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L’episodio è dedicato a Martha is Dead [LKA, 2022], videogioco horror ambientato verso la fine della Seconda Guerra Mondiale che racconta in modo particolarmente efficace ed evocativo la vulnerabilità della memoria storica, utilizzando numerosi espedienti narrativi (e soprattutto tecnologie mnestiche simulate) in chiave autoriflessiva.

Martha is Dead ci vede nei panni di Giulia, figlia di un generale tedesco, e si ambienta tutto tra San Casciano e La Romola, nei pressi di Firenze, verso la fine della Seconda Guerra Mondiale. In uno sfondo storico piuttosto sfaccettato e ricostruito con una certa precisione, che abbiamo modo di esplorare leggendo i giornali, rovistando nell’ufficio del padre della protagonista, e ascoltando i comunicati via radio, ha luogo una vicenda finzionale che potremmo ascrivere al genere horror psicologico. Dopo il ritrovamento del cadavere della gemella, Martha, la protagonista Giulia inizia a fingersi lei. Lo scambio di identità e l’indagine sulla morte di Martha portano ben preso a scoprire i retroscena di un passato traumatico, opprimente, la cui rivisitazione mette costantemente in dubbio la realtà delle esperienze che facciamo in gioco. I deliri della protagonista, le fiabe che ascoltava da bambina, i giochi che faceva, gli orrori della guerra, tutto ben presto si mescola in un flusso in cui distinguere il sogno dalla veglia, il presente dal passato, l’io dall’altro diventa impossibile. Proprio per questa vulnerabilità epistemologica di quanto raccontato, diventa difficile riassumere gli eventi del gioco senza perdersi in riflessioni che ne corroborino la plausibilità: alla fine, è proprio chi gioca a dover decretare cosa sia accaduto davvero e cosa no nella sezione conclusiva del gioco, significativamente ambientata dinnanzi a uno specchio. Quel che è certo è che Giulia, sia che Martha sia esistita davvero o che sia stata il parto della sua immaginazione, sia che gli abusi della madre fossero veri oppure no, sia che abbia davvero incontrato il fantasma della Dama Bianca al lago o che abbia avuto un aborto spontaneo, finisce ricoverata al manicomio di Volterra e lì trascorre il resto dei suoi giorni.

Anziché acquisire certezze, andando avanti con la nostra indagine le perdiamo una a una, per esempio iniziando a sospettare che Martha non sia affatto morta o che addirittura non sia mai esistita.

Le attività che svolgiamo in gioco sono da inizio a fine parte della visione distorta della realtà della protagonista: inizialmente Martha is Dead si presenta come un investigativo che ruota attorno alla morte di Martha. Ben presto Giulia inizia a seguire piste del tutto implausibili, per esempio cercando tracce di fantasmi o sospettando della madre e di sé stessa, e noi con lei ci troviamo a svolgere strani compiti, per esempio fotografando fantasmi, oppure vivendo strani incubi, oppure ancora dando adito alle sue paranoie, cercando di immortalare l’anima di Martha, e così via. L’avventura sprofonda sempre di più nell’incubo man mano che andiamo avanti, portando la protagonista a scoprire sempre di più sulla morte della sorella e sul suo stesso passato, e progressivamente a perdere del tutto la capacità di distinguere tra realtà e delirio psicotico. I nostri compiti in-game danno libero sfogo ai suoi vaneggiamenti e alle farneticazioni della voce narrante: ora dobbiamo compiere un complesso rito per evocare il personaggio di una fiaba; ora profaniamo il corpo di Martha; ora interroghiamo nostra madre brandendo una pistola e così via. Oltre che nel passato storico rappresentato, il videogioco è quindi calato (tanto a livello rappresentazionale quanto interazionale) nella psiche della sua protagonista, estesa a vero e proprio mondo dell’esperienza – come lei non è capace di distinguere il reale dall’immaginato, così noi siamo lasciati in balia delle sue visioni e delle sue scelte, senza poterci materialmente districare dalle interpretazioni che lei dà del mondo e delle sue esperienze.

Alcune delle sequenze più violente del titolo hanno luogo, con tutta probabilità, solo nella mente della protagonista. Sopra, il momento in cui strappiamo la faccia della sorella defunta.

Al centro di Martha is Dead c’è una convergenza tematica tra identità, agency storica e memoria. Come spesso succede in racconti del genere, la scoperta e riscoperta del sé della protagonista coincide con un’esplorazione prima, una messa in discussione dopo, e una riappropriazione poi, dei suoi ricordi traumatici. A questo sforzo mnestico, in cui si alterna il tentativo strenuo di ricordare e l’orrore di riuscire a farlo davvero, corrisponde più ampiamente il senso ultimo dell’operazione portata avanti dal gioco: Martha is Dead è (sia da un punto di vista narrativo che interazionale) il tentativo di ricordare qualcosa che generalmente la storia taglia fuori o marginalizza. È in altre parole il tentativo non solo di fare microstoria,1 lontano (o appunto ai margini) di quelle ‘grandi narrazioni’ che spesso in ambito videoludico si traducono nella simulazione di conflitti, battaglie e gesta memorabili, ma anche di gettare luce su una realtà quotidiana di fragilità, di solitudine e di disturbi psichiatrici che troppo spesso non trova spazio all’interno delle rappresentazioni (soprattutto interattive) della Seconda Guerra Mondiale.

