In Backrooms [id., 2026], l’esordiente Kane Parsons rielabora l’omonima serie web amatoriale da lui stesso creata nel 2019 (composta da più di una ventina di episodi caricati su YouTube) appartenente al fenomeno dei creepypasta (storie orrorifiche di diffusione online nate come leggende metropolitane e divenute virali) e legata al concetto di “spazio liminale” (ovvero spazi comuni, come scuole, magazzini, negozi, ripresi senza la presenza umana ed esplorati in prima persona attraverso una ripresa video con l’intenzione di trasformarli in luoghi inquietanti e perturbanti), ma spostando in maniera decisiva il focus dell’operazione originale.
Infatti, se da un lato gli episodi di Backrooms propongono un’immagine immediatamente riconoscibile di nonluogo1 o spazio liminale (corridoi e stanze per lo più spoglie, che sembrano ricondurre allo spazio di magazzini o store dismessi; il ronzio delle luci al neon; il colore giallo-verdastro delle pareti), dall’altro in questa serie di cortometraggi la loro funzione di spazi “dell’orrore” appare piuttosto limitata in quanto finalizzata a una tensione di immediato consumo: quella del video shock e del jump scare, inserita in questo caso in una cornice analog horror (audio/video con estetiche analogiche spacciati per reali – una corrente che discende direttamente dal found footage)2.



Il passaggio sul grande schermo avviene grazie all’interesse della casa di produzione A24, con la supervisione di un nome di punta dell’horror contemporaneo come James Wan in qualità di produttore. Ciò spinge Parsons a ripensare le proprie intuizioni visive in un contesto narrativo specifico, calandole nel racconto di una middle class americana fragile e sperduta, carica di traumi irrisolti e frustrazioni inespresse. Al contempo, la versione cinematografica di Backrooms (sceneggiata da Will Soodik) non si limita a proporre un semplice spaccato sociologico degli Stati Uniti dei primi anni Novanta3; più finemente, il film fa emergere un’interessante idea di inconscio collettivo (e, come vedremo, produttivo) dove incubi, traumi, desideri e non-detti si accumulano in uno spazio dinamico, instabile e autogenerativo fatto di ricordi, oggetti e luoghi che finiscono per costituire una sorta di lato oscuro, di rimosso della società capitalistica americana. D’altronde, qualcosa lo suggerisce già il titolo del film, che indica il “retrobottega”: una parte integrante (ma nascosta) di un negozio e di un’attività commerciale dove si accumulano merci invendute. E cos’è ciò che vede Clark appena attraversa la soglia nascosta nel seminterrato del suo negozio se non una pila di oggetti, di mobilia come quella che lui stesso ha in vendita nel suo scadente negozio?


Una breve sinossi prima di iniziare: Backrooms inizia con una registrazione video “a mano” effettuata da uno studioso che, smarritosi in uno spazio labirintico e surreale, rimane vittima di un’entità indistinta. Ci spostiamo a seguire Clark (Chiwetel Ejiofor), gestore di un negozio di mobili, in terapia dalla psicologa Mary (Renate Reinsve), che scopre fortuitamente un misterioso passaggio per la strana dimensione vista in apertura; incuriosito, cerca di mapparne la planimetria con l’aiuto di due suoi dipendenti e poi, dopo lo scontro con una pericolosa entità, sparisce al suo interno. La sua scomparsa spinge Mary – a cui Clark aveva parlato del passaggio dimensionale – a cercarlo in negozio ed entrare a sua volta nella dimensione misteriosa. Qua viene presa prigioniera da Clark che, si scopre, è determinato a restare per sempre all’interno di questo luogo. Mary convince Clark a liberarla appena prima che questi venga ucciso da una versione distorta e mostruosa di sé. Quindi scappa per le Backrooms, inseguita dal mostro, fino a quando non si imbatte nel gruppo di scienziati che abbiamo visto all’inizio, la Async,4 che si occupa di studiare questo strano spazio. Non è chiaro se la Async lasci andare Mary oppure si sbarazzi di lei, ma il film si chiude con delle inquadrature perturbanti che mostrano come tutto quel che sta accadendo, in tempo reale, sia già presente all’interno delle Backrooms.
Le Backrooms come Zona
Clark, all’inizio del film, trova all’interno delle Backrooms alcuni oggetti che ha già visto, come un cartello di stop che incrocia in auto o la sedia “regale” usata nello spot promozionale del Cap’n Clark’s, il suo negozio. Oggetti ricordati, in ricordi anche effimeri, che le Backrooms accumulano al loro interno come rielaborazioni di immagini mentali (spesso disfunzionali o deformate, come glitch di un videogioco – opportuno rilevare che questi spazi delle developer room videoludiche)5.

