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[Primo episodio di un breve speciale dedicato alla produzione di Puppet Combo, sviluppatore di videogiochi che si ispirano tanto ai titoli di quinta generazione quanto al cinema horror. In questo ciclo di quattro episodi prenderò in esame alcuni videogiochi dell’autore per portare avanti, a partire da essi, una riflessione su modalità, stilemi e traiettorie narrative a cavallo tra cinema e gioco digitale – in particolare sondando la continuità/discontinuità tra survival horror e slasher movie, tra suspense videoludica e cinematografica, e tra found footage cinematografico oppure virtuale.]

In questo episodio prendo in considerazione Murder House [Puppet Combo, 2020], videogioco che, cito dalla pagina Steam del titolo, «simula un survival horror di quinta generazione» (ovvero l’era PlayStation 1) rifacendosi, come il precedente Babysitter Bloodbath [Puppet Combo, 2013] e più in generale alla produzione di Puppet Combo, allo slasher movie.1 In particolare, analizzare il gioco servirà come pretesto per mettere in luce il dialogo tra slasher cinematografico e survival horror. Metterò a paragone l’orrore videoludico e quello cinematografico seguendo due linee guida: la spettacolarizzazione delle sequenze di omicidio e la tensione tra sguardo e rappresentazione di genere.

Murder House intreccia tre tipi di rievocazione: da una parte rievoca (o per meglio dire, con riferimento a Bolter e Grusin, «ri-media»)2 grafica, estetica, comparto sonoro e meccaniche di gioco dei survival horror di quinta generazione;3 dall’altra si rifà a oggetti ed esperienze mediali altrettanto passate – fingendosi una vecchia VHS tanto nel menu principale quanto durante tutto il gioco, mediante formato in 4:3, interferenze a schermo e qualità dell’immagine altalenante;4 dall’altra ancora recupera un sotto-genere cinematografico, lo slasher, la cui ‘età dell’oro’ e massima proliferazione è stata a cavallo di due decenni altrettanto passati, anni 70 e 80. Al fianco di un’interpretazione in chiave nostalgica del gioco, a interessare particolarmente è il modo in cui esso recuperi le caratteristiche principali dello slasher movie, andando in particolare a sondarne i limiti e ribaltarne alcuni degli esiti. Fare luce su questa traiettoria in particolare delle tre sarà occasione per mettere in prospettiva modalità e rappresentazioni di survival horror e slasher.

Formato in 4:3, scarsa qualità dell’immagine, interferenze e rumore video. Murder House si iscrive pienamente nel retro trend nostalgico che abbiamo avuto modo di osservare in altri episodi del podcast. Il menu iniziale del gioco riproduce la confezione di un vecchio VHS, così come l’indicatore audio si rifà a quelli dei vecchi televisori a tubo catodico.

Murder House è diviso in un breve prologo, ambientato nel 1986, e in una più lunga sezione ambientata nel 1987. Nella prima parte siamo nei panni di un ragazzino che rimane chiuso in un centro commerciale e viene brutalmente ucciso; nella seconda siamo invece nei panni di una stagista che partecipa alle riprese di uno speciale televisivo ambientato nell’abitazione del serial killer che l’ha ucciso, arrestato e morto sulla sedia elettrica. Il fulcro del gioco sarà proprio la disavventura della troupe televisiva e della nostra protagonista, che cadrà vittima di quello che a tutti gli effetti sembra essere il fantasma dell’assassino. In piena tradizione slasher, i membri della troupe moriranno a uno a uno, coinvolti in un gioco mortale dal killer e prigionieri della sua casa in rovina. Durante la partita la protagonista dovrà trovare le uova che il killer ha nascosto in giro, proprio come le sue vittime di un tempo, mentre questo si aggira per l’abitazione e cerca di ucciderla.

Come già detto, il gioco è in dialogo esplicito con il cinema a partire dai filtri visivi che utilizza e dalla presentazione home video dei propri contenuti. Sono però alcune traiettorie di continuità e potenziale sovversione rispetto allo slasher a destare particolare interesse.

