Ascolta il podcast su:
– Spotify
– YouTube
L’episodio è dedicato a Threshold [Julien Eveillé, 2024], breve videogioco horror che si rifà al filone job simulator per ribaltarne i presupposti di sicurezza, stabilità, metodicità e potenziale crescita infinita con un doppio intento: politico ed esistenziale. Si considererà in particolare come il gioco esplori il tema della banalità della violenza da un punto di vista non solo narrativo, quanto prettamente ludico (sulla scia, come si vedrà, del gioco da tavolo Train [2009] di Brenda Romero).
In Threshold compiamo da inizio a fine azioni di cui ci è dato di comprendere ben poco. Appena cominciamo, ci viene detto che quanto giochiamo è “tratto da una storia vera” e ci viene chiesto di selezionare una nazione di origine. Non ci è dato di sapere il motivo di questa domanda, o il perché la scelta influenzi il livello di difficoltà del gioco. Iniziamo a giocare e ci troviamo in un ambiente che tutto sembra meno che reale o realistico, fin dai primissimi minuti difficile da collocare nella realtà che conosciamo – è piuttosto un mondo distopico.


Al suo interno, scopriamo di essere nei panni di un tuttofare addetto a una specie di frontiera. Raggiungiamo un posto di montagna, dove l’aria è rarefatta e dove svolgeremo il nostro turno di lavoro: è una frontiera dismessa, quasi in rovina, all’ombra di una gigantesca muraglia e davanti a dei binari. Ci viene spiegato cosa dobbiamo fare da Mo, un collega che ha appena finito il suo turno e ci lascia lavorare al suo posto. Abbiamo tre compiti: fischiare all’interno di un amplificatore quando i treni non vanno alla giusta velocità, per far mantenere loro il giusto ritmo; riparare l’avamposto, che è stato danneggiato da un collega che adesso non c’è più; mantenere pulito il filtro dell’acqua che chiude un ruscello che costeggia i binari, che di volta in volta si riempie di una strana sostanza schiumosa. Sappiamo che i treni viaggiano verso la Capitale, che è l’enorme ombra che troneggia sull’avamposto, ma non che cosa trasportino. Non sappiamo come mai il filtro si intasi, né come mai il collega che adesso non c’è più abbia danneggiato l’avamposto. Guardando in giro, possiamo formulare varie domande ponendo l’attenzione su dettagli o elementi del paesaggio, da rivolgere poi a Mo, che di tanto in tanto tornerà da noi per sapere se abbiamo bisogno di aiuto – ma non tutte le nostre domande sono destinate ad avere risposta.
L’aria è rarefatta, e si scrive anziché parlare.
Non è un caso che, tra un iter e l’altro del nostro lavoro, il gioco ruoti attorno alle domande che possiamo farci e rivolgere a chi ci dà ordini: Threshold si basa su un senso di inquietudine costante che nasce proprio dalla nostra impossibilità di accedere a informazioni di primaria importanza. Sappiamo cosa fare e abbiamo un buon motivo per farlo: finire il nostro turno e sopravvivere, visto che ogni volta che portiamo a termine uno dei nostri incarichi otteniamo dei ticket necessari ad acquistare delle piccole bombole di ossigeno utili a far fronte alla rarefazione dell’aria nell’avamposto. Però non sappiamo cosa ci sia dietro al nostro lavoro: solo che c’è qualcosa di sinistro, che con tutta probabilità un collega che non abbiamo avuto modo di conoscere ha scoperto, o trovato insostenibile.
Domande senza risposta.
Threshold rilegge in chiave horror il job simulator. I videogiochi del genere solitamente propongono esperienze ripetitive, rilassanti e soddisfacenti, per lo più inserite in un contesto di crescita incrementale potenzialmente infinita e ancorate saldamente a un quadro di “sicurezza ontologica” (come i cozy game).1 Per design, sono videogiochi che invitano a compiere una «pratica ben conosciuta e assimilabile [a] impegnarsi in essa con i propri ritmi [e così facendo] a ridurre le complessità della vita a un singolo compito, sul quale oltretutto all’interno di una simulazione si ha il controllo totale».2 In Threshold compiamo un lavoro ripetitivo, assimilabile a pochi semplici compiti, ma inserito in un contesto diametralmente opposto alla “sicurezza ontologica” e all’ideale di incrementalità o crescita potenziale generalmente insiti nel job simulator. Svolgiamo non solo azioni virtualmente destinate a ripetersi all’infinito (è una manutenzione costante, non una riparazione o una pulizia come in altri giochi), ma di cui ci sfuggono le cause e gli effetti. Ben presto, i nostri stessi compiti diventano tutto meno che rilassanti: si fanno oggetto di riflessione continua, di dubbio e di sospetto. Di paura. Se in un job simulator il lavoro diventa una prassi rassicurante, al sicuro dalla complessità e dall’imprevedibilità della vita vera, in Threshold è costantemente increspato da ciò che, esplicitamente, nasconde al di sotto della sua superficie fatta di procedure sempre uguali. Non è un lavoro che consola, soddisfa e offre rifugio, ma un lavoro che aliena, frustra, pone domande a cui poi si rifiuta di rispondere. Da questo punto di vista il gioco somiglia più ai blue collar game, ovvero quel sottoinsieme di titoli che ci chiedono di compiere lavori sempre uguali nel mentre che, quasi di nascosto, sviluppano una narrazione trasversale che li rende sempre più insostenibili (un esempio piuttosto noto è Papers, Please [3909, 2013]).