Un cartello stradale di stop incrociato per caso può ripresentarsi nella Backroom “capovolto”.

La sedia “regale” usata da Clark per uno spot televisivo, riprodotta nella Backroom.
La Backroom ricostruisce le strade del mondo nel suo universo “chiuso”.
Scritte, cartelli, oggetti e persone sono riprodotte in maniera errata come nei glitch di un videogioco.
A una prima occhiata, il film è del tutto in linea con altri immaginari che vedono uno o più protagonisti addentrarsi in uno spazio misterioso che, dando forma ai loro desideri e alle loro paure, li imprigiona e prova a ucciderli. Abbiamo due protagonisti, entrambi accomunati da mancanze e traumi passati o recenti6.

Mary è una psicologa tormentata dal proprio passato con la madre.

Clark amministra senza passione il suo emporio di mobili scadenti.
E poi abbiamo un luogo misterioso, in cui entrambi si perdono, che sembra manifestare (tra le altre cose) loro angosce, incubi e ricordi.



La prima esplorazione delle Backrooms per Clark e Mary.
Le Backrooms sono uno spazio che funziona seguendo logiche proprie; in cui si fanno incontri imprevisti con entità misteriose; in cui ci si smarrisce; da cui si cerca ora di scappare ora di restare prigionieri. Fanno seguito a una lunga serie di spazi analoghi, presenti tanto in letteratura quanto al cinema o nel videogioco, che chiameremmo “Zone”.7 Le Zone sono luoghi circoscritti che godono di un’autonomia relativa rispetto alle leggi che regolano il resto del mondo, e che producono effetti imprevisti e perturbanti nel momento in cui entrano in contatto con uno o più soggetti. Le Zone sono spazi di manifestazione dell’inconscio. Al loro interno affiorano proiezioni di desideri, paure, traumi ed esperienze soggettive che acquisiscono una certa autonomia, fino al punto di diventare pericolose. Tra le Zone più note della storia del cinema c’è senza dubbio il pianeta di Solaris [id., 1972] di Andrej Tarkovskij, massa oceanica “pensante” che dà corpo ai fantasmi che popolano la mente dell’equipaggio della stazione orbitante (lo psicologo Kelvin [Donatas Banionis] inviato sul luogo per fare esperimenti riceve la visita della copia della compagna defunta Harey [Natalja Bondarčuk]). Solaris è una “macchina dell’Es”8 che realizza il desiderio di un soggetto prima ancora che questi possa formularlo. Come la Silent Hill della celebre serie di videogiochi9, il pianeta funziona abbinando due principi: spazio vuoto e macchina di reificazione. Le Backrooms di Parsons funzionano allo stesso modo: sono deserte e labirintiche, come la stazione spaziale che orbita attorno a Solaris, o la cittadina immersa nella nebbia, oppure il sistema di catacombe (Necropolis – La città dei morti [As Above, So Below, John Erick Dowdle, 2014]), e al loro interno si manifesta qualcosa10.
Solaris.
Struttura: macchina architettonica e labirinto
Analogamente a buona parte di altre Zone, le Backrooms sono deserte: la sottrazione di elementi di senso e la confusione delle coordinate sono funzionali a trasformare lo spazio liminale in una superficie di proiezione per l’interiorità dei soggetti che lo attraversano, e in questo caso questo effetto viene accentuato dalle caratteristiche bizzarre, perturbanti e surreali di questo sistema di stanze (punti di fuga “impossibili”, sporgenze inusuali, allargamenti improvvisi dello spazio) che rievocano tanto le avanguardie novecentesche dell’Espressionismo, del Surrealismo (Dalì e Magritte) e della pittura metafisica (de Chirico) quanto quella, più recente, di David Lynch.


