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Il recente Hollow Knight: Silksong [Team Cherry, 2025], metroidvania attesissimo e seguito di uno dei più grandi successi recenti del genere, Hollow Knight [Team Cherry, 2017]) ci mette di nuovo nei panni di un artropode antropomorfo, una specie di ragno, la protagonista Hornet, e nel bel mezzo di un mondo popolato di insetti, Lungitela, in rovina da tempo. Si tratta, a livello narrativo, di un dark fantasy entomologico, che offre una variazione estetica su tropi ben noti presi dai videogiochi Souls (che tra l’altro cita apertamente). Trattare però il mondo entomologico di Silksong come una mera variazione estetica su temi provenienti da altrove è fuorviante. Vero, questi artropodi sono in parte delle reskin con zampette, ali ed esoscheletri di figure ispirate a un immaginario cavalleresco o high fantasy (il principe guerriero, il cacciatore col destriero, la carovana di nomadi, la regina con la sua corte, gli archivisti, i predicatori e i pellegrini); queste città e gallerie sono per lo più una rielaborazione di rovine e dedali che discendono da immaginari gotici o neogotici, liberty, o medievali (la città abbandonata, la cattedrale, la palude, la foresta, la forgia, il picco montano), ma c’è dell’altro. Il mondo-artropode di Silksong rende particolarmente osservabile il modo in cui non solo ri-immaginiamo in salsa fantasy le forme di vita che lo abitano, ma anche il modo in cui più in generale le pensiamo. Modalità di rappresentazione e simulazione degli artropodi, per quanto generalmente tenute ai margini del dibattito critico sul videogioco (e in generale sui media) sono invece determinanti: raccontano, in questo caso come altrove, del rapporto che abbiamo con il mondo che ci circonda, con le forme di vita che lo abitano, e di riflesso come pensiamo il nostro rapporto con esso. In questo episodio, attraverso una entomoludologia1 di Silksong, ragioneremo proprio su alcune caratteristiche degli artropodi videoludici.

Lungitela è l’ennesimo mondo in rovina del videogioco contemporaneo: costellato di macerie e abitato da fantasmi.

Iniziamo da alcune considerazioni sul comparto narrativo e rappresentazionale del gioco. Silksong si ambienta a Lungitela, regno remoto abitato da artropodi e sovrastato da una grande Cittadella, meta ambita da pellegrini provenienti da ogni dove, e luogo in cui la protagonista Hornet viene portata contro il suo volere. Come numerose altre fiction incentrate su insetti antropomorfizzati, Silksong utilizza l’immensamente piccolo per riflettere sull’immensamente grande: la rovina di un mondo-insetto per raccontare l’inevitabile caducità di ogni altra civiltà. A Lungitela troviamo biblioteche abbandonate, cattedrali in rovina, villaggi semidistrutti, monumenti dismessi. A diversi tipi di artropodi corrispondono diverse classi sociali, diverse inclinazioni e diversi ruoli – l’antropomorfizzazione di Lungitela lo fa diventare uno specchio di sistemi di potere umani ben riconoscibili, come già si è visto in numerosi altri racconti con insetti come protagonisti (basti pensare al piglio politico di celebri film d’animazione come Z la formica [AntZ, Eric Darnell, Tim Johnson, 1998] o a Bee Movie [id., Simon J. Smith, Steve Hickner, 2007]). Come molte altre narrazioni antropomorfiche, Silksong rende umanoidi creature non-umane e trasforma il loro mondo in uno specchio del nostro, dimostrandosi al contempo incapace di associare agency ed empatia ad altre specie e di immaginare agency ed empatia diverse da quelle squisitamente umane.

Fondamenti delle fiction antropomorfizzate: un mondo di insetti in rovina deve somigliare a un mondo umano in rovina.

