Within 2 [Tango Gameworks, 2017] e altri titoli con una struttura analoga. È un survival horror un po’ insolito rispetto alla struttura classica del genere. È costruito con momenti di accelerazione, lineari, “a corridoio”, in cui tutto è già deciso e pre-scriptato e semplicemente si segue il ritmo imposto da chi ha realizzato il gioco; e poi invece altri momenti più aperti, direi quasi open world, più esplorativi. È un’alternanza che dà un ritmo molto preciso al gioco, che a volte ti porta dove vuole e altre volte invece rallenta e ti fa esplorare un ambiente, un’atmosfera. Volevo in questo senso che UDO raccontasse una storia: con un punto di arrivo, uno di partenza e uno svolgimento con un preciso ritmo.

Per quanto riguarda il pubblico, invece, è la domanda che si sta facendo da più tempo anche il mio editore. Qual è il mio pubblico di riferimento? Il libro nasce da un incontro in un’università, studiato per un pubblico accademico/semi-accademico, che avesse certi interessi e che conoscesse meglio almeno uno degli argomenti di cui parla, che sono Antropocene, cambiamento climatico e videogioco. L’ho scritto con l’idea che possa essere letto sia da chi si interessa di cambiamento climatico sia da chi si interessa di videogioco, anche conoscendo soltanto uno dei due argomenti. Contemporaneamente, è anche un libro esplicitamente indirizzato a persone che già sanno cosa sia il cambiamento climatico. È un libro che non perde tempo a spiegare che il cambiamento climatico di origine antropica esiste. Se una persona non ha proprio idea di cosa si parli, o non crede nel cambiamento climatico o nel fatto che è causato dagli esseri umani, non trova nessuno spazio nel libro dedicato ad argomentare queste posizioni. Dedico invece molto più spazio a spiegare passo per passo un glitch di Super Mario Bros. [Nintendo, 1985]. Il pubblico di riferimento è uno che si chiede che cosa c’entrino i videogiochi col cambiamento climatico, più che uno che si chieda cosa c’entri il cambiamento climatico con i videogiochi.

The Evil Within 2.

SC: Nel capitolo “Incontro” c’è un passaggio fondamentale per tutta la costruzione di UDO, in cui parli di “fiction metafisica” e di “ragione” per introdurre l’idea di “oggetto digitale non identificato”. Definisci, ispirandoti a Montale, la fiction metafisica come basata sul «cozzo della ragione contro qualcosa che non è ragione […], che sfugge alla ragione dell’essere umano»,5 ed è questo, scrivi, che ricerchi nel videogioco, ovvero nell’UDO – qualcosa che sfugga alla ragione. È fondamentale allora per capire che cosa sia un UDO capire che cosa intendi in questo passaggio con “ragione”. La trattazione qua è quasi esplicitamente filosofica e richiama in particolare l’idea di sublime kantiano.6 C’è però un punto di frizione rilevante tra questo passaggio e la teoria kantiana: mentre il sublime kantiano è tutto esperito dal soggetto e si basa sulla possibilità dell’umano di elevarsi al di sopra del non-umano, in UDO invece ragione e non-ragione possono trovarsi in un rapporto di irriducibile alterità. Alle prese con un UDO, scrivi, l’utenza è messa dinnanzi alla propria incapacità di comprendere. La domanda è: e se superiamo questa incapacità? Un UDO può smettere di essere un UDO, può venire addomesticato dalla ragione?

Prendo l’esempio di un videogioco analizzato in questo podcast, Rain World [Videocult, 2017]. Il comportamento delle creature in Rain World è talmente complesso e articolato da risultare, sulle prime, incomprensibile. Ma esiste una wiki del gioco che, se voglio prendermi il tempo di esplorare, studiare e padroneggiare, mi descrive il loro comportamento con minuzia. Tornando al gioco dopo averla letta, magari con un blocco di appunti in mano, posso trovare il modo di mantenere il mio controllo sull’esperienza di gioco, neutralizzando il senso di smarrimento (e anche la percepita autonomia dell’ecosistema che simula). Come posso invece mantenermi attaccato al senso di minorità (e alla dignità del non-umano) che il gioco costruisce durante il primo impatto?

Rain World.