Questa desertificazione e sottrazione di elementi di senso ci restituisce un’immagine delle Backrooms come pura struttura, o contenitore, che segna un primo rilevante scarto rispetto al corpus di Zone che troviamo in altri testi. È facile pensare alle Backrooms in relazione alla loro natura architettonica, vera protagonista della loro caratterizzazione – sono, si scopre, una spazializzazione di stati del mondo passati, accumulati uno sull’altro all’infinito come dei backup in un archivio digitale. Sembra più esatto però concepirle, vista la centralità del loro carattere eccedente e proliferante, come una macchina architettonica, ovvero macchina di produzione di architetture (altro elemento caratterizzante che le fa somigliare agli spazi procedurali di un videogioco)11.

Vale la pena analizzare la struttura architettonica delle Backrooms prima di concentrarci su ciò che contiene. Una delle sue peculiarità è il dispiegarsi tortuoso e disorientante, a incastri, scorciatoie e vicoli ciechi, tipicamente labirintico. Le Backrooms sono uno spazio dinamico, non perfettamente comprensibile e mappabile, che diviene sempre più sterminato più si va in profondità. La conformazione delle Backrooms rimanda a quella di un’altra Zona, quella presente in Casa di foglie di Mark Z. Danielewski12. Nel libro, l’esplorazione della casa di Navidson (documentata, anche in questo caso, da un video amatoriale visionato a posteriori da uno dei personaggi) porta alla scoperta di un’apertura che conduce a uno spazio letteralmente infinito di stanze spoglie sempre più grandi e labirintiche che sembra non avere fine13.
La differenza sostanziale tra questi due labirinti, a livello strutturale, è un primo elemento che aiuta a comprendere la specificità della Zona-Backrooms rispetto al corpus di spazi simili con cui si confronta (e da cui discende). La planimetria del labirinto di Casa di foglie cambia in base a chi vi si addentra («Il Corridoio Infinito, l’Anticamera, la Sala Grande e la Scala a Chiocciola esistono per tutti, sebbene le loro rispettive dimensioni e perfino la collocazione talvolta cambino. Ci sono altre parti di quel posto, tuttavia, che sembrano non assumere mai due volte la stessa configurazione»)14 mentre le Backrooms sono ontologicamente stabili15 e persistenti: ogni volta che Clark vi fa ritorno tutto è come lo aveva lasciato, non a caso si cimenta in una loro mappatura, altrimenti impossibile. Quando Mary segue Clark sembra inoltre esplorare uno spazio che ha la stessa struttura di quello visto in precedenza.


Entrambe le Zone trascendono ogni concezione di spazialità coerente e cartesiana (lo si evince bene, nel film, dalla sequenza della fuga e dal finale), ma per motivi sostanzialmente diversi: analogamente ad altre Zone, quella di Casa di foglie è uno spazio che si configura seguendo un principio soggettivo («[…] qualsiasi via d’uscita è singola e applicabile soltanto a chi si trova in quel particolare corridoio in quel preciso momento. Ogni soluzione quindi è necessariamente personale»)16. La sua struttura ammette punti di vista diversi (e dunque, soluzioni differenti, percorsi alternativi, prospettive pressoché infinite) in base a chi lo attraversa17, fatto che rende la sua pluralità un carattere virtuale (potenzialmente, può acquisire tante configurazioni quanti sono i soggetti che lo attraversano). Diversamente, la Zona di Backrooms è un labirinto attuale, che non cambia forma, già costituito da tutti i punti di vista, da tutte le soggettività che lo attraversano. Per capire meglio cosa significa, occorre analizzare anche le entità (dal mobilio alle creature) che popolano la macchina architettonica.
Fantasmi di gruppo
Oltre ai vari oggetti che abbiamo citato, Clark nelle Backrooms trova cose e creature che non appartengono (presumibilmente) al suo passato: per esempio, durante la prima esplorazione, vede a terra il gabbiano morto incontrato dallo scienziato nel video iniziale. Non solo lo spazio della Zona è stabile e persistente nel film di Parsons, lo sono anche i fantasmi che lo popolano, che continuano a vivere anche in assenza di soggetti che esplorino il labirinto (il mostro che insegue Mary; gli strani personaggi che abitano la sala da pranzo in cui si è rifugiato Clark). Se sono proiezioni dell’inconscio dei protagonisti (su questo punto torneremo in seguito) di certo non sono il “parto” di un singolo personaggio che attraversa la Zona, ma di più persone (utenti, ci verrebbe da dire). In Backrooms, lo spazio labirintico della Zona è «comune»; per dirla con Gustav Jung, condiviso.
Il gabbiano morto incontrato prima dal ricercatore della Async e poi da Clark. Gli oggetti che popolano le Backrooms non cambiano rispetto a chi le esplora.


