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L’episodio è l’ultimo di tre dedicati al franchise Project Zero. Prendendo come pretesto i primi videogiochi della serie, si passano in rassegna alcuni dei suoi cardini strutturali ed elementi ricorrenti, tanto da un punto di vista tematico e narrativo quanto ludico. In questo episodio, concentrando l’analisi su Project Zero 3: The Tormented [Tecmo, 2005], si riflette in particolare sul concetto di infestazione, sulla figura del fantasma, e sull’idea di ciclicità che lega entrambe le cose negli immaginari del franchise.
Anche Project Zero 3: The Tormented, come i precedenti, ruota attorno a un contesto narrativo e una maledizione relativamente autonomi rispetto a quelli visti negli altri due capitoli. Siamo nei panni di Rei Kurosawa, fotografa che ha da poco perso da poco il compagno Yuu Asou. Dopo aver visto l’immagine del fidanzato in una foto scattata da poco, Rei inizia a fare strani incubi, tutti ambientati nel solito luogo (il Maniero del Sonno). Durante uno di questi, viene toccata da una donna tatuata – al suo risveglio, come un marchio, sulla sua pelle trova un tatuaggio simile a quello che copriva il fantasma. Giorno dopo giorno, Rei cerca di scoprire la verità su Yuu e sul Maniero del Sonno, il tutto mentre il tatuaggio che l’ha marchiata si espande a vista d’occhio su tutto il suo corpo.
Più compiutamente dei primi due videogiochi della serie, Project Zero 3 porta avanti un mondo narrativo comune, con l’intento di dare una chiusura ideale ad alcune delle vicende che hanno avuto inizio in Project Zero e Project Zero II. Rei infatti non è sola: ad aiutarla nelle sue ricerche ci sono anche la sua assistente Miku Hinasaki, protagonista del primo capitolo, e lo scrittore e ricercatore dell’occulto Kei Amakura, che è a sua volta sulle tracce della nipote scomparsa, Mio Amakura (una delle due protagoniste del secondo). Entrambi i personaggi vengono perseguitati dal Maniero del Sonno e, addentrandovisi, fanno inevitabilmente i conti con i fantasmi del loro passato. Entrambi diventano inoltre giocabili durante la partita, fatto che rende il racconto un intreccio di prospettive ben più sistematico di quelli visti in precedenza, in cui le sezioni nei panni personaggi diversi dalla protagonista sono sporadiche.
Miku, la protagonista del primo Project Zero, è giocabile in fasi avanzate del gioco e compare fin da subito al fianco di Rei, sia nelle sequenze del sogno che in quelle nella sua abitazione.
Il legame tra Project Zero 3 e i videogiochi precedente è anche fatto di rimandi, citazioni e riferimenti. In questa immagine, Miku ritrova la Camera Obscura come nel primo videogioco, in una inquadratura dal basso.
I tre protagonisti di Project Zero 3 sono accomunati dalla perdita di una persona cara: Rei ha da poco perso Yuu, Miku ha perso Mafuyu alla fine del primo gioco, Kei la nipote Mayu alla fine del secondo. I temi centrali di The Tormented sono proprio il lutto e il trauma: condizione necessaria per contrarre la maledizione del tatuaggio e diventare vittime del Maniero del Sonno è aver assistito alla morte di una persona cara in circostanze traumatiche. Anche per questo, il titolo è dei tre analizzati finora quello che più compiutamente riflette sulle idee di ciclicità e di ripetizione, entrambe tanto connesse al concetto di trauma quanto, più in generale, a quello di infestazione. Il gioco riflette sul trauma come “momento zero” di rottura di un equilibrio iniziale. Non solo; in questo caso come in tutti gli altri l’esperienza traumatica innesca anche una coazione a ripetere, un’ossessione, che The Tormented rende esplicita: il soggetto traumatizzato viene maledetto dal Maniero del Sonno ed è costretto, suo malgrado, a farvi ritorno.
