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L’episodio è dedicato a Observer [Bloober Team, 2017], videogioco che mescola horror psicologico e cyberpunk. Proprio di questa commistione, più che del comparto di meccaniche del gioco, mi interessa parlare: ciò che Observer fa particolarmente bene è, come vedremo, recuperare attraverso i tropi del cyberpunk alcune tematiche cardine della paranoid fiction,1 ovvero di quel filone dell’horror psicologico basato sul sospetto che la realtà esperita da protagonisti tendenzialmente inaffidabili non sia ciò che sembra. In questo senso, come dirò, ben si presta come esempio di come l’immaginario cyberpunk possa fungere da ‘filtro’ finzionale per reinterpretare tematiche e preoccupazioni tutt’altro che distopiche.

Il videogioco si rifà a un’ambientazione metropolitana opprimente, nebbiosa o piovosa, e costellata di tecnologie retro-futuriste, pescando a piene mani dalle visioni di Blade Runner [id., Ridley Scott, 1982] (nonché Blade Runner 2049 [id., Denis Villeneuve, 2017]) o Ghost in the Shell [id., Mamoru Oshii, 1995]. Ma Observer non si ambienta in una megalopoli occidentale o giapponese, bensì a Cracovia, in Polonia, e nello specifico quasi tutto all’interno di un condominio di un quartiere popolare. Fin dalle primissime fasi di gioco, sorprende quindi la commistione tra distopia cyberpunk e ambientazione post-sovietica, che diventa in questo caso modo per fornire un sostrato storico e sociale preciso alle preoccupazioni al centro della narrazione: la corporazione che domina la Polonia e il regime sovietico sono messi in parallelo. Alcuni dei temi cardine del cyberpunk vengono legati quindi a doppio filo alla loro radice ideologica e politica: le tecnologie di sorveglianza, che in Observer giocano un ruolo fondamentale, alla luce di questo parallelo sono ancora più esplicitamente degli strumenti di controllo orwelliani, che esercitano un potere anzitutto politico e ideologico. Lo stesso vale per gli impianti cibernetici: se in titoli come il più recente Cyberpunk 2077  [CD Projekt RED, 2020] la riflessione sul carattere ideologico e politico di queste tecnologie assume i toni più generici della critica al sistema capitalistico (in cui anche il corpo umano diventa merce e strumento di controllo), in Observer essa viene collocata in un’ambientazione che rimarca la continuità tra questi dispositivi e quelli impiegati nei totalitarismi del Novecento – gli impianti diventano una tecnologia di sorveglianza tra le altre, attraverso cui la corporazione esercita il proprio potere sui cittadini.

Uno dei primi puzzle del gioco ruota attorno al ritrovamento di 1984 [id., George Orwell, 1949], in cui si immagina una distopia (anche tecnologica) su modello dell’Unione Sovietica e della Germania nazista. Il primo di una serie di rimandi letterari, più o meno espliciti, che rafforzano l’apparato distopico del titolo.

Anche l’ambientazione condominiale è fondamentale per il gioco: per quasi tutta la sua durata, Observer si ambienta in uno spazio chiuso, claustrofobico, raccolto attorno a trombe di scale e a un piccolo cortile interno. Lo stile architettonico, di nuovo, rimanda a quello dell’Est Europa, ma a essere interessante è il modo in cui ci muoviamo all’interno di questo spazio e interagiamo con le persone che vi abitano. Nel gioco vestiamo i panni di un poliziotto in cerca del figlio che non vede da anni. Arrivati nel condominio a seguito di una sua chiamata, ci imbattiamo in una serie di omicidi e ci troviamo a indagare per risolverli e per trovare il ragazzo. Poco dopo il nostro arrivo, rimaniamo bloccati assieme a tutti i condomini nell’edificio a causa di un isolamento forzato: la causa è ignota, ma si sospetta che si tratti di una quarantena per un caso di nanofagia, una misteriosa piaga digitale che ha causato innumerevoli morti in passato. In questo contesto, la nostra indagine si scontra non solo con la diffidenza dei condomini, che abitando in un sobborgo in cui lo spaccio e abuso di droga è la normalità non vedono un poliziotto di buon grado, ma anche e soprattutto con i limiti imposti dall’isolamento: tutti i nostri interrogatori si svolgono attraverso porte chiuse, utilizzando degli schermi con altoparlanti che ci consentono di vedere solo un piccolissimo frammento di chi è dall’altra parte. Gli abitanti del condominio sono diffidenti, spaventati dalla possibilità di contrarre la malattia, frustrati dalla quarantena, e al tempo stesso prigionieri dei loro appartamenti, nonché delle opprimenti tecnologie di sorveglianza che li circondano – telecamere sparse per l’edificio, ma appunto anche impianti cibernetici, tecnologie digitali di tracciamento e registrazione e così via.