Il mostruoso pirata Clark “partorito” dalla Backroom come doppio di Clark (e interpretato dall’attore Robert Bobroczkyi) non solo uccide il suo padrone, ma, indipendente, si trasforma anche in una minaccia per Mary.
Anche la particolare “struttura a staffetta”18 del film, incastonata a sua volta in una cornice che sottolinea la sostanziale intersoggettività delle Backrooms (i video e le azioni della Async che aprono e chiudono il racconto), rimarca un taglio fondamentalmente plurale della narrazione19, in linea con l’immaginario di riferimento – del resto chiunque può noclippare dalla realtà e diventare utente delle Backrooms, fatto che avviene in ogni videogioco o in ogni creepypasta dedicata al fenomeno.
In un’intervista concessa alla piattaforma Letterboxd20, Parsons ha citato alcune opere (cinematografiche, videoludiche, ecc.) che hanno influenzato la realizzazione di Backrooms. Fra queste compare Paranoia Agent [Mōsō dairinin, 2004] di Satoshi Kon, un racconto polifonico e articolato che ruota attorno alla manifestazione dell’inconscio di un singolo (Tsukiko Sagi, giovane inventrice di un pupazzo molto popolare) che invade le strade e aggredisce soggetti fragili. Come in Paprika – Sognando un sogno [Papurika, 2006], anche in Paranoia Agent tutti i sogni e le allucinazioni «si amalgamano tra loro, scorrendo nella dimensione onirica in una parata di icone delle ossessioni umane (oggetti simbolo del consumismo, animali, personaggi mitologici e religiosi) che si ingigantisce sempre più»21. Il ragazzo con la mazza da baseball, malgrado manifesti un’angoscia soggettiva e individuale, è parte di un fitto reticolato di ansie (e fantasmi) che opprimono in blocco gli abitanti della metropoli nipponica, «una patologia che è della società intera»22. Anche in Backrooms, come in Paranoia Agent e Paprika, desiderio, rimosso, consumo, iconografia e cultura si accumulano, deflagrano e divengono reali, mostrando il passaggio da un inconscio individuale a uno collettivo. O forse, per dirla con Gilles Deleuze e Félix Guattari, dovremmo parlare di passaggio da «fantasma individuale» a «fantasma di gruppo».

Paranoia Agent di Satoshi Kon.
Se, nella lettura freudiana, l’inconscio è un teatro che rappresenta incessantemente il soggetto, i suoi traumi, le sue paure eccetera, ne L’Anti-Edipo i due autori propongono di vederlo invece come un’industria, una fabbrica, un flusso di desiderio che produce e struttura la realtà – e il soggetto al suo interno.23 La dimensione intersoggettiva e permanente della Zona-Backrooms è molto vicina a questa caratterizzazione dell’inconscio: non essendo personale, non essendo soggettiva, la Zona-Backrooms dà forma a un inconscio popolato da «fantasmi di gruppo»24 che sembrano prodotti da un campo di forze storico, sociale, politico, merceologico, prima ancora che individuale. Chiunque entri nelle Backrooms esplora la stessa fucina inconscia, diventa utente dello stesso mondo di desiderio, condiviso come in un videogioco online.
Tra le Zone cinematografiche che più si avvicinano a questa lettura dell’inconscio c’è Shining [id., 1980] di Stanley Kubrick, in cui Jack Torrance (Jack Nicholson), un uomo i cui profondi tormenti interiori (aver picchiato la moglie; essere soggetto all’ira) si proiettano in fantasmi che prendono corpo e possono agire sulla realtà (la scena in cui Torrance viene liberato dalla sua prigione all’interno della cella frigorifera).
Shining.
Curiosamente, proprio Shining è una delle fonti di ispirazione più spesso citate come base dell’estetica web Backrooms e liminale25. La particolare rappresentazione dei corridoi vuoti dell’Overlook Hotel (chiuso durante il periodo invernale di permanenza della famiglia Torrance) esplorati dal piccolo Danny sono un perfetto esempio di Backrooms ante litteram. Anche in Shining, i fantasmi in cui la mente di Jack si riflette diventano una sorta di prigione per sua moglie e suo figlio (sviluppandosi idealmente, anche in questo caso, nell’immagine del labirinto: un dedalo inestricabile di corridoi che non permette di orientarsi).
I corridoi vuoti di Shining hanno ispirato l’estetica delle Backrooms e il concetto di spazio liminale.