Come i mondi dei Souls, poi, Lungitela è piagato da una maledizione e popolato per lo più da esseri privi di senno. Gli artropodi a Lungitela ci aggrediscono perché sono maledetti da entità semi-divine, vittime di sortilegi, o malati, come del resto nel primo Hollow Knight, anch’esso costellato di fantasmi, di non-morti, di esoscheletri svuotati e rianimati da qualche morbo misterioso, in continuità con gli immaginari da cui prendeva ispirazione. Come i suoi riferimenti, Silksong porta avanti un discorso sulla rovina del mondo e sulla ripetizione ormai celeberrimo: si ambienta in un mondo caduto in disgrazia ed è popolati da nemici vuoti, privi di senno, che ripetono senza sosta degli stessi pattern comportamentali (anche da un punto di vista ludico: non a caso, battere un boss implica apprenderne il moveset). Per definizione, il concetto di svuotamento, come quello di corruzione, implica uno stato iniziale perduto di pienezza. In Silksong, come altrove, questo stato coincide con la piena coscienza e lucidità, mentre svuotamento e corruzione fanno diventare gli insetti aggressivi e privi di consapevolezza. Analogamente, Lungitela doveva essere un regno fiorente prima di diventare un cumulo di rovine e macerie. La civiltà, come i suoi membri, ci appare in rovina perché qualcosa l’ha corrotta e sconfitta, perché non è più in equilibrio – è il presupposto di ogni narrazione post-apocalittica. Anche il tropo delle maschere, già presente nel primo Hollow Knight, rimarca una concezione sostanzialmente dualista: c’è sempre una verità informe e nascosta dietro una maschera nel gioco, come c’è sempre una coscienza perduta dietro un insetto-non-morto di Lungitela – come del resto c’è sempre una civiltà prima dei suoi resti. Dal pieno al vuoto, dalla coscienza all’incoscienza: dal corpo dotato di mente e anima al corpo puro, errante e privo di tutto.

Artropodi svuotati, infestati, maledetti: in Silksong, come nei Souls, l’altro è sempre una macchina, e l’avatar è una macchina mancata.

Come nei Souls, Silksong non distingue in alcun modo personaggi vuoti e maledetti da personaggi nel pieno delle loro facoltà intellettive: qua come altrove, il mondo di gioco sembra una macchina popolata da macchine e segue principi automatizzati altamente prevedibili, sia che racconti di esseri svuotati e ridotti a zombie sia che racconti di eroi valorosi e senzienti. Siamo ben lontani, per esempio, dall’ecosistema imprevedibile di Rain World [Videocult, 2017]: come da tradizione metroidvania, Lungitela è un marchingegno a orologeria preciso. Non a caso, è anche abitato da macchine. Non è infrequente, in alcune aree del gioco, imbattersi in nemici che non sono artropodi, ma loro versioni robotiche. Possiamo immaginare gli artropodi del gioco su uno stesso asse, che da una parte è coperto dall’umano, dal senziente, dal deliberato e dal cosciente; dall’altra invece va verso il non-umano, e quindi il macchinico, e quindi il non senziente, il vacuo, il soggiogato, il puro corpo (che coincide col marchingegno). Più un artropode è senziente, più somiglia a un umano. Meno è senziente, più diventa una macchina. Oltre che associare insetto e zombie, il gioco fa convergere insetto e automa: fatto salvo il loro aspetto, i robot sono in tutto indistinguibili dalle loro controparti non artificiali – hanno comportamenti analoghi, forse appena un po’ più ottusi e ripetitivi degli altri, non risentono dei colpi se non di quelli mortali, fanno all’infinito le stesse azioni fino a che non li uccidiamo proprio come gli altri. Insomma, un po’ per i clichè del genere, un po’ per le sue strutture interazionali, un po’ per le sue ispirazioni narrative, in Silksong è sempre e comunque difficile distinguere tra artropode e automa: sia che si tratti di robot o di esseri privi di senno, e per questo meccanici, oppure ancora che si tratti di personaggi senzienti e nel pieno delle loro facoltà, il gioco ce li presenta come esseri artificiali e proni alla ripetizione degli stessi pattern comportamentali.

Tra nemici senzienti, nemici svuotati e nemici robot non si presenta alcuna rilevabile differenza comportamentale.