Benché sia uscito prima dell’emergenza covid-19, Observer sembra aver anticipato il clima di isolamento forzato, paranoia e crescente scetticismo verso i dispositivi di sorveglianza in modo sorprendentemente preciso, anche più di quanto non abbia fatto Death Stranding [Kojima Productions, 2019] (che invece è stato analizzato e discusso dalla community proprio in quanto ‘anticipatore’ dell’emergenza sanitaria del 2019-2021).

Metafore delle tecnologie di sorveglianza: schermi con giganteschi occhi dentro. Gli occhi al tempo stesso si guardano attorno per spiare il mondo circostante e lo scrutano con paura, come se fossero loro dentro lo schermo a essere spiati.

Nella scelta del condominio come microcosmo e dell’isolamento come pretesto narrativo l’immaginario cyberpunk si intreccia efficacemente con alienazione, paranoia e claustrofobia – tematiche che, in ambito cinematografico, contraddistinguono il filone apartment horror fin da quelli che possiamo individuare come i film che lo hanno anticipato (Repulsione [Repulsion, 1965] e L’inquilino del terzo piano [Le Locataire, 1976] di Roman Polański) e che, in ambito videoludico, sono brillantemente mescolate per esempio in Silent Hill 4: The Room [Konami, 2004]. In questi casi, tutti ascrivibili all’horror psicologico, condomini e appartamenti diventano luoghi in cui non possono che manifestarsi angosce di protagonisti e protagoniste.

In particolare, è L’inquilino del terzo piano di Polański il film che si avvicina maggiormente a Observer. Per riassumerne alcune caratteristiche-chiave, che poi di riflesso possiamo estendere anche all’horror psicologico in generale, direi che tutto il film ruota attorno a un conflitto tra io e mondo, tra soggetto e oggetto, che avviene sia in chiave esistenziale che psicologica, sessuale, sociale e culturale. Il protagonista, Trelkowski, nel film discende nella follia e inizia a confondere realtà interiore da mondo esteriore a partire da una sostanziale alterità: è altro rispetto ai condomini, che lo fanno sprofondare nella paranoia più assoluta, ed è altro anche rispetto a sé stesso (il tema si intreccia con quello della frustrazione e repressione sessuale, come vedremo). Nel gioco, il protagonista Lazarski è un Altro che arriva in un contesto a lui alieno, anzi addirittura inviso; come Trelkowski, viene guardato con sospetto e ottiene per lo più menzogne; come Trelkowski, inizia progressivamente a dubitare di sé stesso proprio addentrandosi in un mondo in cui la realtà sembra sempre più confusa e inaffidabile.

La scala del condominio come spazio condiviso, e per questo labirintico, buio, nonché crocevia di traiettorie di smarrimento e controllo. Sopra, Observer. Sotto, L’inquilino del terzo piano.

