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L’episodio è dedicato a Lorelei and the Laser Eyes [Simogo, 2024], puzzle game che fa un uso sistematico di numerosi espedienti narrativi della fiction postmoderna e costruisce una realtà soggettiva, frammentata, sparpagliata tra più tempi, mondi ed esperienze mediali. Riflettendo sul parallelo tra il titolo e la sua maggiore fonte di ispirazione, il capolavoro di Alain Resnais L’anno scorso a Marienbad [L’Année dernière à Marienbad, 1961], si passeranno in rassegna le principali continuità tra la fiction postmoderna cinematografica e videoludica: critica all’illusione di realtà; persistenza della memoria; intertestualità e scomparsa di un centro o punto fisso strutturale.
In Lorelei and the Laser Eyes siamo nei panni di una donna, Lorelei, invitata in una vecchia villa adibita ad albergo per partecipare a un progetto non meglio specificato. Nei suoi panni, ci aggiriamo in uno spazio misterioso e deserto, interagendo sporadicamente con l’uomo responsabile del progetto (e apparentemente nostro datore di lavoro) e con altri enigmatici personaggi. L’albergo è pieno di stanze chiuse e di indovinelli che sta a noi risolvere per procedere, è costellato di simboli sulle prime incomprensibili, sembra fare da crocevia a più dimensioni alternative (la realtà, il sogno, la recita), nonché a più tempi narrativi (ricorrono in particolare tre anni in cui si ambientano vari frammenti del racconto: 1847; 1963; 2014). Come Rule of Rose [Punchline, 2006], di recente analizzato su questo podcast, anche Lorelei and the Laser Eyes non racconta una vera e propria storia, intesa come susseguirsi di eventi, ma è tutto un viaggio nella psiche della protagonista, da ricostruire passo dopo passo al suo fianco. È in questo senso ascrivibile al filone mind-game: il suo mondo narrativo, ivi compresi i suoi eventi e i suoi personaggi, è del tutto frammentato e soggettivo, tanto che è difficile dire se qualcosa accada veramente da inizio a fine. Risolvendo i numerosi indovinelli sparsi per lo spazio di gioco, approcciabili senza seguire un ordine prestabilito, realizziamo progressivamente che ci stiamo muovendo in uno spazio mentale, in cui si incontrano ricordi e incubi, narrazioni e allucinazioni, fantasmi e personaggi di finzione: l’hotel è un palazzo della memoria in cui, per motivi non meglio specificati, sembra essere confluita senza soluzione di continuità tutta la vita della protagonista. È quindi uno spazio referenziale in cui stanze, arredamenti, tecnologie, personaggi, azioni e segreti sono tracce, o metafore, di qualcos’altro – sta a noi, con Lorelei, capire di cosa.
Il gioco simula continuamente altre forme testuali e narrative, diventando in questo modo ancor più disorientante nella costruzione del proprio intreccio.
Rievocando anche a livello formale ed estetico questa impalcatura tematica, Lorelei and the Laser Eyes è da subito un coacervo di riferimenti e influenze. Lorelei ha i capelli raccolti come quelli di Carlotta/Madeleine de La donna che visse due volte [Vertigo, Alfred Hitchcock, 1954]; si aggira in un mondo in bianco e nero popolato di proiezioni mentali come Guido Anselmi in 8 ½ [id., Federico Fellini, 1963]; si trova a vagare in mondi vagamente teatrali, con pavimenti geometrici, popolati da enigmatiche figure come la Loggia Nera de I segreti di Twin Peaks [Twin Peaks, ideata da Mark Frost e David Lynch, 1990-1991]; attraversa dozzine di storie-nella-storia, ossessionata dall’arte e dal suo rapporto con la vita, come ne Il libro delle illusioni [The Book of Illusions, 2002] di Paul Auster; resta bloccata in un albergo infestato dai fantasmi che diventa ben presto un labirinto mentale, come quello di Shining [The Shining, Stanley Kubrick, 1980]. Non meno notabili le ispirazioni videoludiche: risolviamo puzzle e scappiamo dai nemici dentro inquadrature quasi fisse cinematografiche come in un survival horror classico (genere che troviamo anche ri-mediato in alcune console sparse per le stanze