ML: La “fiction metafisica” è uno dei modi che abbiamo per raccontare il rapporto tra umano e non umano. La definizione che do di “fiction metafisica” è associabile alla produzione di autori come Lovecraft, che racconta di un incontro con un non-umano assolutamente estraneo alla nostra ragione, ma anche per esempio all’anime Neon Genesis Evangelion [Hideaki Anno, 1995-1996], che (senza scendere troppo nel dettaglio) ha alla base del proprio mondo narrativo lo scontro tra due forme di vita, una dotata di razionalità e l’altra di immortalità. Quello della fiction metafisica è un tentativo (per me molto limitato – per esempio spesso queste fiction sono afferenti all’horror, non cercano l’incontro con il non-umano, ma descrivono il nostro orrore di fronte all’alterità) di rappresentare l’opposizione tra umano e non-umano come un’opposizione tra ragione e non-ragione. In questo senso, sì, la fiction metafisica fa qualcosa di simile a quello che cerco di fare io, ma non condivido il modo in cui lo fa. Non assocerei l’essere umano alla ragione e il non-umano alla non-ragione. Lo spiego in altre parti di UDO: spesso il non-umano è razionale eccome, è scientificamente e perfettamente studiabile – per esempio descrivendo uno specifico glitch di Super Mario Bros. perdo molto tempo a spiegare, “scientificamente”, come funzioni quel bug, come a dimostrare che quel bug sia, effettivamente, studiabile con un approccio razionale. Spiegando determinati processi, voglio anche oppormi all’interpretazione, diametralmente opposta a quella razionale, del bug come “magia” che noi evochiamo tramite una specie di rituale (una serie di gesti che evocano una dimensione magica oltre-razionale).

Per quanto riguarda la lettura del nostro rapporto col mondo naturale come di un confronto ragione contro non-ragione, come da interpretazione kantiana, non posso che pormi contro il sublime kantiano, non posso che pormi contro Kant. Non esiste alcuna vittoria della ragione sulla non-ragione. È proprio la visione trionfalistica kantiana, della ragione su ciò che ragione non è, che per me non è altro che un modo per esprimere la vittoria dell’essere umano sul non-umano, a essere colpevole di aver contribuito a propagandare l’idea di rapporto umano/non-umano che in secoli ha portato all’affermarsi dell’Antropocene. Kant è parte della propaganda dell’ideologia, che in parte è ideologia Illuminista, che ha portato all’Antropocene. Non posso che pormi contro questa idea (e di conseguenza contro la sua interpretazione del sublime e del trionfo, nel sublime, della ragione sul mondo naturale). Rifiutando questo approccio e questa interpretazione, non mi pongo affatto il problema del conflitto tra ragione e non-ragione.

Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time [Hideaki Anno, 2021].

ML: Non mi pongo, di conseguenza, neanche la questione di Rain World di cui parli. Anche Stefano Gualeni scrive del modo in cui, a un certo punto, videogiocando inevitabilmente “consumiamo” un mondo virtuale e ci annoiamo di esso, tanto da dover passare al videogioco successivo per ritrovare un certo tipo di emozione iniziale.7 A un certo punto il gioco è consumato, si consuma. Ma questa cosa non ha a che vedere con l’UDO. Non dobbiamo trattare il videogioco come se fosse una creatura magica o come se fosse in una dimensione non-razionale, non è questo il punto di UDO. Quando abbiamo capito perfettamente tutte le meccaniche di Rain World, letto tutta la wiki, noi non abbiamo affatto “consumato” Rain World. Lo abbiamo “consumato” da un punto di vista meccanico superficiale. Il punto è che l’UDO non è consumabile: non possiamo mai comprenderlo completamente. Il punto è accettare una complessità che c’è, non doversela inventare. Non dobbiamo fermarci per preservare quella non identificabilità. Dobbiamo semmai preservare il modo in cui ne parliamo, il modo in cui accettiamo questa alterità. Rain World è “finito” quando abbiamo capito tutte le sue meccaniche? Quando conosciamo le meccaniche di Rain World ancora non conosciamo nulla. Non sappiamo nulla del codice, di come interagisce col software, con l’hardware, col firmware. Non sappiamo da dove venga il codice, che tradizione abbia, dove sono state sviluppate le sue parti, com’è stato prodotto e distribuito il suo hardware. Leggere la wiki di Rain World non ci fa capire nulla del gioco. È questa complessità che va accettata.