A ben vedere, l’insistenza sull’alterità e sul nesso tra soggetto e mondo de L’inquilino del terzo piano è una costante di tutta la paranoid fiction, nonché di buona parte dell’horror psicologico, tanto cinematografico quanto letterario. Ricollegandosi all’immaginario de L’inquilino del terzo piano, e soprattutto ai suoi temi centrali, Observer esaspera le tendenze di entrambi i filoni – e lo fa proprio attraverso l’ambientazione cyberpunk: grazie a un dispositivo chiamato Dream Eater, in dotazione per la polizia di Cracovia, possiamo hackerare gli impianti cerebrali dei sospettati ed esplorare i loro ricordi, sogni o allucinazioni. Nel farlo, ci troviamo spesso nei loro panni, magari al centro di una rielaborazione soggettiva di qualcosa che gli è successo in passato. Il Dream Eater funge allora da moltiplicatore per la nostra alterità in gioco: siamo Altri già nel momento in cui interroghiamo le persone fuori dalle porte del condominio – ma lo diventiamo ancora di più venendo di continuo sbalzati fuori dal nostro corpo e inseriti in altre realtà, spesso evidentemente artificiali e discontinue. Non solo: ben presto le realtà interiori dei soggetti che interroghiamo si confondono con la nostra, e iniziamo a dubitare che quello che facciamo nel mondo reale sia effettivamente vero – in altre parole, facendo abuso del Dream Eater iniziamo a confondere mondo soggettivo e oggettivo, fatto che di nuovo fa rientrare a pieno titolo Observer nel novero degli horror psicologici proprio attraverso il filtro della distopia cyberpunk.

Come Trelkowski dubita del suo mondo finendo in un crescendo di paranoia, così facciamo noi durante la partita. In virtù non solo della nostra alterità e delle esperienze che facciamo, ma anche delle tecnologie che usiamo. In questo senso l’ambientazione cyberpunk amplifica questo senso di spaesamento: siamo ibridati a tecnologie progettate da altri, per chissà quale finalità, e percepiamo la realtà come intrinsecamente mediata da esse – non a caso l’uso di glitch è frequentissimo, e ha il fine di farci dubitare del mondo circostante come parte di un costrutto artificiale, magari pensato per convincerci di qualcosa (qualcosa di simile si è discusso a proposito di Ghostwire: Tokyo [Tango Gameworks, 2022]. L’ambientazione distopica amplifica sospetti, paranoia e angosce prese in prestito dall’horror psicologico (e in parte anche dalle sue radici gotiche) – come dubitiamo di noi stessi e della realtà che esploriamo da un punto di vista psicologico, così lo facciamo da un punto di vista tecnologico: è davvero la realtà? È frutto della nostra immaginazione? O di qualche manipolazione corporativa? O qualcuno sta hackerando la nostra mente come noi hackeriamo quella dei sospettati?

Observer è pieno zeppo di glitch, sia nelle sequenze in cui usiamo il Dream Eater che nelle altre. Ben presto, sospettiamo che tutto ciò che facciamo possa essere un’allucinazione di matrice tecnologica, una ricostruzione virtuale in cui il protagonista è rimasto imbrigliato per qualche motivo.

Observer recupera, a livello narrativo e iconografico, anche alcune chiare ispirazioni dalla fiction gotica (che anticipa, evidentemente, numerose caratteristiche dell’horror psicologico successivo). Nelle due immagini, alcuni luoghi e filoni narrativi che maggiormente richiamano l’horror gotico e neogotico: la stanza della creatura, con ossa di uccellini appese al soffitto, la maschera e lo specchio rotto (tutti tropi che nel gioco descrivono la figura del killer come alla perenne ricerca di sé); il laboratorio segreto, luogo di sperimentazione forsennata che ha portato alla nascita della creatura stessa (nonché della sua irrisolutezza).