dell’albergo); ci circondano personaggi dissociati dalla realtà come in Silent Hill [Konami, 1999], in uno stile estetico stravagante quanto quello di Killer7 [Grasshopper Manufacture, 2005]; la villa è piena di misteri ed enigmi come quella in cui si ambienta tutto Resident Evil [Capcom, 1996]. Anche non avendo mai visto il gioco, mood, estetica, finalità e tematiche possono essere facilmente triangolati a partire da questi riferimenti, soprattutto letterari e cinematografici (ma non dimentichiamo la profondità di Silent Hill come fiction postmoderna). C’è poi un’altra influenza particolarmente evidente, a partire dal nome della villa/albergo in cui si svolge il gioco, il Letztes Jahr (in tedesco, “lo scorso anno”): il film L’anno scorso a Marienbad di Alain Resnais. Di questo, Lorelei and the Laser Eyes recupera ben più di un elemento: l’ambientazione alberghiera, il senso di irrealtà e di claustrofobia, i personaggi usciti da un teatro dell’assurdo, la frammentazione del racconto in tempi e piani di realtà inconciliabili, l’orientamento della narrazione attorno a un perno inconoscibile, con tutta probabilità traumatico, che la sospende oltre le possibilità di discernimento di chi guarda. I rimandi tra i due testi sono tanto numerosi e affascinanti da meritare un approfondimento, che servirà per riflettere su affinità e divergenze tra due rispettive declinazioni della fiction postmoderna: cinematografica e videoludica.

Alberghi in cui ci si smarrisce, e in cui il tempo si confonde: sopra Lorelei and the Laser Eyes, sotto L’anno scorso a Marienbad.
L’anno scorso a Marienbad è un «hotel film fenomenologico»1 che racconta di personaggi senza nome persi in un luogo che non sembra affatto reale, un gigantesco resort. In questo «trionfo dell’estetica modernista»2 un uomo cerca di convincere una donna di averla già conosciuta, un anno prima, e di aver avuto con lei una storia d’amore nello stesso albergo. Lei non ricorda nulla, ma le insinuazioni dell’uomo la fanno sprofondare (come il film nel suo complesso) in una serie di ricordi che si confondono col presente, che si contraddicono a vicenda e così via. In questo tempo «fuori di sesto»3, i due personaggi sembrano mandare avanti una recita surreale e priva di senso, che si ripete all’infinito: si muovono come sonnambuli in spazi desolati, esprimendosi a malapena, come se abitassero contemporaneamente tempi e realtà diversi.4 Come in Lorelei and the Laser Eyes, la narrazione sembra avere un innesco del tutto arbitrario, ma essere priva di svolgimento e di una fine: si avviluppa su sé stessa e smette di progredire linearmente, sparpagliandosi e moltiplicandosi senza arrivare a una conclusione. Al di là dell’ovvia lettura modernista del film, come nota Thomas Beltzer, L’anno scorso a Marienbad è anche interpretabile come fiction postmoderna. Anticipa per esempio la tendenza, successiva di qualche decennio, di ambientare film in false realtà: è una «vertigine ontologica»5 in cui nulla è come sembra inizialmente, non diversa da quelle di Atto di forza [Total Recall, Paul Verhoeven, 1990], Dark City [id., Alex Proyas, 1998], Matrix [id., Lana e Lily Wachowski, 1999] o ExistenZ [id., David Cronenberg, 1999], e gioca con forma e continuità filmica per costruire un mondo narrativo dotato di «un’esistenza separata», a sé stante e alla deriva rispetto a qualsiasi illusione di realtà, e che pretende di essere accettato in quanto tale.6
