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[Secondo episodio di un breve speciale dedicato alla produzione di Puppet Combo, sviluppatore di videogiochi che si ispirano tanto ai titoli di quinta generazione quanto al cinema horror. In questo ciclo di quattro episodi prenderò in esame alcuni videogiochi dell’autore per portare avanti, a partire da essi, una riflessione su modalità, stilemi e traiettorie narrative a cavallo tra cinema e gioco digitale – in particolare sondando la continuità/discontinuità tra survival horror e slasher movie, tra suspense videoludica e cinematografica, e tra found footage cinematografico oppure virtuale.]

In questo episodio, prendendo a pretesto il breve Night Shift [Puppet Combo, 2018], parlerò di come nella sua opera la creazione della suspense si richiami a quella cinematografica ma, in una certa dimensione, ne amplifichi portata e coinvolgimento.

In Night Shift, giocabile in modo indipendente oppure come prologo di Stay Out of The House [Puppet Combo, 2022],1 ci troviamo nei panni di Debra, una commessa che deve svolgere un turno di notte in una stazione di servizio. Dopo una breve introduzione, durante la quale scopriamo che la porta dei bagni non si apre e che il telefono non funziona, ci troviamo da soli a svolgere una serie di mansioni che il capo ci ha lasciato scritta in un foglietto. Sono tutte mansioni ordinarie che, all’atto pratico, costituiscono la totalità delle task che ci è possibile effettuare durante la partita: spazzare il pavimento; mettere al posto la merce; servire i clienti. Sono attività di tutti i giorni che servono per catalizzare la nostra attenzione mentre, in sottofondo, l’atmosfera inizia a farsi inquietante.2 Il silenzio del negozio e le pause di inattività tra una mansione e l’altra caricano l’atmosfera di tensione, ma a ben vedere succede ben poco di cui aver paura: gli unici due eventi che destano attenzione sono un camioncino effettua dei lenti giri attorno alla stazione e un cliente chiede sospettamente se siamo soli. Nel corso della nottata abbiamo modo di esplorare il luogo di lavoro: un ambiente molto piccolo composto solo dal negozio e da un piccolo disimpegno sul retro, su cui si affacciano tre porte – una verso l’esterno, chiusa, le altre due verso piccolissimi magazzini.

Come Murder House [Puppet Combo, 2020], anche Night Shift riproduce l’estetica di vecchi giochi e al contempo la scarsa qualità delle immagini tipica dei televisori a tubo catodico e delle VHS, iscrivendosi a pieno titolo nel retro trend di cui si è già discusso altrove. Le prime tre immagini rappresentano gli spazi principali del gioco: la stazione di servizio vista da fuori, il suo interno, uno dei magazzini accessibili dal disimpegno sul retro. La quarta immagine invece è dedicata a uno degli strumenti che utilizziamo per svolgere le nostre mansioni durante la nottata di lavoro: la scopa.

È su questo  level design semplice ma efficace che Night Shift fa perno per costruire il suo climax finale. Verso la fine del gioco, troviamo infatti la porta sul retro del negozio aperta. Affacciandoci sulla strada non troviamo nulla, se non le porte dei bagni esterni, a loro volta aperte. Non resta che tornare dentro al negozio, senza sapere che però abbiamo in questo modo innescato il finale del gioco: entro pochi secondi, un killer mascherato ci ucciderà. Se gli ultimi istanti prima che l’assassino faccia la sua comparsa sono anche i più angoscianti della partita, lo si deve soprattutto al rapporto tra esperienza e spazio virtuale. Uscendo dalla porta sul retro, ci lasciamo alle spalle sia il negozio (accessibile dalla porta principale) sia i due magazzini (accessibili dal disimpegno). Essendo la nostra attenzione attirata dai bagni aperti, non ci rendiamo conto che uscendo dal disimpegno di fatto perdiamo il controllo sul nostro spazio di lavoro, diventando così vulnerabili in virtù della sua stessa struttura. Chi ha aperto la porta sul retro potrebbe essere entrato in uno dei due magazzini. O potrebbe aver fatto il giro ed essere entrato nel negozio quando noi siamo usciti. Di fatto, varcando la soglia sull’esterno abbiamo reso di nuovo lo spazio esplorabile un territorio incognito – in ogni stanza potrebbe nascondersi una minaccia. Ce ne rendiamo conto quando verifichiamo che in bagno non c’è nulla di minaccioso. L’assenza di un climax ci fa capire che probabilmente ci troviamo in una sua anticamera. È un momento di realizzazione che percorre trasversalmente i numerosi video walkthrough del gioco e che, personalmente, ho provato anche io giocando – mi sono reso conto che la porta aperta era una trappola, e che di conseguenza tutto lo spazio della stazione (il negozio, il disimpegno e i due magazzini) si era trasformato adesso un luogo inospitale e minaccioso.

Verso la fine di Night Shift, troviamo la porta sul retro aperta (in alto). Uscendo (immagine al centro) scopriamo che la porta del bagno è aperta (immagine in basso). Al suo interno però non troviamo nulla di interessante. A questo punto, ci rendiamo conto che durante la nostra permanenza fuori dal negozio qualcuno potrebbe essere entrato a nostra insaputa. Senza accorgercene, siamo diventati vulnerabili e abbiamo perso il controllo su uno spazio virtuale prima sicuro.