C’è infine una dimensione psicosessuale, legata al tema dell’alterità, che è tanto presente nella paranoid fiction quanto nell’horror psicologico e che Observer reinterpreta con altrettanta efficacia – in questo caso non solo da un punto di vista narrativo, ma anche interazionale. Verso la fine del gioco, quando abbandoniamo il condominio e la nostra indagine, ci troviamo a muoverci in corridoi sempre più bui, in cunicoli sempre più stretti, infine molto spesso a strisciare in condotti pieni zeppi di fili. Dai pianerottoli dissesti e labirintici del condominio, finiamo ben presto in un dedalo di gallerie. Il nostro viaggio, come spesso accade nei videogiochi survival horror, va in altre parole a concludersi in uno spazio ginecologico o uterino.2 Essendo mutuata dalla distopia retro-futuristica, l’estetica di questi condotti ricorda le viscere meccaniche della Nostromo di Alien [id., Ridley Scott, 1979], ma è aggiornata all’immaginario cyberpunk: nell’oscurità di questi condotti troviamo cavi su cavi, anziché tubi e catene, e conglomerati di attrezzatura che ricordano l’interno di un server. In più occasioni vediamo questi cavi trasformarsi in budella e propaggini organiche: il parallelo utero-di-carne/utero-di-circuiti diventa esplicito.

Dal condotto alle viscere: nel gioco gli spazi tecnologici diventano di carne. Da un punto di vista narrativo, questo coincide con un percorso a ritroso verso gli archetipi del femminino e del materno.

Significativamente, assieme al protagonista in questa fase finale ci avviciniamo non solo all’incontro con il figlio, ma anche e soprattutto a svelare la verità su quanto accaduto alla defunta moglie. In altre parole, il finale di Observer recupera in salsa distopica il nesso perturbante tra maternità, alterità e spazi metaforici: siamo chiamati a scoprire la verità sulla compagna di Lazarski strisciando dentro e fuori da uteri fatti di circuiti. Anche in questo caso, il nodo concettuale che il videogioco rilegge in chiave distopica è comune a buona parte dell’horror psicologico, ma viene rivisto in chiave paranoica – non attraversiamo un ventre organico, ma un ventre tecnologico percorso dagli stessi dubbi e dagli stessi sospetti delle altre tecnologie che costruiscono la realtà in cui ci muoviamo.

Observer, facendoci raggiungere la verità sul nostro passato attraverso spazi tecnologici e uterini, mette anche in parallelo femminino e mondo naturale, contrapponendo entrambi alla realtà distopica del presente in cui agiamo. La parte finale del gioco ci vede raggiungere il figlio del protagonista scappando, attraverso questi condotti, da un mostro cibernetico (scopriremo poi che altro non è una proiezione dello stesso Lazarski, il protagonista). Durante la fuga siamo costretti a usare questi condotti ginecologici per non farci vedere dalla creatura. In parallelo, scopriamo che Lazarski, dopo aver impedito che la moglie si salvasse la vita da una malattia attraverso degli impianti cibernetici, ha scelto invece di salvare la propria diventando un cyborg – e per questo il figlio non l’ha mai perdonato. Allora tutto il racconto, che ruota attorno a due uomini-macchine (Lazarski e il figlio) in conflitto, contrappone artificiale-maschile e naturale-femminile sia da un punto di vista narrativo (alla morte della moglie/madre, entrambi gli uomini sono diventati dei cyborg, degli Altri tecnologici) che interattivo (del resto rifugiandoci negli uteri meccanici dei condotti possiamo, letteralmente, sfuggire dal controllo delle tecnologie di sorveglianza della corporazione). La realtà distopica del gioco, in cui il femminino viene ricostruito tecnologicamente (i condotti), è allora non solo una realtà inaffidabile, controllata, ma anche costruita a immagine di un mondo organico perduto. Anche in questo caso, Observer usa i tropi del cyberpunk (il cyborg, l’ibridazione uomo-macchina) per reinterpretare nodi tematici (lo smarrimento di un’ideale dimensione primigenia, l’alterità, la frustrazione sessuale) che percorrono trasversalmente tanto la paranoid fiction quanto l’horror psicologico più in generale.

NOTE

1. Per una riflessione su fantascienza e paranoia, cfr. Carl Freedman, Towards a Theory of Paranoia: The Science Fiction of Philip K. Dick, Science Fiction Studies, 11(1), 15-24, 1984.

2. Oltre che nell’articolo su Lo Specchio Scuro, ne ho scritto anche qua.