Scopriamo la verità sui nostri compiti alla fine del gioco [che è quindi impossibile non considerare nella sua interezza: astenersi dalla lettura o dall’ascolto nel caso in cui non si volessero spoiler]. Il gioco può finire in vari modi a seconda della nostra morte e/o dello stato di prosecuzione della nostra “indagine”. Possiamo dividerli in due gruppi: quelli in cui non veniamo a conoscenza di ciò che trasportano i treni e quelli in cui invece lo facciamo. Nel primo caso, moriamo accidentalmente (per esempio soffocando mentre lavoriamo). Significativamente, in questo caso il gioco si conclude con un dialogo tra i nostri superiori, che spietatamente si danno notizia della nostra morte e ci sostituiscono con un nuovo tuttofare, e con la comparsa di alcune statistiche a schermo: Shift Lenght (che indica la durata della partita appena finita); e poi tre indicatori alquanto enigmatici, tutti seguiti da dei numeri, il cui significato diventa chiaro soltanto andando più avanti nell’avventura – Killed; Fallen; Saved. Killed è generalmente seguito da un numero piuttosto alto, oltre il milione di unità; Fallen è una frazione di quello stesso numero (se per esempio abbiamo 1.000.000 di Killed, potremmo avere 500/1.000.000 di Fallen); Saved invece è una frazione con denominatore massimo 1, ovvero può avere due valori: 0/1 oppure 1/1.

Queste statistiche esercitano una funzione di disvelamento parziale: chiariscono, a scanso di equivoci, che ci siamo persi qualcosa del gioco e del nostro lavoro, invitandoci a iniziare una partita ulteriore per capire cosa; al tempo stesso però già dicono che quanto abbiamo fatto, senza accorgercene, è stato frutto di una logica oscura, con tutta probabilità genocida: i milioni di Killed non lasciano dubbi. Qualcosa di simile si trovava,3 famosamente, nel gioco da tavolo sperimentale Train [2009], di Brenda Romero. Anche quello, curiosamente, ruotava tutto attorno a dei treni, e si svolgeva così: chi giocava riceveva istruzioni da una macchina da scrivere di portare dei carichi di persone (dei pedoni gialli) in diverse stazioni, e lo faceva utilizzando dei modellini di treno, spostando binari e caricando a turno i vari vagoni mediante l’uso di dadi, mentre pescando e giocando carte poteva ostacolare l’azione di altri partecipanti o agevolare la propria. Raggiunta la stazione designata, si svelava essere quella di un campo di concentramento nazista. A questo punto, le azioni fatte in gioco si svelavano feroci, nonché in una certa dimensione inconsapevoli. Train ruotava tutto attorno alla sua rivelazione finale: era «intenzionalmente ambiguo»,4 ammetteva diverse interpretazioni e le faceva entrare in risonanza tutte assieme, e «chiedeva ai suoi giocatori di mettere in dubbio la loro presunta conoscenza di un sistema».5 Lo scopo del gioco era duplice: scardinare la sicurezza ontologica e il senso di protezione e “messa a distanza” finzionale generalmente sottesi a un’esperienza ludica, trasformandola in una di autoriflessione e critica, e innescare una riflessione sulla complicità degli addetti ai lavori durante l’Olocausto.
Come Train, anche Threshold è un gioco retorico che usa consapevolmente le proprie dinamiche e strutture di potere per riflettere sulla banalità del male, come la chiamerebbe Hannah Arendt. In Train si scopriva con sgomento di aver giocato nei panni di un addetto all’organizzazione del traffico ferroviario che rese possibile la Shoah, come l’Adolf Eichmann raccontato dalla filosofa nel suo Eichmann a Gerusalemme [Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil, 1963]. Durante la partita, ci si trovava a toccare con mano non tanto la nostra cattiveria, quanto la nostra «incoscienza». Eichmann secondo Arendt «non capì mai cosa stava facendo», rimanendo «distaccato» dalla malvagità dei suoi atti, e «commise i suoi crimini in circostanze che gli resero quasi impossibile capire o sentire cosa stesse facendo di male» – così Train nascondendo la vera entità delle azioni in gioco rendeva impossibile una presa di consapevolezza sul loro significato. Analogamente, Threshold usa le sue dinamiche lavorative per distaccarci dalla malvagità dei nostri stessi atti. Ci riduce a forza lavoro, ma premurandosi bene di fornirci degli indizi poco equivocabili sul male che produciamo (le schermate con le statistiche, che hanno la stessa funzione del colpo di scena finale di Train). Diventa allora una lotta per l’emancipazione critica, che mira alla riconquista del senso delle nostre azioni: lavoriamo, ma lo scopo del gioco è non farci alienare dal lavoro. Andare oltre quella banalità che rende strutturale6 la violenza che esercitiamo, disincarnandola e rendendola quindi un fatto politico, economico e culturale.
