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L’episodio è dedicato a Indika [Odd-Meter, 2024], avventura in terza persona ambientata in una Russia alternativa di fine XIX Secolo che intreccia toni surreali, riflessioni religiose ed esistenziali, e un uso autoriflessivo di numerosi espedienti ludici. In particolare, si analizzerà il modo in cui il titolo sia attraversato da dissonanze e dissociazioni, tanto a livello estetico quanto tematico, ludico e narrativo, e come riesca, soprattutto nella parte finale, a farle convergere tutte attorno a un comune centro strutturale: il sostrato economico che accomuna lavoro, autorità, trauma e videogioco.
Indika ci mette nei panni di una suora che, segretamente, lotta per non perdere la fede mentre viene tentata dalla voce del Diavolo. Inizialmente svolge mansioni ripetitive nel suo monastero, poi viene incaricata di consegnare una lettera e parte per un lungo viaggio. Smarrita in una Russia desolata, incontra Ilya, un condannato sfuggito alla giustizia con un braccio in cancrena. Se lei parla con il Diavolo, lui parla con Dio, che gli ha detto di recarsi a un lontano Tempio di Giovanni Damasceno per vedere una sacra reliquia, il kudets, che guarirà il suo braccio. Dopo varie vicissitudini, Indika decide di affrontare il viaggio insieme a Ilya nella speranza che la reliquia le faccia recuperare la fede. Già da questa sinossi emergono le caratteristiche principali del gioco, per lo meno da un punto di vista narrativo: Indika è un racconto bizzarro, discontinuo e delirante, che si abbandona a lunghi dialoghi sulla fede e sulla morale con lo stesso slancio con cui si getta a capofitto in allucinazioni comiche, parentesi surreali e altre amenità. Il suo tono è difficilmente identificabile, così come i suoi temi: volontariamente ermetico, il gioco fornisce numerosissime suggestioni e affastella tematiche di spessore le une sulle altre, leggendole quasi sempre con piglio sardonico. Sul piano ludico, l’esperimento di Odd-Meter segue la stessa direzione: nella sua durata ridottissima, Indika mescola numerosi stili e influenze: dall’avventura al puzzle game al platform, dalla tridimensionalità al 2D, dal racconto immersivo allo sberleffo metanarrativo.
Primi piani stranianti, grandangoli improvvisi, soggettive impossibili: lo stile registico nelle cutscene di Indika si compone di cambi di prospettiva continui.
La commistione tra tutti questi elementi è tutt’altro che organica. Tra una sezione di gioco e l’altra, per esempio, ci sorprendono schermate nere che spezzano la narrazione e ci impediscono di percepirla come un tutt’uno coerente: sembra quasi che l’esperienza di gioco sia divisa in blocchi, chiaramente distinguibili da tempi di caricamento discontinui che distruggono il ritmo del racconto. Anche all’interno dei singoli slot narrativi, Indika viene attraversato da stridori che sembrano far emergere una sostanziale dissociazione tra elementi che ci aspetteremmo in accordo: all’austerità del monastero o dei luoghi che esploriamo si contrappongono talvolta spregiudicate fanfare chiptune; a un’atmosfera dismessa e realistica subentrano creature mostruose, tecnologie stranianti ed elementi surreali; il fotorealismo delle sezioni nel presente viene intervallato da sequenze in pixel art, quelle ambientate nel passato, che per giunta rievocano procedure ludiche dissonanti con il resto del gioco.

Sezioni platform in 2D, bizzarri inserti surreali, buffe parabole metaforiche: Indika è attraversato da numerose dissociazioni e fratture, tanto a livello di gameplay quanto da un punto di vista estetico e narrativo.
La stessa disgiunzione la troviamo tra interfaccia e spazio virtuale: i menu e l’albero delle abilità della protagonista non hanno nulla a che vedere con l’estetica con cui abbiamo modo di familiarizzare durante la partita. Come se la dissonanza tra pixel art e fotorealismo non bastasse, l’indicatore dei punti è costantemente visibile in alto a sinistra durante la partita – fatto che, sia da un punto di vista estetico che narrativo, rompe l’immersione nel contesto di gioco. L’intrusione dell’extra-diegetico (l’interfaccia) nel diegetico (lo spazio tridimensionale) è enfatizzata e resa più violenta che mai, anziché addolcita come ci aspetteremmo.