Il labirinto come spazio mentale in Shining.
L’Overlook Hotel non è popolato da fantasmi riconducibili alla psiche del protagonista: non sono suoi «fantasmi individuali», provenienti da esperienze o traumi passati. Piuttosto, sembra abitato da entità che diventano il riflesso della mente di Jack, ma che hanno forme e storie (spesso indeterminate) che non hanno nulla a che vedere col suo passato. Le gemelle, la megera, gli ospiti in costume sono fantasmi di gruppo in cui la psiche tormentata del protagonista si specchia, ma che preesistono al suo arrivo nell’albergo. Non hanno volti o identità che lui possa riconoscere, a differenza dei fantasmi della moglie defunta di Solaris – non sono rappresentazioni di un inconscio freudiano. La polarità, di conseguenza, quasi si inverte: non è la mente di Jack a produrre fantasmi nella Zona-Overlook-Hotel, la Zona ha già anticipato il processo produttivo. Lo svela brillantemente il finale del film, in cui scopriamo Jack in una delle foto d’epoca appese al muro dell’albergo: è lui da sempre un fantasma tra gli altri, prodotto dall’Overlook Hotel. Anche questo parallelo svela qualcosa sul funzionamento delle Backrooms.
L’Overlook Hotel, luogo di fantasmi.
Automazione e decentramento del soggetto
Le Backrooms funzionano analogamente ad altre Zone, ma con un significativo scarto relativo alla centralità del soggetto: laddove alcune Zone entrano in funzione solo nel momento in cui qualcuno vi fa ingresso, ed è proprio l’ingresso a rendere possibile la manifestazione del suo inconscio (Harey non appare nella stazione spaziale orbitante attorno a Solaris fino a che Kelvin non vi entra), le Backrooms di Parsons sembrano conservare una relativa autonomia rispetto ai soggetti che le attraversano e funzionare in modo sostanzialmente slegato da essi. Certo, i soggetti umani poi esplorano, abitano, addirittura arredano e fanno propria questa macchina, come vedremo tra poco, ma lei funziona a prescindere da loro, prima e dopo il loro passaggio. Le Backrooms sono una macchina perennemente in funzione.
L’incontro della copia deforme di Clark, lo spaventoso e gigantesco “Capitan Clark” (somigliante a una inquietante mascotte di un parco a tema)26, conferma questa loro peculiarità: difficile dire se si tratti di una sua proiezione mentale, piuttosto sembra un suo surrogato, un suo fantasma di gruppo, automaticamente prodotto dalle Backrooms ben prima del suo arrivo (è forse proprio lui a uccidere lo scienziato della Async del primo segmento?).
I fantasmi di gruppo funzionano come la struttura labirintica: in entrambi i casi, lo scarto tra le Backrooms e altre Zone è proprio il loro funzionare a prescindere dai soggetti che le attraversano. Al loro interno, il soggetto appare in altre parole decentrato rispetto alla Zona, come nella lettura dell’inconscio che Deleuze e Guattari oppongono a quella della psicoanalisi tradizionale. Nell’inconscio de L’Anti-Edipo il desiderio è pre-soggettivo e impersonale, e l’Io (che invece struttura tutto il mondo interiore freudiano) è niente più che un resto o un residuo che si forma post festum, in terza battuta. Nell’inconscio così deumanizzato e macchinizzato di Deleuze e Guattari, il soggetto si riconosce solo retroattivamente nel flusso di desiderio, come un suo prodotto27. Backrooms sembra rimarcare questa inversione di polarità (tra soggetto e inconscio) nel momento in cui fa divorare Clark dal suo doppio deforme citando quasi il Saturno che divora i suoi figli di Goya.