Si torna allora al secondo gruppo di finali possibili di Threshold. Seguendo le tracce del nostro collega defunto, possiamo riuscire ad arrampicarci sulla parete rocciosa e scorgere, dall’alto, il contenuto dei vagoni di cui assicuriamo il corretto transito da inizio a fine gioco. Scopriamo che sono pieni di animali morti. Chiedendo ai piani alti di che si tratti, ci viene comunicato un quadro alquanto disperante: l’umanità è al collasso e per qualche motivo quei vagoni di cadaveri animali sono l’unico modo per assicurare la sopravvivenza della nazione. A questo punto, possiamo scegliere di rinunciare all’incarico oppure di continuare a lavorare come se nulla fosse. Nel primo caso, moriamo in un incidente alquanto sospetto scendendo dall’avamposto con l’ascensore: il sistema ci impedisce di emanciparci dalle sue logiche e ci fa fuori. Nel secondo, il gioco prende una piega apocalittica: prima troviamo cadaveri di animali in giro sempre più copiosi, poi iniziano a cadere giù dalla muraglia che abbiamo sopra, come se l’avessero tracimata, il fiumiciattolo accanto ai binari diventa rosso e piove sangue. A questo punto: o moriamo sepolti dai cadaveri; o salendo sulla masnada di corpi, riusciamo a scappare dall’avamposto prima che sia tardi; oppure scopriamo un modo per mandare al contrario i treni e “rompere la dogana”.
Il macabro contenuto dei vagoni.
Threshold si svela allora essere una metafora animalista/ambientalista che usa la distopia in chiave metaforica. Di qui il “tratto da una storia vera” e la scelta della nazione all’inizio (in base alla produzione di carne del paese che scegliamo, cambia anche la difficoltà del gioco). Operiamo all’interno di un sistema di sfruttamento e mattanza senza saperlo, ci imprigionano una serie di procedure che ci alienano dalla realtà del mondo, e non possiamo che continuare fino a che le nostre azioni non ci si ritorcono contro e il sistema in cui siamo non ci uccide. Il finale che ci vede morire sotto la massa di corpi morti veicola sì un messaggio ambientalista ed animalista chiaro (continuando a sfruttare il pianeta, questo morirà e noi di conseguenza), ma è anche squisitamente morale: veniamo uccisi dall’orrore che abbiamo generato. Come Train, il gioco è interpretabile in vari modi e non si limita alla più superficiale lettura animalista: è per esempio un’efficace simulazione di un sistema di potere ottuso, basato sul segreto e sull’automazione di alcuni processi, e in quanto tale si arricchisce di implicazioni esistenziali come le metafore dell’alienazione di Franz Kafka.
Rimanere sepolti sotto una pioggia di carcasse.
Threshold è soprattutto un invito ad esercitare il dubbio, a indagare la realtà al di là del sistema che ce la racconta e in cui veniamo gettati. Gli unici finali positivi del gioco, quelli che ci vedono fuggire dall’avamposto o danneggiare la filiera che salvaguardiamo per il resto della partita, sono ottenibili solo dopo aver scoperto la verità sul contenuto dei vagoni – quindi dopo un processo di emancipazione e presa di coscienza del lavoro che facciamo e del sistema di potere che su esso si basa. L’unico spiraglio di speranza nel gioco è proprio questo. In un mondo in cui l’apocalisse si avvicina, la realtà che ci intrappola è attraversata da numerosissime crepe: gli indizi che troviamo in giro, che ci consentono di accorgerci che il nostro incarico è più sinistro di quel che sembra e che ci spingono a mettere in dubbio i nostri superiori, il sistema di retribuzione che ci premia, la Capitale e il contenuto dei treni. Vedere oltre queste crepe è necessario, e solo facendolo possiamo sperare, prima che sia troppo tardi (e che ci venga presentato il conto per le nostre azioni) di riuscire a metterci in salvo. E se diventa troppo tardi, non resta che sperare che la pila di cadaveri che avremo generato sarà abbastanza alta da consentirci, arrampicandoci su di essa, di uscire e darci alla fuga.
NOTE
1. Bettina Bódi, The Duality of Cozy Games: Cozy Agency, Neoliberalism, and Affect, Replay, 11(1), 2024, 51.
2. Aaron Potter, Chi vuole giocare a lavorare? Le ragioni del successo dei job simulator, 2023, tradotto da Gilles Nicoli per Ludica.
3. Il gioco non è stato distribuito commercialmente.
4. Imo Kaufman, To the (fictional) concentration camp: Wrestling with Jewish Pain and Emptiness in Brenda Romero’s Train, Game Studies, 23(1), 2023.
5. Brenda Brathwaite, John Sharp, The Mechanic is the Message: A Post Mortem in Progress, in K. Schrier, D. Gibson (a cura di) Ethics and Game Design: Teaching Values through Play, 2010, 311-329.
6. Cfr. Ilana Shiloh, The banality of violence : from Kafka’s The castle to Auster’s The music of chance, in N. Billias (a cura di), Promoting and producing evil, 2010, 63-95.