È la stessa complessità che abbiamo davanti quando parliamo di cambiamento climatico: è una cosa enorme, globale, che riguarda processi difficili da modellare (tra l’altro il cambiamento climatico di per sé stesso rende sempre più inutili i nostri stessi modelli, pensati per un’epoca pre-antropocenica, o comunque in cui l’Antropocene non era accelerato come lo è oggi). Dobbiamo accettare di vedere solo una parte del cambiamento climatico: l’evento meteorologico estremo, di cui tanto si parla, manifestazioni locali o singole parti che riusciamo a isolare, capire e studiare. Ma dobbiamo accettare che il cambiamento climatico è troppo grande per essere studiato nella sua totalità, per essere capito, o modellato. Così il singolo videogioco. Qua secondo me è il punto: non temo che Rain World possa essere semplificato. Di Rain World, al massimo, possiamo arrivare a capire tutte le meccaniche. Certamente Rain World è interessante perché cerca, dal punto di vista della rappresentazione, di dare questa idea del confronto con un’inconoscibilità, con un’inumanità, con l’alterità, tutte queste cose. Però questo è un aspetto inerente alla sola rappresentazione. Non abbiamo ancora neanche iniziato a parlare di codice, di hardware, di software, di condizioni di lavoro… non abbiamo parlato di nulla di ciò che sta dietro e dentro il videogioco.

SC: Sulla definizione di UDO. Che differenza c’è tra un videogioco e altri oggetti digitali, come un editore testuale? Ovviamente UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene non si basa su uno scarto qualitativo tra videogiochi e altre esperienze mediali, quanto piuttosto su una rifondazione del nostro approccio alla materia. Ma perché parlare proprio di videogiochi? C’è una differenza qualitativa tra videogiochi e altri oggetti digitali, che li rende più UDO di altri hardware/software? Una volta riscoperto il ruolo fondativo del non-umano, una volta notato che soggetto e oggetto sono in un rapporto di co-costituzione, come si direbbe in fenomenologia e post-fenomenologia, non è che anche un libro stampato su carta diventa un “UO” [un “oggetto non identificato”, ma non digitale, ndr.]? Il digitale gode di qualche particolarità rispetto al non-digitale? Oppure ogni testo è un UO?

ML: Il videogioco permette di parlare di tante cose. Il videogioco ha questo vantaggio, è un medium complesso, digitale, che permette di affrontare tanti argomenti. C’è differenza tra un videogioco e un editor di testo? No. Avrei dei problemi a identificare delle differenze “formali” tra i due. Ci sono certamente delle differenze nell’atteggiamento con cui vengono socialmente trattati i due strumenti, però non credo abbiano delle differenze. Un documento di Microsoft Word è decisamente un UDO. Lo accenno anche verso la fine del libro. Io ho scritto UDO usando Google Doc, in cloud, con un correttore di testo che tentava di sabotarmi tutte le volte che scrivevo, per esempio, “popaganda”. Immaginate quante volte il correttore ha cercato di trasformarlo in “propaganda” – è stata una lotta per convincerlo che in quelle occasioni volessi proprio scrivere “popaganda”. C’è stato quindi un dialogo con entità non-umane, complesse, perfino distribuite a livello spaziale in tutto il mondo, in qualche modo. Il videogioco, però, per esempio essendo basato e creando reti di relazioni, mettendoci in ambienti e ambientazioni, e concentrandosi sulle relazioni all’interno di questi ambienti, spesso rende molto chiara tutta una serie di cose di cui discuto [e che nel caso dell’editor di testo sono implicite, o più difficili da notare, ndr.]. Per esempio: permette di parlare del nostro modo di rapportarci al paesaggio fisico perché spesso rappresenta paesaggi finzionali; permette di parlare di reti di distribuzione globale; di reti di estrazione delle risorse a livello globale; permette facilmente di affrontare argomenti come quello dei bug e glitch, essendo un medium molto complesso. È un oggetto privilegiato dal punto di vista di densità. La definizione di videogioco è così ampia, ci mettiamo così tante cose dentro, che possiamo andare a prendere delle opere anche molto diverse tra loro quando parliamo di videogiochi, coprendo tantissimi argomenti e tantissimo spazio. Questa era la cosa che mi interessava.

Non credo però che il videogioco sia così diverso da un “UO”. Ha delle sue specificità: il fatto che sia digitale, che funzioni in modi diversi rispetto ad altro. Ma non credo che, per esempio, il pennello e il computer siano due oggetti tanto lontani. Neanche il pennello è uno strumento “morto”. Penso che usare il pennello significhi usare un’entità non-umana con una sua agency, che permette di fare o non fare delle cose. Noi lo approcciamo secondo tradizioni molto complesse. I modi in cui possono essere fatti i pennelli possono essere molto complessi. Io vengo dal fumetto. Nel fumetto il pennello viene fatto solo con i peli della coda della pelliccia invernale della martora rossa maschio. Non avremmo il fumetto che abbiamo oggi se il pelo della coda della pelliccia invernale della martora rossa maschio non si fosse evoluta in un modo specifico. Il fumetto sarebbe diverso oggi, avremmo pennelli diversi, che funzionano in modo diverso, senza quella martora. È una cosa interessante e importante quanto studiare, come faccio in UDO, la storia dell’impatto del militarismo e dello sviluppo militare dell’informatica nel modo in cui progettiamo i videogiochi. Il pennello ci pone gli stessi problemi di un videogioco, certo non nella dimensione digitale. Il videogioco ha questo vantaggio: consente di parlare anche della dimensione digitale, che oggi è molto importante. Ha tutte le sue complessità che ci permettono di affrontare meglio certi argomenti. Ma non direi mai che un computer è un UDO e un pennello invece uno strumento pienamente comprensibile. È difficile capire che cos’è un pennello, che cosa c’è dietro un pennello. E quando un fumetto viene fatto con un certo pennello, se non sappiamo con che pennello è stato fatto e qual è la sua storia, ci stiamo perdendo parte delle agency che hanno permesso quel fumetto.