Il stema di leveling del gioco è gestito attraverso uno skill tree in pixel art.
Attraverso tutti questi espedienti, Indika rimanda alla frattura della psiche della sua protagonista. Da questo punto di vista lo spazio extra-diegetico, le musiche dissonanti, le intrusioni surreali o fantasy e le sezioni in due dimensioni rievocano, da un punto di vista formale, l’intervento del Diavolo sulla realtà percepita da Indika. La suora sente quasi costantemente la sua voce, con cui dialoga in più momenti. È una voce che sente soltanto lei, come Ilya sente quella di Dio, e che invade la realtà della sua esperienza mettendola in discussione. Il Diavolo critica i sistemi di potere in cui Indika è inserita, mette in dubbio gli ordini che le vengono impartiti, la spinge a contestare dogmi, morale e dettami della sua fede. Lei cerca di respingerlo, nei peggiori casi attraverso la preghiera (per farlo star zitto). Sono questi i momenti in cui la disgiunzione della realtà della protagonista viene rappresentata più chiaramente: lo spazio di gioco si frattura, si tinge di rosso e va in mille pezzi. Nei panni di Indika, usiamo la preghiera per ricomporlo (ma spesso è proprio la frattura dello spazio a darci la possibilità di procedere).

Fratturare e ricomporre la realtà di gioco: la preghiera, in Indika, è lo strumento che impedisce al Diavolo nella testa della protagonista di mandare definitivamente in pezzi il suo mondo.
Il Diavolo in Indika perturba, o alla peggio frattura, il mondo di gioco per più motivi. Anzitutto, scopriamo verso la fine che si tratta di un’allucinazione originatasi da un trauma subito dalla protagonista, la morte violenta del giovane amante Mirko. Il fatto che i suoi interventi si portino dietro tutta una serie di perturbazioni e dissonanze a livello formale è allora spiegabile nei termini spesso usati per descrive altre fiction mind-game: la realtà esperita dalla protagonista, così come il tessuto diegetico del gioco nel suo complesso, è perturbata dal riaffiorare del suo passato. Per lo stesso motivo, il trauma rimosso di Indika (che scopriamo man mano) è presentato in modo anacronistico, rievocando vecchie estetiche e modalità videoludiche proprio a marcare la sua separazione (e inconciliabilità) con la realtà presente. Da questo punto di vista, come altre trauma fiction Indika nasconde il vissuto traumatico della protagonista, ma si premura bene di lasciare che il portato distruttivo dello stesso renda discontinue le sue modalità narrative e interattive.
Il passato come terra straniera: soltanto verso la fine della partita capiamo come mai i ricordi della protagonista appartengono a un regime ludico e rappresentazionale diverso da quello del resto del gioco – ovvero perché sono dissociati dalla realtà che esperiamo nelle altre sezioni giocabili.
In secondo luogo, il Diavolo è anche allegoria di un pensiero che diverge dal mondo che lo circonda. La critica al sacro e all’ortodossia1 e più in generale ai sistemi di potere che sottendono a entrambe le cose viene veicolata da un’entità aliena rispetto al tessuto diegetico. Dalla sua posizione di sostanziale alterità rispetto alla realtà diegetica, il Diavolo non mette in dubbio soltanto le regole della vita monastica, della fede e della morale, ma svela anche la vacuità di convenzioni, cliché e archetipi del videogioco. Le numerose delle dissonanze che attraversano Indika sono come il suo diavolo: come lui svela l’artificialità del sacro, così esse svelano l’artificialità dell’esperienza di gioco. Come lui svela la problematicità del potere ecclesiastico, così il gioco sembra svelare l’assurdità del sistema di potere a cui, giocando, l’utenza è costretta a piegarsi. Per esempio, gran parte di ciò che facciamo durante la partita è ridurci a svolgere compiti estremamente ripetitivi, meccanici e sostanzialmente insensati. Inizialmente, al monastero, ci viene chiesto di portare avanti e indietro per tantissime volte un secchio d’acqua da un pozzo, ma le cose non cambiano affatto quando Indika smette di riceve ordini dalle sue superiori. Lei non riceve più ordini dall’alto, ma noi siamo sempre piegati alle volontà di chi ha pensato e programmato il gioco. Da questo punto di vista, Indika riflette sul concetto di autorità non diversamente da altri titoli spudoratamente metanarrativi e autoriflessivi come The Stanley Parable [Galactic Cafe, 2013], pur senza raggiungerne la profondità teorica.