Come parte di un più ampio processo di svelamento di una faccia nascosta del passato, o della storia, Martha is Dead si sforza anche di umanizzare la figura del nazista. Nel gioco si assiste a un curioso ribaltamento di ruoli: dei nazisti vengono svelati aspetti umani, mentre i partigiani vengono deumanizzati – fatto che è valso al gioco più di una critica.

Come il gioco si sforza di ricordare questa realtà, così giocando ci sforziamo di ricordare dall’inizio alla fine. Gran parte del tempo lo passiamo a fare foto, svilupparle nella camera oscura in cantina, leggere documenti, rievocare lunghe procedure spesso relative a tecnologie ormai desuete (in modo non dissimile da quanto visto in Mundaun [Hidden Fields, 2021]), giocare con le marionette di un teatrino per rivisitare traumi dimenticati. La protagonista stessa, voce narrante per tutta la durata della narrazione, definisce la fotografia ‘presente e passato’ al contempo, quasi a voler riflettere sulla potenzialità della tecnologia fotografica di presentificare non soltanto la morte (il cadavere di Martha, fotografato a più riprese), ma più in generale un passato altrimenti dimenticato. L’insistenza sull’iter fotografico, ricostruito con una certa precisione, diventa allora autoriflessiva: videogioco e fotografia si somigliano in quanto rendono accessibile un passato per definizione inaccessibile – anche se l’accesso al passato garantito da entrambe le tecnologie, come dirò tra poco, in tutti e due i casi prescinde da qualsiasi pretesa di oggettività.

Tecnologie della memoria: Martha is Dead, come videogioco nel suo complesso, funziona come le fotografie al suo interno. Entrambi cercano di immortalare un passato sfuggente e si svelano, inevitabilmente, fallimentari.

Le procedure e le tecnologie nel gioco diventano ciascuna metafora del gioco nel suo complesso, in un proliferare di sineddochi. Oltre alla fotografia, che è tra tutte quella più presente, un ruolo di rilievo (soprattutto nella parte finale del gioco) è riservato al teatrino delle marionette. Dal punto di vista narrativo ed estetico, Martha is Dead usa le marionette con doppia valenza retorica: da una parte sono i giocattoli che la protagonista usava da bambina e vengono usati quindi nominalmente per ‘addomesticare’ il passato – anche se grazie alle parole della Dama Bianca diventano, in un secondo momento, un modo per svelarne gli orrori. Dall’altra parte fungono da analogo per la protagonista stessa, e più in generale per tutte quelle persone che come lei sono vittime del contesto familiare, relazionale, socioculturale, e più in generale storico in cui vivono. Questo diventa esplicito nell’ultima sequenza del gioco, in cui Giulia si guarda allo specchio e vede una marionetta con le sue sembianze. La marionetta è simulacro di un soggetto, un oggetto che rappresenta qualcuno privato della propria volontà – che ne esibisce una, ma controllato da mani invisibili. Martha is Dead la usa come metafora per rafforzare una volta in più come la marginalità e la subalternità della protagonista l’abbiano resa di fatto un oggetto in mani altrui, privandola sostanzialmente di agency (storica e non solo).

La metafora della marionetta racconta di un soggetto privato di agency.

Anche la fragilità della marionetta la rende oggetto metaforico d’elezione per raccontare di Giulia: durante gli abusi della madre in età infantile, infatti, la vediamo incrinarsi, fatto che segna probabilmente lo sprofondamento nel suo disturbo dissociativo.

Non solo le marionette sono particolarmente significative come espediente narrativo ed estetico, ma anche particolarmente interessanti da un punto di vista ludico e interazionale. Del resto, in letteratura critica i rimandi esperienziali e teorici tra teatro e videogioco si sprecano, e Martha is Dead sembra rifarsi esplicitamente al parallelo tra play teatrale e play videoludico. Quando le usiamo, possiamo spostarle in uno spazio bidimensionale molto ristretto e selezionare una tra un massimo di quattro azioni disponibili. Quando per esempio ricostruiamo l’omicidio di Martha, ci rendiamo conto che soltanto alcune azioni sono quelle ‘giuste’: è Giulia a confermare o meno la nostra versione, consentendoci di procedere, e qualora le nostre azioni non siano quelle corrette il quadro si resetta e dobbiamo riprovare. In altre parole, le sequenze con le marionette sono estremamente lineari e guidate, non ammettono possibilità di esplorazione se non entro un ventaglio di dinamiche estremamente ristretto. Come le marionette sono dei fantocci nelle mani della protagonista, così la protagonista è un fantoccio nelle mani del mondo che la circonda. Al tempo stesso, come giocando con le marionette facciamo esperienza di un sistema di meccaniche ristretto e limitante, così il gioco ci costringe a fare determinate cose in un determinato ordine. Giocando, in altre parole, diventiamo marionette nelle mani del designer. Al tempo stesso, come Giulia diventa marionettista per riscoprire il suo stesso passato, così diventiamo marionettisti (giocando) nel tentativo di ricordare la sua storia.