SC: Uno degli assunti fondamentali per capire il concetto di UDO è, scrivi, che «della macchina non si conosce e non si può immaginare la volontà».8 Cosa intendi per volontà, e in che senso non può essere neanche immaginata?

Poco dopo introduci il concetto di “designer implicito” (implied designer), preso da Gualeni e Van de Mosselaer,9 per spiegare come ogni testo viene percepito in funzione di chi lo ha prodotto. L’idea di volontà, anche se implicita e proiettata, non rientra in questo modo nella definizione stessa di testo, tecnologia, e macchina? Se un testo, nel momento stesso in cui viene percepito come tale, non può esistere senza la “funzione-autore”, come posso sforzarmi di percepirlo come avente una volontà altra aliena? Da un punto di vista ermeneutico, è proprio il mio stesso percepirlo come testo che gli dà un autore. Come posso sforzarmi di percepire un testo come se non fosse un testo?

Un corpo glitchato in Feed Me Billy [Puppet Combo, 2018]. Nel podcast dedicato, abbiamo interpretato il glitch (frutto di una agency non-umana) come parte del complesso retorico del gioco.

ML: Il non-umano esprime, per lo meno, una sua progettualità. È quello che in UDO ho chiamato “volontà”. Una pianta fa delle cose, in qualche modo, e lo fa per dei suoi motivi. È chiaramente un’idea di progettualità molto diversa dalla nostra. Quando videogiochiamo, stiamo giocando a qualcosa che mette in campo progettualità che noi conosciamo, come i segni o le funzioni testuali (che sono progettualità che possiamo leggere, che comprendiamo e interpretiamo, che ci sembra di comprendere), e progettualità che invece non sappiamo assolutamente leggere, o che leggiamo come testuali (e quindi umane) ma invece vengono da entità non-umane. È pur sempre possibile, ma secondo me molto sbagliato, che leggiamo un testo senza preoccuparci delle progettualità che gli stanno dietro, senza pensare a chi l’abbia progettato e concentrandoci su “l’opera pura”. Ho usato l’idea dell’implied designer per dire che questo non è vero. Quando leggiamo un’opera e diciamo di non pensare a chi l’ha realizzata, mentiamo spudoratamente. Se non pensassimo che dietro a un dipinto a olio esiste un preciso intento, nonché un modo in cui dobbiamo fruirne, non sapremmo neanche da che lato appenderlo. Sappiamo benissimo da che lato appendere i dipinti a olio perché ci confrontiamo con una serie di convenzioni sociali per cui capiamo che una persona ha fatto quel dipinto, la cui parte testuale (indirizzata a noi e creata da qualcuno per noi) è pensata perché quel dipinto venga appeso in un certo modo. Se per esempio prendiamo un dipinto a olio, ma lo interpretiamo come una scultura, iniziamo improvvisamente a girarci attorno: cambia l’intenzione di chi l’ha fatto e di conseguenza la mia lettura dell’opera intesa come testo. Nella parte di UDO in cui discuto il concetto di implied designer voglio proprio spiegare che l’idea per cui la volontà di chi sta dietro un’opera non ha nessun tipo di valore è sbagliata. Quando fruiamo di un’opera, la volontà di chi l’ha creata ci ossessiona.

Un esempio che Gualeni e Van de Mosselaer usano per chiarire il concetto di implied designer, da The Legend of Zelda: The Wind Waker [Nintendo, 2002].