Per la maggior parte del tempo Indika mescola e sovrappone vari piani di riflessione trasformando ogni tema in un’allegoria degli altri. Il videogioco diventa allegoria della fede, la frattura allegoria della ricerca della libertà, la dissonanza allegoria di una messa alla berlina di sistemi di potere passati e contemporanei e così via – in un pastiche che, come accennato in apertura, non sembra voler trovare alcun fulcro strutturale. Per lo meno fino alla sua conclusione, in cui questa fanfara di traiettorie si svela orientata attorno a un centro ben preciso: la matrice economica di ogni struggimento esistenziale, teologico e morale in atto.
Nella parte finale del gioco, il sostrato economico che sottende alle principali preoccupazioni della narrazione si fa sempre più tangibile. La sezione conclusiva delle disavventure di Indika, non a caso, è al contempo la più desolante e disperata di tutto il gioco e quella più costellata di furti e compravendite, per di più tutti fallimentari. L’epilogo ha inizio con il flashback che svela l’origine del trauma della protagonista: la morte dell’amante Mirko. Per poter scappare insieme a Indika e per rispondere alle sue esitazioni (di matrice economica: «come ci guadagneremo da vivere?») il ragazzo decide di rubare al padre della protagonista. Nei suoi panni, ci troviamo a raccogliere tutte le monete dal pavimento del negozio mentre l’uomo ci insegue. Più marcatamente di altre, il livello associa accumulo di risorse e compulsione: ci spinge a correre in giro e raccogliere fino all’ultima moneta più e più volte, laddove il buonsenso inviterebbe il nostro personaggio ad accontentarsi di una somma minore di quella massima ottenibile e scappare al più presto. La forma del denaro e quella dei punti fede sono leggermente diverse, ma compulsione videoludica, economia e fede sono evidentemente messi in parallelo – cosa che di qui in poi diventa sempre più marcata. Pur di averle i soldi necessari per realizzare il suo sogno d’amore, Mirko muore davanti a Indika, incapace di salvarlo, generando così il trauma che la porterà a prendere i voti.
Il flashback compulsivo che dà avvio alla parte finale del gioco, tutta incentrata sul sostrato economico che sottende alle varie fratture tematiche e narrative viste durante la partita.
Finito il flashback in pixel art torniamo nel presente. Arrestata per aver (accidentalmente) ucciso un prete, Indika viene arrestata e condannata a morte. Per aver salva la vita, vende il proprio corpo alla sua guardia carceraria – «Ti ripagherò», dice, «I’ll repay you». Una compravendita che non porta al risultato sperato: lei sprofonda sempre più nel senso di colpa e la guardia carceraria si rifiuta comunque di farla uscire, costringendola a evadere.
Lo smarrimento esistenziale della protagonista raggiunge il suo culmine dopo il suo tentativo di evasione, che si presenta come una compravendita (fallimentare) del suo corpo.
Scappando per la città incontra Ilya, visibilmente ubriaco. L’uomo, ormai alla deriva dopo essere stato abbandonato dalla voce di Dio (che probabilmente era un effetto collaterale della cancrena), le dice che ha venduto il kudets guadagnandoci meno di cinque rubli, subito reinvestiti per comprare una tromba. Un’altra compravendita inutile, anzi disperata: l’uomo barcolla nel fango e suona malissimo lo strumento, facendoci capire che l’acquisto segna tutt’altro che la rinuncia alla fede per il ritorno alla passione della musica. Ilya ha perso il braccio, la chitarra e anche la voce di Dio.
Ilya nel finale di Indika.
Il finale del gioco si ambienta nel negozio di antiquariato (o banco dei pegni?) dove Ilya si è liberato del kudets. La stanza in cui ci troviamo è piena di orologi, i cui ticchettii ci accompagneranno fino ai titoli di coda. Il venditore inizialmente dice di non sapere cosa sia un kudets, svelando così di averlo acquistato senza conoscerne il valore spirituale. Quando Indika spiega che un uomo gliel’ha appena scambiato per una tromba, il negoziante capisce e cerca di rivenderle l’oggetto (ora diventato «un fantastico artefatto dall’indicibile e meraviglioso potere») a un prezzo maggiorato di 20 rubli. Approfittando dell’irruzione di Ilya, che aggredisce il negoziante accusandolo di truffa per avergli venduto una tromba non funzionante, Indika si appropria del kudets, si inginocchia a terra e cerca la comunione con la reliquia davanti a uno specchio su cui, significativamente, il suo riflesso è trasformato in quello del Diavolo.