Di qui in poi le traiettorie possono variare molto di utente in utente. Molti scelgono di rientrare dalla porta principale, senza passare di nuovo dal disimpegno. Molti altri passano per il disimpegno e controllano anche i magazzini. Personalmente, sono rientrato dal disimpegno ma, per paura, non ho guardato i due magazzini e sono passato direttamente al negozio, dove mi sono rifugiato dietro il bancone. Qua ho atteso momenti interminabili prima di convincermi che, probabilmente, il gioco non sarebbe andato avanti senza un mio intervento. Mi sono allora deciso a tornare ai due magazzini. Ancor prima di raggiungerli, aprendo la porta del disimpegno, mi sono trovato davanti il killer che mi ha ucciso.

Night Shift ruota tutto attorno a questo jumpscare finale, tanto che l’intera esperienza (dalla durata di non più di una ventina di minuti complessivi) potrebbe essere interpretata come un alternarsi di distrazioni e attese in vista del climax conclusivo. Il gioco costruisce la tensione a partire da espedienti classici, ma è nel modo in cui questi vengono attivati durante l’esperienza che lo fa diventare un caso di studio chiaro ed efficace sul funzionamento del jumpscare come espediente narrativo dell’horror videoludico e cinematografico.

In particolare, voglio riflettere su cosa significhi per chi gioca tornare all’interno del negozio dopo aver verificato che nei bagni non c’è nulla di minaccioso. Si intrecciano, direi, due tipi di consapevolezza sovrapposte: da una parte una consapevolezza interna al mondo di gioco, che definirei quindi finzionale o diegetica. Dall’altra una consapevolezza esterna, o per lo meno ibrida, che definirei quindi extra-diegetica. Possiamo interpretare la prima come qualcosa che potrebbe pensare il nostro avatar, e che quindi noi pensiamo nei suoi panni. Siamo consapevoli che, se nessuno è all’esterno della stazione, allora qualcuno potrebbe averci fregato ed essere sgattaiolato all’interno mentre non guardavamo. Siamo quindi relativamente certi che adesso all’interno della stazione potrebbe esserci qualcuno, così come lo è Debra.

Il momento, decisivo, in cui ci interroghiamo sul rientrare o meno nel negozio dopo aver capito che qualcuno potrebbe esservi entrato.

Al fianco di questa consapevolezza finzionale, o diegetica, ci sono due diversi tipi di consapevolezza extra-diegetica. La prima ruota attorno all’idea di aspettativa, o pregiudizio.3 Siamo ben consapevoli di star giocando un titolo che omaggia lo slasher movie, o più in generale un videogioco horror. Poco importa se lo sappiamo conoscendo il resto della produzione di Puppet Combo, se ce ne siamo accorti dal font con cui viene presentato il titolo, dalle interferenze VHS che rigano regolarmente lo schermo, dall’atmosfera di sospensione creatasi fino ad adesso, dall’aver letto qualcosa in merito al gioco su internet, o dal fatto che abbiamo intravisto qualcosa a proposito da YouTube o Twitch. Se il nostro personaggio ha il sospetto che qualcuno possa essere entrato nella stazione alle sue spalle, noi abbiamo la certezza che questo testo sia un horror e risponda di conseguenza a una serie di canoni e codici che, con tutta probabilità, lo faranno concludere con un jumpscare. Da questo punto di vista, accettiamo di essere in balia del suo designer: sappiamo che accadrà, non resta che sapere quando. Un’analoga consapevolezza si innesca quando guardiamo qualsiasi film horror.

La seconda consapevolezza extra-diegetica ruota invece attorno alla conoscenza del videogioco come tecnologia, prima ancora che come testo o esperienza narrativa. Sappiamo che il videogioco, diversamente dal film, funziona a partire da trigger specifici che si azionano in base alle nostre azioni. Se in un film l’assassino può irrompere in qualsiasi momento nell’inquadratura, nel videogioco generalmente l’apparizione di un nemico dipende da un’attivazione programmata – che può avvenire dopo un tot di tempo, a seguito di un momento specifico o di un nostro gesto in-game. La realizzazione che ci coglie quando verifichiamo che non c’è nessuno all’esterno della stazione, con tutta probabilità, intreccia tutte queste tre consapevolezze. In un istante, ci rendiamo conto (come Debra) che qualcuno potrebbe essere entrato; che sicuramente ci stiamo avvicinando alla svolta slasher del gioco; e che probabilmente abbiamo attivato il trigger dell’assassino uscendo dalla porta sul retro o entrando nei bagni.