Il rapporto tra insetti e automazione è tutt’altro che recente e tutt’altro che videoludico. Distinguendo gli esseri umani dagli altri animali, Cartesio sosteneva che l’intero regno animale fosse composto da automi fatti di solo corpo e reazioni complesse a stimoli. Nel tempo, ci si è progressivamente mossi oltre questa idea e oggi si tende a interpretare animale ed essere umano secondo criteri del tutto diversi da quelli dualistici tra mente/corpo istituiti dal filosofo francese. Malgrado numerose ondate di rimodulazione fenomenologica e antispecista, però, anche oggi concepiamo gli insetti come esseri animati soltanto da sistemi di reazione e adattamento automatici. Anche per questo, molto spesso è la robotica a studiarli: si guarda all’insetto come a una macchina efficiente e complessa, ma pur sempre una macchina, sulla cui base progettare delle macchine altrettanto performanti. Silksong interpreta l’insetto in base a un dualismo sostanzialmente cartesiano: come privo di coscienza, mente, o anima, e quindi come puro corpo, automa. Queste due tendenze ci consegnano una visione saldamente specista, eccezionalista o comunque antropocentrica. Del resto discriminare tra entità dotate di anima ed entità di essa sprovviste, o svuotate, interseca tutte e tre questi caratteri.

Se da un punto di vista narrativo e rappresentazionale Silksong è un esempio di antropomorfizzazione “nostalgica” (ci piacerebbe definirla così), ovvero specista ed eccezionalista, prono a rappresentare artropodi meccanizzati, vuoti, e sulla base di un sostanziale dualismo antropocentrico tra corpo e mente, da un punto di vista ludico accade qualcosa di particolare che in parte sovverte questa tendenza. Attraverso le sue procedure e il suo comparto interazionale, Silksong propone alla sua utenza non di fare esercizio della propria umanità, ma all’opposto di sabotarla, di diventare altro, ovvero di macchinizzarsi. Silksong ci chiede di diventare insetti mentre ci impone di diventare macchine.

Questo soprattutto attraverso l’uso della difficoltà. Il gioco propone un livello di sfida particolarmente elevato: si muore spessissimo, per tanti motivi diversi. Hornet è agile e veloce, ma padroneggiare il suo movimento sulle prime è tutt’altro che facile (in particolare il diagonal pogo richiede non poca pratica per essere appreso); riposa in checkpoint che sono talvolta molto distanti tra loro, che impongono lunghi tragitti irti di pericoli da compiere ogni volta per tornare al punto in cui è stata sconfitta; può curarsi ma si trova in spazi spesso stretti, circondata da nemici da cui è quasi impossibile non essere colpiti, e già nelle prime fasi perde spesso un terzo della salute complessiva a ogni colpo subito. L’esplorazione nel gioco è una parte rilevante, ma a ben vedere minoritaria, dell’esperienza nel suo complesso. Per la maggior parte del tempo si muore-e-ripete, anziché scoprire posti, collegamenti tra aree o nuovi nemici. Come il capitolo precedente, Silksong strizza l’occhio al rage game in più di un’occasione – presenta fasi di platforming di una lunghezza estenuante, non concede a chi gioca il minimo errore, e punisce i passi falsi con una severità inaudita. Insomma, si tratta di un’esperienza sadica, in alcuni tratti difficilmente sostenibile, e che inevitabilmente richiede un certo masochismo a chi voglia superare tutte le sue sfide.

Un checkpoint-trappola. Design ingannevole che mira a lasciare l’utenza in uno stato di perenne vulnerabilità, tipicamente presente nei rage game.