Sopra: gli orologi, il cui incessante ticchettio perseguita la sequenza finale del gioco. Sotto: Indika che, come noi, si riflette nell’immagine del Diavolo.
A questo punto, scuotendo la reliquia possiamo ottenere un’infinità di punti: li vediamo uscire come monete bidimensionali in pixel art dal kudets. Tra uno scuotimento e l’altro, possiamo aprire lo skill tree della protagonista per salire di livello. Dopo il furto al negozio del padre, è la seconda azione squisitamente compulsiva che il gioco ci propone. Dopo che per tutta la partita abbiamo accumulato punti trovando oggetti nascosti e accendendo candele, dopo che per ore abbiamo li abbiamo visti salire e li abbiamo investiti per passare al livello successivo, adesso possiamo finalmente accumularne premendo un solo tasto, e concatenare un level up dietro l’altro. E possiamo effettivamente salire di numerosissimi livelli, quasi all’infinito. Solo che non succede niente. Potevamo aspettarcelo: durante vari caricamenti, una scritta pixelata ci ha più volte comunicato che guadagnare o perdere punti non serve a nulla. Ora però possiamo toccarlo con mano: accumuliamo gettoni su gettoni, apriamo lo skill tree, li investiamo, a ogni livello conquistato guadagniamo ricompense a loro volta compulsive (non sono altro che moltiplicatori o sommatori di punti per i livelli successivi), torniamo a scuotere la reliquia, e così via. Quando scegliamo di fermarci, Indika apre la sommità della reliquia (a forma di cono) per scoprire che al suo interno non c’è niente. Poi alza lo sguardo e fissa lo specchio. Adesso il riflesso è il suo, non più quello del Diavolo. È l’ultima immagine del gioco: il riflesso di Indika che tiene tra le mani il kudets aperto e vuoto, un mero oggetto di ferro, in un negozio di antiquariato, circondata dai ticchettii degli orologi.


Procedure compulsive che si svelano vacue: il finale di Indika è tanto materialista quanto spudoratamente metanarrativo (e metaludico).
La conclusione di Indika è una delle più disperate ed efficaci degli ultimi anni e forse tra le più impattanti di tutta la storia del medium. Qua tutti i temi toccati durante la partita convergono in un solo fulcro procedurale: lo scuotimento della reliquia. Scuotendola cerchiamo le risposte che Indika si aspetta di ricevere dalla sua fede; al tempo stesso, sfruttiamo compulsivamente il sistema di gioco per svelarne l’insensatezza; osserviamo il passato (la pixel art) riaffiorare nel presente; la protagonista diventare il Diavolo e poi tornare sé stessa; la fede mescolarsi al trauma; le dissonanze che hanno reso più volte discontinuo il gioco incontrarsi tutte in un solo spazio e in una stessa azione da ripetere incessantemente.
Esattamente come ciò che lo precede, poi, questo finale condensa tutte le riflessioni sparpagliate per le quattro ore di gioco e ne svela la radice comune più profonda: quella economica. La storia di Indika è stata tutta determinata da ragioni economiche: il suo trauma ha origine dal furto e dalla difesa della proprietà privata. La sua ricerca della fede è tutta basata su un loop compulsivo fatto di compiti da svolgere e dettami insensati da seguire, sempre piegandosi un’autorità superiore – in altre parole è basata su un lavoro che è tutt’altro che «manifestazione di libertà» e mezzo di «autorealizzazione del soggetto»,2 ovvero un lavoro che somiglia a quello che tiene in piedi la società capitalistica secondo Marx. Infine, il crollo definitivo della sua fede avviene attraverso la compravendita del suo corpo, la svendita del kudets, infine il furto della reliquia ormai diventata un mero oggetto tra gli altri – o meglio, una mera merce tra le altre.