Per una panoramica sulla continuità tra videogioco e film slasher è opportuno partire da un breve (e sommario) excursus storico. Il videogioco ad ambientazione horror è in dialogo con il genere slasher fin dai suoi albori: già Halloween [MicroGraphicImage, 1983], uno dei primi e più noti videogiochi a tinte esplicitamente horror, era ispirato al film di Carpenter e metteva l’utenza nei panni di una potenziale final girl, una babysitter che non poteva far altro che sfuggire dal killer premurandosi di salvare dei bambini nel frattempo. The Texas Chainsaw Massacre [MicroGraphicImage, 1983] capovolgeva invece la prospettiva e metteva l’utenza nei panni di Leatherface, con l’obbiettivo di uccidere il maggior numero di persone. Il rapporto tra slasher e videogioco horror, anche successivamente, ha seguito questa oscillazione alternativamente mettendo l’utenza nei panni della vittima o del carnefice. Facendo leva sul disempowerment, il survival horror ha visto nel tempo comparire sempre più spesso nemici imbattibili, inesorabili, pronti a inseguire da inizio a fine l’utenza e distrarla dai vari puzzle o enigmi sparsi per lo spazio di gioco. Dal Mr. X di Resident Evil 2 [Capcom, 1998] al Nemesis di Resident Evil 3: Nemesis [Capcom, 1999], per arrivare poi alle declinazioni più recenti del genere, tutte basate su fughe sistematiche da minacce letali, come in Amnesia: The Dark Descent [Frictional Games, 2010] o Outlast [Red Barrels, 2013]. Dall’altro lato, se è vero che di videogiochi che ricalcano fedelmente lo slasher mettendo chi gioca nei panni del carnefice sono più rari (con qualche significativa eccezione, basti pensare a Dead By Daylight [Behaviour Interactive, 2016]), e più spesso ci troviamo a trarci in salvo da mostri che di fatto non riescono a ucciderci da inizio a fine, né uccidono altri personaggi (come invece da tradizione slasher), c’è chi nota, come Riccardo Fassone a proposito di Dead Space 2 [Visceral Games, 2011], che anche quando ci troviamo nei panni di un protagonista in fuga «l’importanza delle sequenze di morte all’interno dell’economia complessiva dell’esperienza di gioco [sembri] reclamare un confronto con il genere dello slasher».5

Come nota Fassone, l’enfasi sulla spettacolarità dell’omicidio, una delle caratteristiche fondanti dello slasher, ben si trova specchiata nei videogiochi horror a partire dalle numerose morti dei protagonisti (i game over). Se da una parte nel videogioco horror i personaggi a morire (quelli controllati da chi gioca) sono sempre gli stessi, uccisi da mostri sempre diversi (ribaltando lo slasher, in cui tipicamente il killer è uno solo e a cambiare di volta in volta sono le vittime), dall’altra il recupero della morte come spettacolo modulare, ovvero relativamente autonomo ed estraibile dal resto del tessuto narrativo, e formulaico, ovvero fortemente standardizzato e riconoscibile, aiuta a rilevare tra slasher e videogioco horror una marcata continuità strutturale ed esperienziale.6

Se nello slasher di solito c’è un omicida che uccide una serie di vittime, come nei videogiochi in cui siamo nei panni del killer, nel survival horror spesso accade l’opposto. Ci troviamo nei panni di un personaggio che si fa strada tra innumerevoli avversari, o che si trova braccato da un predatore micidiale da inizio a fine. In entrambi i casi, a morire (in molti modi diversi) è sempre il solito personaggio – ovvero quello che controlliamo.

Anche in Murder House troviamo questa oscillazione tra narrazione e numeri coreografati che definisce lo slasher. Nel gioco scappiamo più volte dall’Easter Ripper, il serial killer di bambini vestito da coniglio di Pasqua (oppure il suo fantasma) che dà la caccia prima al bambino rimasto chiuso nel centro commerciale, in seguito alla troupe televisiva protagonista del videogioco. Le sequenze di morte diventano delle «cellule spettacolari»7 incorniciate da segnali evidenti e sorrette da un ritmo specifico distinto da quello del resto del gioco. Se l’Easter Ripper colpisce la protagonista e fa scendere la sua salute a zero, improvvisamente veniamo estratti dallo spazio di gioco e diventiamo spettatori di un’esecuzione brutale, che si svolge su sfondo nero. Assistiamo in questi casi anche a una seconda oscillazione, tra la possibilità di configurazione del videogioco e la sua sospensione: nel momento in cui la protagonista viene uccisa si passa da un regime di autodeterminazione (in cui chi gioca agisce) a uno di predeterminazione (in cui si diventa spettatori e si è esautorati dal controllo sulla vittima) tramite un’abdicazione forzata – una perdita «in qualche modo ricompensata da un guadagno costituito dalla possibilità di assistere allo spettacolo della morte cruenta del proprio avatar».8