Il sistema di gioco premia l’adattamento, la memorizzazione e la prontezza di riflessi. All’utenza è richiesto di imparare meticolosamente la struttura degli spazi di gioco; di memorizzare i pattern comportamentali dei nemici; di agire in fretta. Queste competenze nella partita sono ben più influenti delle facilitazioni che si possono ottenere potenziando equipaggiamenti o ottenendo item vari a nostro supporto. E si diventa più competenti soltanto attraverso la ripetizione ossessiva di tentativi falliti. Questo porta a un apprendimento e un flusso di gioco del tutto particolare, tipica anche di approcci agonistici al videogioco e di alcuni generi hardcore (si pensi ad alcuni rythm game o shooter bullet hell): nei momenti più difficili, Silksong sembra richiedere di sospendere la deliberazione consapevole e affidarsi completamente alla memoria implicita – si devono compiere azioni in modo talmente veloce, si deve reagire in modo così istantaneo, si devono riconoscere in così poco talmente tanti stimoli (e il tutto va fatto per sessioni talmente lunghe) che l’unico modo per superare la sfida è interiorizzare dei pattern. Giocare bene a Silksong vuol dire diventare macchine di reazioni istantanee, di procedure automatiche che si attivano, sovrappongono e intrecciano in gran numero. Significa imparare a smettere di ragionare, fare strategia, e diventare un congegno a orologeria adattabile ed efficiente. Perdere progressivamente la lucidità, in una trance agonistica, e ridursi a rete ipersensibile di azioni e reazioni, in completa continuità con lo spazio digitale e le sue logiche. Ecco che Silksong ci rende osservabile il modo in cui concepiamo gli insetti attraverso una convergenza esplicita: ci mette nei panni di un insetto e al contempo ci impone di diventare macchine, adeguandoci alle logiche, ai tempi, alle ripetizioni e alle rigidità di una macchina – ovvero il sistema di gioco. Per vincere dobbiamo essere meno umani e più automi, imparare ad agire senza deliberazione, vivere di stimoli e risposte. Divenire macchine, divenire insetti.

Nel gioco, incontriamo più personaggi che sono a tutti gli effetti delle macchine. Affinando le nostre competenze, puntiamo ad acquisire la loro efficienza in combattimento.

A livello narrativo, coscienza, razionalità, senzienza si disarticolano dal momento in cui si rompe qualcosa (l’apocalisse che distrugge Lungitela e condanna i suoi abitanti), e allora ci si allontana progressivamente dall’antropomorfizzato per finire nel macchinico, quindi nell’entomologico – e il processo ha un significato quasi esclusivamente negativo, legandosi a concetti come corruzione, malattia, svuotamento. Da un punto di vista narrativo, Silksong non è considerabile un racconto antropomorfico “buono”, nell’accezione che dà del termine Karen Barad in Performatività della natura [ETS, 2017]: questi artropodi non servono certo a contraddire i presupposti fenomenologici che li umanizzano, anzi all’opposto li rafforzano, come abbiamo visto. Da un punto di vista ludico, invece, attraverso la difficoltà il gioco propone alla sua utenza di divenire altra da sé, anche solo per una manciata di secondi, facendosi parte di un marchingegno che imita un mondo artropode (o viceversa: di un mondo artropode che imita un macchinario). Alla base abbiamo il medesimo movimento: da coscienza, strategia, esplorazione a una disarticolazione che porta ad azioni e reazioni, ad assenza di deliberazione, a continuità pura tra macchina digitale e macchina di carne e plastica (le mani, gli occhi, il controller) – ma il processo in questo caso ha un significato positivo, visto che tutto ciò è necessario per riuscire a completare il gioco. Silksong chiede alla sua utenza di deumanizzarsi, di sospendere la deliberazione e di dissolverla in un reticolo di azioni/reazioni – in questo modo accorcia, significativamente, la distanza tra macchina e artropode come tra mondo digitale e naturale, e ci spinge a guardare a entrambi con un medesimo obbiettivo: «tradire la nostra specie».2

NOTE

1. Cfr. Matan Shelomi, Entomoludology: Arthropods in Video Games, American Entomologist, 65(2), 97-106, 2019.

2. Rosy Braidotti, “Il postumano nella teoria femminista”, Tutta salute! Resistenze (trans)femministe e queer, DWF, 2013, 3-4, p. 82.