La suspense in Night Shift raggiunge allora il suo picco a partire da una sproporzione tra la consapevolezza che abbiamo di utenza e quella che ha Debra come personaggio di finzione. Se Debra ha una consapevolezza finzionale, non può avere in alcun modo quelle extra-diegetiche che abbiamo noi. Ci troviamo in una versione giocabile di una scena di Hitchcock, che, come sappiamo, gestiva la tensione nei propri film dando al pubblico più informazioni di quante non ne desse ai suoi personaggi.4

Un classico esempio di suspense come sproporzione tra la prospettiva finzionale e quella spettatoriale in Marnie [id., Alfred Hitchcock, 1964]. La scena segue la protagonista intenta a rubare dei soldi in un ufficio. Al di là della parete, noi sappiamo che è presente una donna delle pulizie che potrebbe coglierla sul fatto. Questa consapevolezza, che è motore della tensione nella scena, appartiene soltanto a noi che guardiamo, non alla protagonista.

C’è poi un’ultima implicazione della suspense videoludica che vale la pena mettere a fuoco. Nel cinema horror, spesso vediamo protagonisti mettersi in situazioni pericolose o effettuare scelte sbagliate. Tali scelte da una parte ci rimandano allo stato di vulnerabilità dei protagonisti, che da un momento all’altro potrebbero fare una scelta errata e trovarsi a morire anche solo per una leggerezza in fase decisionale. Dall’altra ci fanno pensare al continuo gioco di sospensione dell’incredulità su cui l’horror, come genere, si fonda. Se da un punto di vista interno al mondo finzionale siamo ben consapevoli che la scelta fatta dai personaggi sia stupida, da quello esterno ci prepariamo a essere soddisfatti dalla violenza e dall’orrore che scaturiranno dal loro errore di valutazione. In altre parole (ne abbiamo parlato anche a proposito di Murder House), da un lato siamo immedesimati nel mondo narrativo del film e dall’altro siamo al di fuori, pronti a goderci lo spettacolo del massacro.

In Night Shift, una volta usciti dai bagni possiamo scegliere se tornare all’interno del negozio oppure scappare: lo spazio di gioco attorno alla stazione è aperto e nulla ci impedisce di farlo. Come già visto, siamo consapevoli che tornando all’interno andiamo incontro a morte certa – lo è anche, a scanso di equivoci, la nostra protagonista Debra. Eppure, nella maggior parte dei casi, chi gioca torna all’interno del negozio. In questo modo, dalla prospettiva esterna la protagonista compie una scelta sbagliata come decine di quelle compiute dai personaggi negli slasher movie; ma dalla prospettiva interna scegliamo di andare incontro alla nostra fine consapevolmente. Di nuovo, fondamentalmente per due motivi: da un punto di vista narrativo, sappiamo che è la resa dei conti col killer è l’unica direzione possibile per la nostra avventura; da un punto di vista tecnologico, sappiamo invece che il gioco è destinato a svolgersi nel piccolo spazio della stazione, sarebbe impossibile che si estendesse oltre la strada e verso i boschi circostanti (il sospetto ci viene rafforzato dalle numerose barriere che incontriamo durante la partita).

Tornare all’interno della stazione è andare incontro a morte certa, ne siamo consapevoli da tre diversi punti di vista coincidenti e sovrapposti. Eppure questo avviene, proprio come nel mio caso è avvenuto che mi sia diretto verso il disimpegno sul retro pur consapevole che avrei trovato il killer ad aspettarmi. La suspense videoludica, da questo punto di vista, non solo è un dispositivo che ci rende chiaro ancora una volta come le esperienze virtuali siano in bilico, all’intersezione tra più mondi, ma diventa anche occasione per ragionare su come, interagibili o no, i mondi horror siano sempre e comunque mossi da espedienti anche extra-diegetici e intertestuali, non solo afferenti a una presunta logica interna. Come nei film horror i protagonisti devono addentrarsi in corridoi bui e trovare la morte anziché scappare altrove, così nei videogiochi horror dobbiamo tornare sui nostri passi, in cerca dell’aggressione del killer. In entrambi i casi, il racconto passa per agenti mossi da esigenze sì finzionali (l’istinto di sopravvivenza), ma anche e soprattutto esterne al mondo di finzione. Sono marionette in balia di forze oscure, siano esse killer mostruosi o registi, spettatori e scrittori. Nel caso del videogioco, tra queste forze oscure figuriamo anche noi utenti, pronti a partecipare attivamente alla disfatta della vittima designata di turno.

NOTE

1. Anche in Murder House [Puppet Combo, 2020] troviamo un prologo relativamente indipendente dal resto del gioco. Anche in quel caso, il prologo ruota tutto attorno a un jumpscare decisivo. La differenza tra Night Shift e il prologo di Murder House è in un diverso grado di complessità: se nel prologo di Murder House troviamo già gran parte delle meccaniche del gioco vero e proprio, Night Shift lavora invece per sottrazione, in questo senso ben prestandosi per una riflessione sulla costruzione della paura per Puppet Combo.

2. Il turno di notte e il contrasto tra mansione routinaria e atmosfera sempre più inquietante verrà poi ripreso, per esempio, in The Convenience Store [Chilla’s Art, 2020] e altri titoli che mescolano l’horror a contesti di lavoro.

3. Vedi H. G. Gadamer, Truth and Method, Chicago, IL: Continuum, (2004 [1960]), p. 273.

4. Vedi S. Smith, Hitchcock. Suspense, Humour, and Tone, Londa: Bloomsbury, 2019.