Quando moriamo in Murder House, veniamo estratti dal mondo di gioco: lo spazio circostante si abbuia e al centro dello schermo restano soltanto il killer e il nostro personaggio. L’uccisione, efferata, segna anche il passaggio da un regime di controllo attivo a uno passivo – prima giochiamo, poi diventiamo spettatori della morte del nostro personaggio.

Al fianco di questa continuità tra survival horror e slasher, che in entrambi configura la morte come sublimazione di un godimento tutto spettatoriale, i due sembrano divergere, per lo meno potenzialmente, su una dinamica centrale. In Murder House controlliamo una vittima, il bambino nel supermercato, e una final girl, Emma. La relazione tra disempowerment e victimhood,9 presente anche nello slasher, è qua più evidente che mai: giochiamo entrambe le volte nei panni di personaggi indifesi, costretti a fuggire e nascondersi. Emma, la final girl del gioco, può colpire l’Easter Ripper con armi contundenti e da fuoco, ma con il solo scopo di rallentarlo. Sia Emma che il bambino, durante la partita, sono sistematicamente presenti negli spazi inquadrati, sia che questi siano a camera fissa sia che si opti (tramite la pressione di un apposito tasto) per una camera dinamica fissata alle loro spalle. L’Easter Ripper compare invece sporadicamente, sempre dando inizio a una cellula spettacolare (incorniciata anche dall’arrivo della musica di tensione di sottofondo). In virtù del suo stesso ruolo all’interno della narrazione, il killer non può permanere nello schermo troppo a lungo: quando entra nel quadro tentiamo di scappare, sistematicamente volgendo lo sguardo altrove. In “Masculinity and Monstrosity”, Rieser lega questa sistematica assenza del corpo del killer dallo spazio inquadrato (e centralità invece della vittima) a un processo di identificazione specifico nel cinema slasher. Il killer, tanto refrattario all’inquadratura quanto lo spettatore (spesso i due si sovrappongono, per esempio nelle inquadrature in prima persona), è il vero e proprio soggetto del film slasher, laddove le sue vittime (che occupano lo spazio visibile da inizio a fine) sono invece i suoi oggetti. Secondo Rieser, il film slasher favorisce allora l’identificazione nei carnefici/soggetti anziché quella nelle vittime/oggetti.10 È il killer ad agire, esercitare potere e controllo, e ‘muovere’ il racconto e i corpi che lo popolano dal di fuori delle inquadrature.

La conclusione del prologo del gioco è indicativa del rapporto tra killer e vittima come rapporto tra sguardo e presenza. Ci rifugiamo sotto una scrivania per sfuggire al killer e qui la prospettiva del gioco diventa forzatamente in prima persona. Dopo qualche secondo, l’assassino fa capolino per ucciderci. Nel momento in cui compare nello spazio inquadrato, con un jumpscare, il killer fa abbuiare lo schermo. Per quanto il soggetto dello sguardo sia la vittima, l’apparizione del killer funge comunque da interruzione del visibile.

Nel survival horror, controllo e identificazione seguono traiettorie più complesse, ed è proprio qui che Murder House sembra divergere, se non addirittura potenzialmente sovvertire, le logiche dello slasher a cui tanto evidentemente si rifà. Emma, il nostro avatar in Murder House, è sì oggetto dello sguardo e dell’azione del killer (come del giocatore-spettatore), ma al tempo stesso è soggetto che agisce, manda avanti il racconto, e costruisce attivamente le principali svolte narrative del titolo. Questa «dualità»11 della protagonista pone chi gioca al contempo dentro il mondo finzionale e al di fuori dello stesso: al suo interno, in quanto soggetto agente, non può che identificarsi con Emma (Murder House consente anche di giocare in prima persona, sottraendo quindi dalla visuale di gioco il corpo di Emma tanto quanto quello del killer); dall’esterno, in quanto soggetto-spettatore, non può che identificarsi con lo sguardo (maschile) della telecamera e dell’assassino. Se nello slasher cinematografico le figure femminili restano prede dello sguardo registico, di quello spettatoriale e di quello del killer, in quello videoludico sono tanto vittime dello sguardo maschile quanto soggetti, depositarie di uno sguardo proprio. Come suggerisce Stephanie C. Jennings, è opportuno analizzare questi casi anche in prospettiva di feminine gaze,12 oltre che di sguardo maschile – in quanto esperienze che nascono dall’intreccio di realtà e finzione, di mondo esterno e interno e di conseguenza di spettatorialità e agency.