Questa sostanziale autonomia del testo rispetto alla realtà emerge anche in Lorelei and the Laser Eyes. Il gioco non si premura minimamente di mantenere plausibile il suo racconto o di intrecciare meccaniche e narrazione. Fin dai primissimi minuti rende manifesta la matrice ludica e tecnologica dell’esperienza in atto. Una delle prime interazioni che troviamo in partita consiste nell’apertura dello scompartimento portaoggetti della macchina che la protagonista ha usato per raggiungere l’albergo. Al suo interno troviamo il manuale di istruzioni del gioco, che fornisce una cornice meta-testuale all’esperienza virtuale nel suo complesso: le frasi “grazie per aver scelto il software Lorelei and the Laser Eyes”, “questo simbolo garantisce che Simogo ha sviluppato questo prodotto, che quindi soddisfa i nostri standard per raffinata fattura, qualità e valore artistico” e la segnalazione del copyright, presenti nella primissima pagina, non solo giocano col confine tra diegetico ed extra-diegetico (come qualsiasi tutorial), ma sottolineano come ciò che abbiamo davanti sia un artefatto prodotto all’interno di logiche industriali, economiche e creative precise. In altri videogiochi un manuale simile romperebbe irrimediabilmente l’immersione, in questo caso è soltanto il primo di una serie di rimandi all’artificialità del mondo narrativo proposto. Il flusso stesso di gioco, tutto basato sulla risoluzione di puzzle, è completamente insensato se letto in relazione a una qualsivoglia pretesa di realismo: nei panni di Lorelei, restiamo per intere ore immobili a pensare a quale sequenza numerica inserire in un lucchetto, prendendo appunti reali (come il gioco stesso suggerisce di fare nel manuale) e di fatto paralizzando il continuum narrativo in modo parossistico. Come L’anno scorso a Marienbad, Lorelei and the Laser Eyes «asserisce, attraverso la sua struttura, che l’arte [in questo caso videoludica, ndr.] è una realtà dentro la realtà, e non una copia della realtà»7 – rivendicazione rafforzata qui da una serie di espedienti sfacciatamente autoriflessivi e metatestuali.
La risoluzione di puzzle ed enigmi del gioco ne evidenzia la natura artificiale, finzionale e scollata da qualsiasi realtà di riferimento, anche narrativa. Il fatto poi che numerosi puzzle siano risolvibili facendo riferimento a un manuale di istruzioni rende lo spazio in cui ci muoviamo ancora più innaturale.
Tra questi, il gioco riecheggia anche la persistenza del passato, uno dei temi fondamentali de L’anno scorso a Marienbad. Lo fa anzitutto da un punto di vista narrativo: il Letztes Jahr è pieno di stanze numerate con date diverse e ricorrenti, che tornano anche nelle varie sceneggiature che leggiamo, nei dialoghi, che affollano poi l’arredamento dell’albergo, i poster di film che troviamo qua e là, le opere d’arte e le tecnologie che troviamo in giro. È uno spazio perseguitato dal tempo. O meglio: da tempi diversi, che si affacciano sui corridoi da vari tipi (più o meno metaforici) di finestre. Anche i personaggi che incontriamo, nonché la stessa protagonista, abitano questa dislocazione temporale: sono fantasmi che, come i protagonisti del film, ripetono lo stesso copione da un remoto passato, e lo ripetono in momenti diversi confluiti nel medesimo spazio.
I personaggi, nel film, sono dei fantasmi che recitano senza fine un copione sempre uguale, diventando parte degli opulenti arredi del resort.
Il gioco rievoca anche l’ossessione per la sceneggiatura che, notoriamente, ha contraddistinto anche il processo produttivo de L’anno scorso a Marienbad. Per il film, Alain Robbe-Grillet scrisse uno script estremamente dettagliato, infarcito oltre che di dialoghi e azioni anche di angoli di ripresa e dettagli sulle inquadrature. Alain Resnais rispettò questo script atipico con meticolosità. Il film rievoca quindi a livello formale lo stesso senso di déjà-vu che infesta le performance dei suoi protagonisti: come loro sono imprigionati in un circolo infinito, che li condanna a rivivere ciò che hanno fatto in passato, così il film è condannato a seguire lo script che lo precede, ripercorrendone meticolosamente i dettagli. La visione è infestata da ciò che la precede – l’immagine e il suono sono infestati dalla parola scritta. Quasi a omaggiare questa costruzione, anche Lorelei and the Laser Eyes è costellato di copioni, sceneggiature e testi che ruotano attorno a eventi passati apparentemente incomprensibili. Significativamente, i copioni sono anche al centro di numerosi puzzle e vengono dispensati come ricompense per la risoluzione di enigmi o giochi di memoria.