Per quanto nel terzo capitolo della serie il trauma diventi anche (e soprattutto) una questione soggettiva, è opportuno notare che, anche nei precedenti, esso è ben presente – per quanto in una chiave più marcatamente socioculturale. Sono del resto dei traumi collettivi, che distruggono realtà familiari o sociali complesse, tanto la Calamità quanto il Pentimento, ovvero le catastrofi che minacciano il mondo rispettivamente in Project Zero e in Crimson Butterfly, e in quanto tali non solo portano a una morte collettiva, ma rompono il tempo e creano orde di fantasmi pronti a ripetere all’infinito i rituali che hanno fallito e portato alla catastrofe. Ci sono tutti i cardini dell’hauntologia di Fisher:1 un evento traumatico, un tempo disgiunto, un loop stagnante in cui si ripete all’infinito il passato.
Il trauma, in forma di maledizione, macchia la pelle della protagonista. La maledizione del tatuaggio, al suo stadio terminale, porta alla scomparsa del soggetto che la contrae.
I protagonisti dei Project Zero si trovano tutti all’interno di un quadro simile. O meglio: vengono trascinati in un quadro simile, come se fossero predestinati a farne parte – «Something was calling me here» dice Miku nel primo gioco, ed è del resto un richiamo la farfalla cremisi che Mayu segue perdendosi per il bosco all’inizio del secondo. Il passato chiama, con le sue maledizioni, e il presente non può che rispondere. Nel primo gioco, Mafuyu viene attirato nella Magione perché somiglia all’uomo di cui un fantasma si è innamorato e alla fine, a differenza della sorella, “accetta il suo destino” e sceglie di morire nella Magione. Similmente, nel secondo Mio e Mayu vengono chiamate a compiere il rituale delle gemelle, e aiutate dal fantasma di Itsuki Achibana perché somigliano alle gemelle del rito fallito nel passato. Anche Rei viene chiamata a sé dalla sacerdotessa Reika, la donna tatuata, perché entrambe sono accomunate dal trauma della perdita del proprio compagno – e destinate, quindi, a diventare vittima di una stessa sorte.
Per i personaggi maledetti o infestati sembra esistere una sola possibilità: accettare il peso del passato e diventare ricettacoli viventi di un ciclo infinito. È lo stesso destino che accomuna molte vittime di infestazioni nell’horror giapponese – basti pensare alla Yoshimi Matsubara di Dark Water [Honogurai mizu no sokokara, Hideo Nakata, 2002], che sceglie di fare da madre a una bambina fantasma pur di salvare la figlia vivente, Ikuko. Come Ikuko, anche in Project Zero chi si salva dai fantasmi ci riesce soltanto grazie a un sacrificio altrui: i fantasmi lasciano andare, ma solo perché sono soddisfatti e hanno già trovato chi cercavano. The Tormented propone una significativa variazione sul tema: Rei prima impedisce che la maledizione si ripeta, consentendo al fantasma che l’ha sprigionata di ricongiungersi con l’amato, poi se ne libera trasferendola a Yuu, che è già morto all’inizio del gioco, quando lo incontra all’Abisso dell’Orizzonte (passaggio che collega il mondo dei vivi e quello degli spiriti). Alla fine, non solo tutti i fantasmi generati dal trauma originario della maledizione spariscono e trovano la pace – anche tutti i protagonisti della serie sopravvivono e tornano alla loro vita.
Nel mondo di Project Zero, quindi, l’infestazione implica una coazione a ripetere che fa confluire il passato nel presente, e che esige che il presente si annulli nel passato, accettandone l’eredità: ci si trova a rievocare antichi rituali per salvare il mondo perché così è stato deciso, ben prima della nascita delle vittime designate di questi cicli crudeli ed eterni. I fantasmi sono prigionieri del presente, destinati a farvi ritorno a meno che il trauma originario che ha portato alla loro morte non venga scoperto ed elaborato. Al tempo stesso, sono anche entità che portano con sé dei futuri mancati: prigionieri dei loro rituali all’infinito, raccontano di mondi caduti in disgrazia, inghiottiti dall’oscurità.
I rituali, nella serie, giocano un ruolo centrale. Sono un sito hauntologico perfetto, e segnano quella ossessione per la ciclicità che ritroviamo tanto nella narrazione quanto nella figura del fantasma.