Backrooms propone una Zona che manifesta un inconscio non-psicologico, non-rappresentazionale e non-teatrale, in cui il soggetto diventa utente di una macchina che si riproduce incessantemente. Di questa macchina si può soltanto provare a spiegare il funzionamento – impossibile piegarla a un significato o a una gamma di significati (è la differenza tra psicanalista freudiano – che interpreta, decifra e spiega la rappresentazione teatrale al soggetto che la produce – e psicoanalista secondo Deleuze-Guattari – che cerca di capire il funzionamento delle macchine desideranti senza fraintenderle per sistemi di rappresentazioni).
Le Backrooms «non sono rappresentative, ma solo macchiniche e produttive»28. Lo stesso Clark spiega a Mary nient’altro che il loro funzionamento mentre i due, al tavolo, sono circondati da strane figure dai volti deformi:
È questo posto a fabbricarli. Beh, più che altro li ricorda. Più tempo passa da quando ricorda qualcosa, meno è preciso. Da qualche parte, c’è un tizio con una camicia a righe ma qui, lui è… ricordato. In modo un po’ impreciso. Da qualche parte, c’è un uomo con una sedia a rotelle e una lampada. Sono sicuro che è così che si ottiene tutto questo. Tutti questi luoghi, stanze ed edifici, che hanno un ricordo distorto di sé. […] Voglio dire, non ci sono pensieri, non c’è dolore né ego. Non c’è paura. Semplicemente… esistono. Come un mobile.


Decentramento del soggetto: le Backrooms “ricordano” il mondo e ne “fabbricano” una copia imprecisa. Non sono delle superfici di proiezione di un Io, come altre Zone: le entità di cui Clark si circonda sono ricordi di persone che esistono “da qualche parte”, non nella sua mente o in quella di qualcun altro entrato in precedenza. Lo spazio misterioso e oscuro delle Backrooms si genera automaticamente da un processo di stratificazione e di sedimentazione, illustrato in una sequenza assolutamente peculiare dove lo sprofondamento della macchina da presa verso il basso mostra la trasformazione della stanza d’infanzia di Mary (coi suoi mobili e il suo arredamento) nello spazio asettico e metafisico che fa da ambientazione al film.





La trasformazione dei luoghi reali nelle astrazioni mentali prodotte nelle Backrooms.
Costruirsi un teatro
Le macchine desideranti possono sempre e comunque essere fraintese: Clark le fraintende apertamente (e rimane, in una certa dimensione, vittima del suo stesso fraintendimento). L’uomo è, come già accennato, un architetto mancato, e rimane affascinato dalle Backrooms fin dal suo primo attraversamento della soglia che vi conduce. Verso la fine del film, scopriamo che all’interno delle Backrooms Clark ha iniziato a costruire, per cercare rifugio dalla sua frustrazione, uno spazio di proiezione/rappresentazione della sua psiche, ovvero in un classico «teatro di cartapesta»29 freudiano – quello che vediamo nella scena di dialogo con Mary verso la fine. Non dev’essere stato facile: del resto, il montaggio ellittico delle sequenze ambientate nel mondo reale ci lascia intendere che Clark abbia trascorso molto tempo nelle Backrooms per riuscire a costruirsi una casa che gli ricordasse la sua passata.
Questo non deve stupire: in quanto macchina architettonica, le Backrooms ben si prestano a essere usate da un utente-architetto. Sembra che Clark trovi dei pezzi di sé all’interno delle Backrooms fortuitamente, soltanto perché al loro interno ci sono tutte le cose del mondo, e si premuri poi di radunarli in uno stesso spazio arredato.
Non a caso, la scena in cui veniamo costretti (come Mary) a partecipare al teatrino di Clark è di gran lunga la più statica e lenta di tutto il film, e si gioca tutta su inquadrature fisse e campi-controcampi in aperto conflitto con la logica di attraversamento continuo (steadycam in perenne movimento, a seguire o precedere o ruotare attorno ai personaggi) che domina le sequenze di esplorazione delle Backrooms. Lo spazio delle Backrooms è dinamico (del resto non sono fatte per essere abitate, ma attraversate: sono non-luoghi); quello del teatro di Clark è inerte. L’unica scena parimenti statica (e anche questo non sembra un caso) è quella della seduta di psicoterapia a inizio film, altro dialogo tra Clark e Mary tutto giocato su lunghi campi e controcampi. Entrambi sono dei «teatri di cartapesta» freudiani (il secondo quasi letteralmente!), in cui Clark e Mary interpretano dei ruoli e una scena che proviene dai ricordi di lui. Le due scene si specchiano esplicitamente. In entrambe, la recita fallisce miseramente: la seduta di psicoterapia iniziale non porta da nessuna parte; e il pasto consumato al tavolo nelle Backrooms dimostra quanto esse siano refrattarie alla rappresentazione, facendo risultare il teatrino di Clark innaturale, goffo e disfunzionale. Il teatro che Clark si costruisce dentro le Backrooms proprio non funziona, fa acqua da tutte le parti. È il fallimento del teatro dell’inconscio freudiano, che «vuole deliberatamente ridurre il carattere di gruppo del fantasma a una dimensione puramente individuale»30 – ma chi è che pranza assieme a Clark e Mary? Come mai quel tizio in sedia a rotelle accende la luce? La sagoma in fondo alla stanza è la moglie di Clark oppure no?