C’è poi un aspetto inevitabilmente intertestuale (e, nel caso del gioco, anche squisitamente tecnologico) di questa persistenza del passato. In parallelo a questo riferimento ossessivo allo script, L’anno scorso a Marienbad si apre con la rappresentazione di una performance teatrale che anticipa ciò che poi vedremo nel corso del film. Da quel momento, «[i protagonisti] sembrano imitare la recita […]. Perfino il loro linguaggio corporeo è quasi formale e architettonico come quello dei personaggi sul palcoscenico. Recita e film esistono in un loop, come in un nastro di Möbius, è impossibile capire cosa imita cosa».8 Affascinante da questo punto di vista notare come, oltre a essere un gioco autoriflessivo (in cui arte e realtà si scambiano e si imitano a vicenda come spettatori e attori), questo inizio teatrale sia anche segno della ricomparsa, o ri-mediazione, di una forma testuale passata, il teatro, all’interno di una presente, il cinema. Un’ulteriore emergenza della persistenza della memoria nel film, in questo caso intertestuale. Lorelei and the Laser Eyes porta all’estremo questa intuizione: il gioco è costantemente invaso da tecnologie passate. Giradischi, videocassette e videoregistratori, nastri e telecamere di sorveglianza, libri, film e fotografie affollano lo spazio di gioco e assumono un ruolo centrale nella risoluzione di vari puzzle. Per non parlare dei frequenti riferimenti a vecchie tecnologie ludiche: giocattoli da collezionare, scatole rompicapo da aprire, ma soprattutto vecchi terminali, avventure testuali, survival horror di quinta generazione, un supercalcolatore anni ’60. Come nel film di Resnais, anche qua media passati vengono ri-mediati e innescano la narrazione, la infestano, addirittura invadono. Moltiplicando i riferimenti intertestuali e le tecnologie ri-mediate, il gioco diventa a tutti gli effetti una simulazione della stessa dislocazione temporale che il film mette tanto efficacemente in scena. Anche da un punto di vista interazionale, Lorelei and the Laser Eyes è un continuo andirivieni tra presente e passato, o meglio, passati (visto il ventaglio di tecnologie che possiamo usare durante la partita e la loro stratificazione cronologica).

Per finire il gioco è necessario risolvere numerosi puzzle che simulano forme videoludiche passate.
Più esplicitamente del film, Lorelei and the Laser Eyes ri-media vecchie tecnologie per rappresentare il passato rimosso dalla protagonista. Nel film, il motivo per cui la messinscena teatrale funga da innesco agli eventi narrati è lasciato all’interpretazione. Il teatro, forma mediale passata, è associato probabilmente a un rimosso che la protagonista non riesce a ignorare e che quindi genera la confusione che poi vediamo per tutto il corso della pellicola. Nel videogioco, le tecnologie passate sono sempre più presenti man mano che ci avviciniamo alla verità di ciò che la protagonista ha rimosso. Il puzzle del supercomputer è uno degli ultimi che risolviamo durante la partita, e tutta la sezione finale della nostra avventura si ambienta in un mondo digitale retro. Se lo spazio psichico di L’anno scorso a Marienbad è «composto da più di tre dimensioni»9 e include what-if, sogni e ricordi distorti, in quello di Lorelei and the Laser Eyes la maggior parte delle dimensioni è testuale e infestata dal passato: ci imbattiamo di continuo in personaggi e situazioni finzionali che vengono dal cinema o dalla letteratura; videogiochiamo con versioni alternative della realtà in cui ci troviamo; ci avviciniamo alla scoperta della verità ultima del gioco perdendoci all’interno di un vecchio computer. Dietro le quinte del Letztes Jahr, così come della psiche di Lorelei, scorgiamo di continuo una matrice digitale – il passato personale della protagonista si interseca con il passato del medium videoludico. Al contempo, al di sotto della superficie caotica dell’albergo c’è una verità rimossa che coincide con il codice di gioco: scoprendo la verità su Lorelei entriamo nella matrice e tocchiamo con mano la digitalità della simulazione.

Verso la fine, la matrice digitale di Lorelei and the Laser Eyes diventa sempre più evidente: stringhe di codice sovrimpresse allo spazio diegetico, poligoni ovunque e glitch vistosi diventano espedienti visivi ricorrenti quando la narrazione si chiude nel super computer al suo centro.