The Tormented racconta proprio questo tipo di infestazione. Rei è ossessionata dal fantasma di Yuu, sospeso nel limbo del “non più” (non è più insieme a lei) e “non ancora” (i due non sono riusciti a veder realizzata una vita insieme). Traumatizzata dalla sua morte, cade vittima della maledizione del tatuaggio. Il suo corpo viene infestato, come quello delle gemelle in Crimson Butterfly che, a causa dello strangolamento, portava il segno della farfalla purpurea sotto la gola. Come allora, anche in questo caso il corpo della protagonista si confonde con quello della persona di cui è destinata a prendere il posto: nella disgiunzione tra temporalità che richiama il presente a perdersi nel passato, anche chi vive nel presente diventa un fantasma. Questo in The Tormented è ancora più letterale: Rei scopre che il tatuaggio, per usare il lessico hauntologico di Jacques Derrida, la trasformerà da presente in assente – ovvero la farà letteralmente dissolvere nel nulla. Come le precedenti, la maledizione non rischia solo di ucciderla (o in questo caso di disfarla), ma la chiama anche ad avvicinarsi al fulcro traumatico che l’ha generata, esplorando il Maniero del Sonno nei suoi incubi. Più marcatamente degli altri, The Tormented racconta però non tanto di uno spazio infestato, ovvero di un perimetro entro cui sono confinati i fantasmi – è Rei che viene infestata, sono la sua pelle e la sua mente, è la sua casa, che progressivamente si popola di spettri che invadono il suo quotidiano nelle fasi di veglia. Come già detto, non si tratta di una novità nella serie – anche le altre protagoniste erano in una certa dimensione scelte dal passato per rievocarlo – ma in questo caso emerge con particolare chiarezza, in un contesto domestico che esplicita la trasformazione del fantasma in un’entità ubiqua, pronta a infestare non solo spazi, ma anche oggetti e persone.
Anche il mondo quotidiano della protagonista, in Project Zero 3, viene infestato dalle presenze che la perseguitano negli incubi. Si tratta della sola apparizione (a oggi) di un contesto quotidiano nel franchise.
Quasi a voler fare da sintesi tra il finale senza fantasmi del primo Project Zero e quello, più cupo e infestato, di Crimson Butterfly, The Tormented si conclude poi in modo del tutto ambiguo. Da una parte, come da tradizione, i fantasmi vengono esorcizzati e liberati dalla maledizione che li trattiene tra i vivi, così come la protagonista si libera del tatuaggio che infesta il suo corpo (che, come detto, passa a Yuu). L’uomo, in un ultimo dialogo, le chiede di farsi forza e continuare a vivere: soltanto così un pezzo di lui continuerà a esistere dentro di lei.
Il commiato finale tra Yuu e Rei.
La donna si sveglia nel suo appartamento come al solito alla fine delle sequenze oniriche e realizza che il tatuaggio è sparito: l’esorcismo della sacerdotessa Reika ha funzionato, e a quanto pare Yuu è davvero riuscito a prenderle la maledizione. Subito dopo, un’inquadratura ci mostra la Camera Obscura, oggetto legato ai fantasmi per antonomasia e fin dalla sua comparsa nel primo capitolo della serie. È un finale ambivalente, che cerca di riconciliare una liberazione dal passato (il corpo di Rei senza tatuaggio) e una sua persistenza nel presente (la Camera Obscura). Ed è un finale che una volta per tutte rimarca la differenza tra fantasma e ricordo: il primo nasce da una maledizione, vive di eterni ritorni, e può essere esorcizzato; il secondo è inerte, richiede uno sforzo per essere preservato, e rischia costantemente di essere perduto. Yuu, liberando Rei dal tatuaggio, cessa di essere un fantasma e le chiede di trasformarlo in un ricordo: solo superato il trauma ed esorcizzato il fantasma la donna può tornare a vivere.


Il corpo di Rei non è più infestato, eppure la Camera Obscura appare come un monito durante il finale del gioco.
NOTE
1. Cfr. Mark Fisher, Fantasmi della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Minimum Fax, 2019.