ML: Quando videogiochiamo, ancora di più. Il videogioco è l’unico medium che pone attrito a fruizioni diverse da quelle espresse dalle progettualità che l’hanno creato. Non per forza progettualità umane. Un videogioco è il prodotto di una serie di agency che rendono difficile giocare in modi diversi da come è stato concepito. A volte sono agency anche in conflitto tra loro. Se voglio vedere tutti i livelli di Super Mario Bros., sarà difficile che lo faccia se continuo a buttarmi volontariamente in un burrone. Se voglio leggere il finale de I promessi sposi, invece, vado all’ultima pagina e lo leggo – il testo non pone alcun tipo di attrito. Come non mi si oppone se voglio leggerlo al contrario, partendo dall’ultima pagina. Super Mario lo rende molto più difficile, si oppone molto di più a fruizioni che non si adeguano alle progettualità che lo hanno generato.

Queste progettualità sono rilevanti, anzi fondamentali per noi. Pensare che non siano rilevanti le agency non-umane, le progettualità altre che stanno dietro la creazione di un videogioco, è semplicemente sbagliato. Diamo così tanto peso a quali sono le progettualità che stanno dietro alla realizzazione di un videogioco che togliere quelle non-umane è ipocrita, è come dire che semplicemente ci interessano solo le agency umane, escludendo senza un motivo preciso tutte le altre.

Questo vuol dire che nel videogioco c’è una parte testuale, sì, ma contemporaneamente il videogioco non è un testo. Ma questo non è da leggersi come una contraddizione, come può sembrare. È una condizione normale. È come per la distinzione tra natura e cultura. L’essere umano è una creatura culturale-simbolica o una creatura naturale? L’essere umano è una creatura culturale, sì, e anche qualcos’altro. È cultura, ma non solo cultura. L’esempio più calzante è quello di un giardino (giardino e videogioco condividono anche l’enfasi sulla spazialità): un giardino è un testo – un giardino è anche un testo. Un giardino all’inglese, il cui impianto è progettato con precisione, perfino seguendo una modalità narrativa, è interpretabile come un testo. Ma ci sono anche tante agency non-umane che agiscono in quel giardino. E quelle cose non sono più cultura: esiste sempre dell’incolto, nel colto. Riconoscere che esiste questo incolto nel colto è la sfida che oggi si pone l’ecologia quanto l’antropologia, come la landscape art, e così via. E deve porsela anche il videogioco. Riconoscere che esista una dimensione non culturale all’interno della cultura, come esistono delle dimensioni non culturali nell’essere umano, nelle città, allo stesso modo esistono nel videogioco. È una sfida che non deve raccogliere soltanto la critica videoludica. La sfida che affronta la critica videoludica è la stessa che affronta l’antropologia, oggi. Questo è quel che volevo far vedere con UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene. Che la sfida del videogioco, oggi, è la stessa sfida delle altre discipline: vedere la relazione non-umana/umana. La stessa sfida della biologia, che studia quanto la nostra flora batterica sia importante per la nostra sanità mentale (quanto creature non-umane che vivono e si evolvono insieme a noi influenzano ciò che, secondo il pensiero dominante, sarebbe soltanto “cultura”, ovvero la nostra mente). Questa è la sfida di tutte le discipline, oggi. Ed è la sfida che tutte le discipline, come quelle attorno al videogioco, devono porsi per confrontarsi con l’Antropocene.

NOTE

1. Jane Carruthers, The Anthropocene, South African Journal of Science, 2019; Paul Crutzen, Eugene Stroemer, The “Anthropocene”, Global Change Newsletter, 2000; Simon L. Lewis, Mark A. Maslin, Defining the Anthropocene, Nature, 2015; The Human Planet. How We Created the Anthropocene, Yale University Press, 2018; Jason W. Moore, Anthropocene or Capitalocene? Nature, History, and the Crisis of Capitalism, PM Press, 2016.

2. Matteo Lupetti, UDO. Guida ai videogiochi nell’antropocene, Sido, 2023, 11.

3. Ibid.

4.  Questa metodologia viene poi ripresa, e motivata, soltanto alla fine del libro (nel capitolo “Convergenza”).

5. Idem, 21.

6. Kant parla di sublime solo in relazione al mondo naturale, ma possiamo estendere la sua concezione a tutto il non-umano, ivi compreso il tecnologico. Cfr. Mauro Costa, Il sublime tecnologico. Piccolo trattato di estetica della tecnologia, Castelvecchi, 2003.

7. Cfr. Stefano Gualeni, Virtual World-Weariness: On Delaying the Experiential Erosion of Digital Environments, in Andri Gerber, Ulrich Götz (a cura di), The Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and its Meaning for the Real, Transcript, 2019, 153-165.

8. Matteo Lupetti, cit., 35.

9. Idem, 38-39. Cfr. Nele Van de Mosselaer, Stefano Gualeni, The Implied Designer of Digital Games, Estetika, 60(1), 2023, 71-89.