Un ultimo aspetto che Lorelei and the Laser Eyes recupera e reinterpreta da L’anno scorso a Marienbad è, a livello di struttura e posizionamento di chi ne fruisce, la perdita di un centro fisso o un fulcro narrativo stabile. Come nota Gilles Deleuze, il film è privo di un centro strutturale e lo si nota, oltre che dalla proliferazione di realtà incompossibili e alternative, in particolare dall’uso del montaggio (che non crea più continuità tra immagini diversi ma giustappone inquadrature che vengono da tempi diversi e alternativi) e della voce narrante (che entra in rapporti di dissonanza con ciò che si vede e si moltiplica e contraddice di continuo).10 Questa perdita di un centro strutturale si riflette anche nella peculiare struttura narrativa del film, difficilmente spiegabili nei termini di un intreccio tradizionale: nel film non succede niente, ma tutti gli eventi sono presentati come contemporanei. Più che raccontare una storia, L’anno scorso a Marienbad mostra delle immagini che sta a chi guarda esplorare, non per forza seguendo una logica temporale o causale. L’intreccio, come il film nel suo complesso secondo François Weyergans, «è una grande forma mobile, che svela le sue radici e ne scopre altre in noi. Perché L’anno scorso non esiste in sé: lo spettatore [lo] anima».11 Torniamo quindi al rapporto tra la pellicola e il filone mind-game: sembra quasi che la realtà a sé stante che descrive si apra a noi, ci faccia entrare al suo interno, soltanto per coinvolgerci in un gioco di interpretazione.
In Lorelei and the Laser Eyes, anche grazie alle peculiarità del medium videoludico, questo processo è ancora più evidente ed esplicito. Il gioco non ha un inizio né una fine in sé: è un mondo che ci accoglie al suo interno solo perché impariamo a orientarci tra le sue stanze, a dare un senso alle sue realtà e ai suoi fantasmi. La scelta del puzzle game come genere di riferimento e della mappa aperta, quasi totalmente esplorabile da inizio a fine, rafforzano la sensazione di trovarci all’interno di un labirinto multicursale che esiste appositamente per essere animato e percorso, nonché interpretato, da noi. Come L’anno scorso a Marienbad, Lorelei and the Laser Eyes non racconta nulla in sé, non ha un fulcro strutturale attorno a cui far ruotare gli eventi che simula. Il suo fulcro è, semmai, esterno: è il nostro processo di continua riconfigurazione, interpretazione e decodifica di quello che ci troviamo davanti. È un puzzle fatto di tanti puzzle: esiste affinché noi ci smarriamo nel suo assetto iniziale, ci sforziamo di ricomporlo e lo riconfiguriamo di volta in volta. Il vero racconto qua è la risoluzione dell’enigma. La risposta che otteniamo alla fine, ammesso che sia definitiva, è solo una delle tante realtà possibili che il gioco racconta.
NOTE
1. Cfr. Frank P. Tomasulo, The Intentionality of Consciousness: Subjectivity in Last Year at Marienbad, Post Script, 7(2), 1988, 58-71.
2. Thomas Beltzer, Last Year at Marienbad: An Intertextual Meditation, Senses of Cinema, 10, 200.
3. Dall’Amleto di William Shakespeare, citato da Phillip K. Dick nell’omonimo romanzo di fantascienza del 1959, Time Out of Joint.
4. Il film è stato più volte interpretato come saggio audiovisivo sulla memoria. Da questo punto di vista, affascinante la somiglianza dei suoi personaggi con quelli affetti da eccesso di memoria analizzati durante la prima stagione del podcast. Qualcosa di simile, di recente, si è visto in La Bête [id., Bertrand Bonello, 2023], altro film che ruota attorno alla memoria e all’idea di ciclicità e ineluttabilità.
5. Thomas Beltzer, op. cit.
6. Ibid.
7. Ibid.
8. Ibid.
9. Marguerite Valentine, Time, space and memory in Last Year in Marienbad, The International Journal of Psychoanalysis, 93(4), 2012, 1045-1057.
10. Gilles Deleuze, L’immagine-tempo, cinema 2, Ubu Libri, Milano, 1989, 132.
11. François Weyergans, Cahiers du Cinéma, 123, 1961.