Libero arbitrio o determinismo di matrice economica? In un dialogo, Ilya le chiede se la vita monastica sia stata una sua scelta. Lei risponde di sì, ma subito dopo si chiede quanto sia stata mai effettivamente libera se ogni sua scelta è stata determinata da motivazioni, dicendosi simile a un sasso spinto dalla corrente.3
È proprio l’afflato merceologico della sequenza, e la prospettiva materialistica da esso sottesa,4 che svela il senso ultimo di Indika come operazione autoriflessiva. La perdita di sacralità del kudets coincide con la perdita di sacralità dei punti fede: abbiamo sospettato che entrambe le cose fossero inutili per tutta la partita, ma adesso ne abbiamo la conferma finale – il kudets è vuoto; i punti fede non servono a nulla. Per tutto il tempo, sono stati dei feticci che abbiamo investito di un significato e di una sacralità assenti. Lo scopriamo dentro un negozio in cui la reliquia stessa è stata acquistata a bassissimo prezzo e svenduta al fianco di altri soprammobili kitsch. E circondati da orologi, che hanno una doppia funzione: ci ricordano che il tempo che abbiamo sulla terra è limitato e che lo spendiamo troppo spesso ad accumulare punti virtuali che non ci serviranno mai a nulla (così come ricordano a Indika che ha sprecato quasi tutta la vita a seguire i dettami di una fede vuota come l’oggetto che ha tra le mani); e, per voler andare a fondo dell’interpretazione marxista del titolo, simboleggiano l’automazione dei meccanismi produttivi alla radice della società capitalista.5
Karl Marx nel gioco compare in un easter egg verso la fine del viaggio di Indika. Troviamo un altare a lui dedicato e sul quale, come per i numerosi altri trovati durante la partita, possiamo accendere una candela. Se la accendiamo, però, diversamente rispetto a quanto visto in precedenza non otteniamo punti fede. L’altare dedicato a Marx anticipa lo svelamento finale del gioco: rende chiaro che le procedure ludiche che reiteriamo con tanta convinzione duranto il nostro viaggio non fanno riferimento ad alcun mondo spirituale o altro rispetto alla materialità del gioco e del tempo che abbiamo speso giocando.
L’ossessione per la quantificazione del gioco6 non mira soltanto a offrire un parallelo ludico per la ricerca del sacro di Indika: è anche e soprattutto una critica alla feticizzazione della crescita di attributi, all’exploitation dello spazio virtuale (che trasforma ogni suo elemento in risorsa potenziale), all’alienazione pseudo-lavorativa in procedure reiterate per la sola necessità di soddisfare il gioco inteso come sistema di potere. Indika è «il disvelamento orfico del videogioco»7 proprio perché consente di riflettere sulla radice economica di meccaniche, regole e prassi che attraversano il medium da cima a fondo. Davanti allo specchio, Indika torna a vedere sé stessa: nient’altro che una donna, che tiene in mano nient’altro che un oggetto. In termini marxisti, vede la struttura economica della realtà, capendo che fede e sacro non sono altro che ideologie sovrastrutturali.8 Noi non possiamo rifletterci nello specchio come lei, ma veniamo messi dinnanzi alla stessa rivelazione. Non solo stringiamo tra le mani un mero oggetto (il controller), non solo partecipiamo a un’esperienza artificiale (il videogioco). Soprattutto, abbiamo investito parte del limitato tempo a nostra disposizione per soddisfare delle logiche pseudo-lavorative che rievocano l’ordinamento economico-sociale all’interno di cui il videogioco è stato pensato, prodotto e infine giocato. Il nostro riflesso lo vediamo, eventualmente, nello schermo spento, a partita finita, e non è così diverso da quello della protagonista.

NOTE
1. Cfr. Diego De Angelis, Un videogioco contro il sacro e l’ortodossia: Indika, L’indiscreto, 2024.
2. Karl Marx, Lineamenti fondamentali della critica dell’economia politica, vol. I, Firenze, Pgreco, 1968, 278.
3. «Il monastero è stato una tua scelta?» «Sì. Ma quando la tua scelta ha una motivazione, è davvero una scelta? Quando un ruscello spinge un sasso, quello sceglie dove andare?» «[…] Ma tu non sei un sasso, hai libero arbitrio!».
4. Su questo podcast, ne abbiamo parlato a proposito di due film: Saltburn [Emerald Fennell, 2023] e Barbie [Greta Gerwig, 2023].
5. Karl Marx, Marx/Engels Collected Works, 1861-1863: https://marxists.architexturez.net/archive/marx/works/1861/economic/ch35.htm.
6. Cfr. Giulia Martino, Indika – Recensione, Final Round, 2024.
7. Francesco Toniolo, Indika è il videogioco, FrancescoToniolo.com, 2024.