Sarebbe forse frettoloso utilizzare questa lettura per mettere in discussione l’egemonia della mascolinità in Murder House o in altri survival horror: sebbene la possibilità di giocare nei panni della protagonista sovverta parte dei presupposti strutturali dello slasher, vero è che come abbiamo visto il gioco volentieri ne abbraccia altri. Pur avendo la possibilità di giocare in prima persona, per esempio, possiamo nuocere al killer soltanto utilizzando strumenti fallici, come la tradizione slasher impone – dinamica evidentemente inserita in una logica di genere che associa qualità attive soltanto a maschi o loro feticci. Pur avendo la possibilità di ferire, per esempio, siamo pur sempre sbalzati fuori dal personaggio (in uno spazio rigorosamente spettatoriale) nel momento in cui questo viene ucciso e diventa oggetto vero e proprio nelle mani del killer. Più che sovvertire l’egemonia dello sguardo maschile, allora, Murder House pone l’utenza in condizione di entrarvi e uscirne a piacimento. Il gioco è in questo senso sia un’apologia dello slasher (inteso anche e soprattutto in relazione alla rappresentazione di genere) sia una sua queerizzazione, tanto efficace da riuscire a svelare la vulnerabilità dei suoi assunti. Anche solo per gioco, come si evince dallo svelamento della cornice meta-finzionale che chiude il racconto dopo i titoli di coda – in cui si scopre che la disavventura dei protagonisti altro non era che un film che stavano girando.

Per quanto nel videogioco assumiamo il ruolo di una final girl che agisce, muove il racconto, è soggetto di sguardo e sconfigge il killer, Murder House si muove comunque sui binari tradizionali del sottogenere di riferimento: per difenderci e attaccare, per esempio, usiamo sempre e comunque strumenti fallici (coltello, fucile, spranga di ferro).

NOTE

1. La produzione dell’autore è particolarmente densa, per cui la scelta di Murder House è da intendersi non in vista di una peculiarità qualitativa rispetto ai titoli precedenti, ma a mero titolo di esempio.

2 J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge: The MIT Press, 1999.

3. Per una panoramica sul survival horror, vedi: S. Caselli, Vivere la paura. Appunti sul survival horror, Lo Specchio Scuro, 2018.

4. Entrambe queste caratteristiche lo iscrivono a pieno titolo nel retro-trend nostalgico di cui si è avuto modo di parlare in uno degli episodi precedenti, vedi: S. Caselli, Nostalgia virtuale: una mappaturaLo Specchio Scuro, 2023.

5. R. Fassone, La sequenza di morte tra cinema e videogioco, Fata Morgana, 18, 2013, pp. 106-107.

6. Idem.

7. Idem, p. 105.

8. Idem, pp. 108-109.

9. È evidente in questo senso anche una precisa associazione di rappresentazione di genere e victimhood, come spesso si nota negli studi dedicati al cinema slasher.

10. K. Rieser, Masculinity and Monstrosity: Characterization and Identification in the Slasher Film, Men and Masculinities, 3(4), 2001, p. 386.

11. Diane Carr scrive a proposito di Lara Croft: «Lara is watched, while she is being driven. Her physicality and gender invite objectification, yet she operates as perpetrating and penetrative subject within the narrative. This duality involves a certain delegation of agency between on-and-off-screen positions» (D. Carr, Playing with Lara, (G. King e T. Krzywinkska (a cura di), Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, Londra: Wallflower Press, 2002, p. 175.

12. S. C. Jennings, Women Agents and Double-Agents: Theorizing Feminine Gaze in Video Games, K. L. Gray, G. Voorhees, e E. Vossen (a cura di) Feminism in Play, Chicago: Palgrave, pp. 235-251.