Clark e Mary al confronto: la terapia psicanalitica e il “teatro di cartapesta” freudiano.
Sembra allora un ironico contrappasso che Clark venga ucciso dal suo doppio deforme: la Zona non si fa mappare, l’inconscio non si fa trasformare in teatro, e la rappresentazione si interrompe con una morte brutale per tornare subito dopo alla logica di attraversamento che è propria delle Backrooms secondo Parsons – la fuga di Mary.



Prigioni di sintesi
Ricapitolando, se ogni narrazione sulle Zone è una narrazione sull’inconscio, allora Backrooms lo interpreta come una macchina desiderante: autonoma, intersoggettiva (e quindi impersonale), popolata da fantasmi di gruppo. Automatica.
Una dimensione del fantasma di gruppo che vale la pena approfondire in chiusura è il suo carattere squisitamente inumano, che in questo caso diventa più propriamente postumano. Il fantasma di gruppo investe il campo storico, sociale, tecnologico, e dimostra che la psiche non è un fatto né individuale e soggettivo, né specificamente umano. L’umanità viene prodotta nel flusso di desiderio non diversamente da ciò che non è umano. Backrooms, per quanto possa essere visto come nient’altro che l’ennesimo episodio di trauma fiction nell’ormai sterminata produzione A24, è a ben vedere ben altro prima che un racconto sull’incapacità di liberarsi dalla prigione della propria psiche31.
Clark e Mary sono prigionieri, sì, ma non solo del loro passato individuale (che torna in forma di trauma per Mary e in forma di irrisolto per Clark). Sono prigionieri anzitutto di un’immagine di famiglia tradizionale, di un ideale di successo e realizzazione all’interno della società, di processi più o meno complessi (e più o meno sfuggenti) che ne hanno determinato la crescita (l’abitazione di Mary demolita, di per sé un fatto economico e sociale prima che individuale; il discount di Clark, che lo costringe a vendere un’immagine di sé di successo; e così via). Entrambi finiscono prigionieri delle Backrooms come lo sono di numerosi ordini della realtà esterna che abitano.
Le Backrooms sono a loro volta un mescolamento di ordini e dimensioni diverse, come abbiamo visto: sono uno spazio condiviso e persistente che rimanda ai mondi videoludici online quanto ai social network; sono un “backstage” digitale della realtà, un suo residuato o precipitato (che ne svela la dimensione simulata), uno spazio di accumulazione (anche merceologico) in cui vengono accatastati dei backup difettosi, come una repository o un archivio di modelli 3D; sono uno spazio mnestico disfunzionale, che ricorda solo vagamente ciò che è umano ma lo trascina in una dimensione perturbante; una macchina che ingloba il mondo restituendone un doppio distorto. Tutte queste dimensioni precedono quella psicologica: Backrooms racconta anzitutto della cultura internet, della retromania32, del tardo capitalismo, della paranoia da intelligenze artificiali33 – le loro «vertigini procedurali» (per dirla come Tanni)34 funzionano, del resto, come un modello linguistico.
Il finale di Backrooms, rigorosamente non-psicologico, rimarca il carattere sintetico del suo immaginario, e ci mostra con chiarezza che le Backrooms non rielaborano solo i trascorsi psichici e le esperienze dei protagonisti, ma incessantemente inglobano il mondo intero, costruendo (spazializzando) il presente nel momento stesso in cui accade al di fuori. Si tratta di un finale del tutto disinteressato, di nuovo, a fornire una interpretazione dei fenomeni paranormali al centro del racconto. Piuttosto, si sceglie di moltiplicare virtualmente all’infinito il carattere proliferante e inglobante della Zona.