Avendo i fili bene in mostra e ammettendo poche interazioni possibili, le marionette rendono evidente il ruolo della marionettista, così facendo diventando sia sineddoche che tramite auto-riflessivo per l’esperienza di gioco nel suo complesso. Al contempo, essendo la volontà e la mano di Giulia determinanti nel teatrino, lo spettacolo delle marionette enfatizza anche come il passato rappresentato sia anzitutto un passato interiore. Il passato rappresentato dalla recita è un passato ricordato, in bilico tra realtà e immaginazione, a maggior ragione nel momento in cui viene associato al gioco infantile.

Anche la fotografia, che sulle prime sembra essere depositaria di una realtà oggettiva, progressivamente diventa una tecnologia di finzionalizzazione della realtà e non un filtro legittimante e oggettivo. Ci troviamo a sviluppare fotografie da cui saltano fuori fantasmi e presenze, nonché scene che scopriamo in seguito mai realmente accadute. In altre parole, tanto le marionette quanto la fotografia vengono presentate nel gioco come tecnologie della memoria che non solo narrativizzano il passato, ma che così facendo lo finzionalizzano, reinventandolo anziché riproducendolo oggettivamente.

Durante la partita mettiamo in atto varie procedure premendo semplicemente dei tasti in sequenza. Questo rafforza l’impressione di essere niente più che delle marionette controllate da qualcuno: premiamo tasti, ma non scegliamo in alcun modo che cosa fare. In questo modo, non soltanto interagiamo con le varie tecnologie a disposizione (la macchina fotografica, la pompa per la bicicletta eccetera), ma ci troviamo anche a compiere le azioni più efferate del gioco (strappare il volto di Martha e indossarlo, estrarre il feto deforme che porta in grembo, suicidarci). Nella versione non censurata del titolo, compiere queste azioni stabilisce un parallelo tra delirio psicotico e uso di tecnologie: interagiamo con entrambi i domini allo stesso modo, come alle prese con due modi analoghi di accedere al passato.

Anche da questo punto di vista, le tecnologie in gioco (e le associate procedure, che mettiamo in atto durante la partita) sono usate come sineddochi. Come esse perdono il loro carattere legittimante e qualsiasi pretesa di oggettività, così il gioco si auto-dichiara fiction storica soggettivizzata: tutto ciò che esperiamo e vediamo è frutto della mente della protagonista, proprio come il passato che ricorda nel teatrino o ciò che vede nelle fotografie. Eppure, sembra suggerire il gioco nel suo finale, è soltanto tramite queste tecnologie (e tutto ciò che esse implicano) che possiamo ricordare ciò che abbiamo dimenticato, sia come individui (Giulia) che come collettività (chi gioca).

Il finale di Martha is Dead rende esplicita questa volontà mnestica: il gioco non vuole ricordare il passato con pretesa di oggettività, anzi si diverte a confondere le carte in tavola fino a rendere letteralmente impossibile una ricostruzione realistica degli eventi. Piuttosto, come dice Giulia guardando in camera, la volontà è di recuperare il passato in chiave riflessiva, orientandolo verso il presente e il futuro. Ricordare l’esperienza di Giulia, che sia accaduta o meno poco importa, è non solo un modo per far luce su aspetti della storia troppo spesso dimenticati, ma anche e soprattutto per capire lo scarto che separa passato e presente. Le schermate immediatamente prima dei titoli di coda ricordano infatti che, a differenza di allora, a oggi chi è nella condizione di Giulia può cercare aiuto ed essere aiutato.

In questo senso, Martha is Dead riflette anzitutto sulla vulnerabilità e sull’importanza della memoria, e in particolare sulla centralità delle tecnologie mnestiche in ogni atto del ricordare. Lo fa, significativamente, simulando varie tecnologie in chiave auto-riflessiva – e offrendosi in questo modo a sua volta come tecnologia mnestica d’elezione per ricordare un passato altrimenti perduto.

Non solo il gioco riflette sulla propria natura di tecnologia mnestica ri-mediando varie tecnologie mnestiche. Lo fa anche declinando la propria narrazione al passato: tutto quello che facciamo durante la partita è già accaduto, come si evince dalle numerose intromissioni diaristiche, talvolta sovrimpresse allo spazio di gioco – qualcosa di simile si trova anche in What Remains of Edith Finch [Giant Sparrow, 2017].

NOTE

1. Per una panoramica sull’approccio microstorico, vedi Magnússon, S. G., and Szijártó, I. M. (2013) What is Microhistory? Theory and Practice, New York, NY: Routledge.