Il mondo esterno “inglobato” nelle Backrooms.
Mary è convinta di essere fuoriuscita dalle Backrooms, ma non è chiaro se il negozio di Clark in cui si trova sia reale oppure riprodotto al loro interno.



Quando gli scienziati della Async la interrogano, il film se ne discosta e si smarrisce nei meandri del rovescio del mondo, svelando che una sua copia se ne sta seduta, proprio in quello stesso momento, in una versione deforme e disfunzionale dello stesso edificio. Anziché chiudere il racconto in modo chiaro, o fornire chiavi di lettura ulteriori, il film esibisce una volta in più il funzionamento della macchina desiderante. E mostra che, come Mary e Jack Torrance, siamo tutti fantasmi di gruppo. La macchina ci ricorda già.
NOTE
1. Cfr. Stefano Caselli, “Videogiochi nell’era della paranoia sintetica: anomaly-spotting tra brackrooms, analog horror e psicosi da AI” (https://specchioscuro.it/videogiochi-nellera-della-paranoia-sintetica-anomaly-spotting-tra-backrooms-analog-horror-e-psicosi-da-ai/), Lo Specchio Scuro, 2026.
2. Cfr. Ibidem per una panoramica sul fenomeno. Cfr. anche Stefano Caselli, “Nostalgia, perturbante e virtuale in “Skinamarink””, Lo Specchio Scuro, 2023 ( https://specchioscuro.it/skinamarink/).
3. Scelta volta a rimarcare l’interesse del cinema contemporaneo per una visione nostalgica e memoriale. Cfr. la definizione di hauntologia data, sulla scia di Mark Fisher e Fredric Jameson, in Stefano Caselli, “«So [un]easily forgotten»: i videogiochi Souls come mondi fantasma”, Lo Specchio Scuro, 2026. (https://specchioscuro.it/videogiochi-souls-come-mondi-fantasma/)
4. Gli scienziati della Async sono interpretati da Avan Jogia e Mark Duplass.
5. Ovvero quelle aree progettate dai team di sviluppo per testare il motore di gioco, accumulare modelli tridimensionali e asset, e provare sul campo meccaniche.
6. Da un lato la separazione dalla moglie e il lavoro insoddisfacente di Mark, che non ha mai potuto mettere a frutto i suoi studi di architettura ed è costretto a vivere nel pietoso store di mobili che gestisce; dall’altro Mary e il suo traumatico passato con la madre (Krista Kosonen), malata mentale, e l’intervento dei servizi sociali: evento che probabilmente l’ha poi portata a intraprendere un lavoro d’aiuto verso il prossimo come quello dello psichiatra.
7. Sulla scia dell’analisi del cinema di Tarkovskij di Slavoj Žižek. Cfr. Tarkovskij. La cosa dallo spazio profondo, Mimesis, Milano, 2011.
8. Cfr. Il parallelo, centrato sul tema dell’inconscio, con il videogioco Silent Hill 2 [Konami, 2001]. Stefano Caselli, “”Silent Hill 2″: sogni e simulacri dalla macchina dell’Es”, Lo Specchio Scuro, 2024. https://specchioscuro.it/silent-hill-2-sogni-e-simulacri-dalla-macchina-delles/
9. Sulla rivista, abbiamo dedicato analisi ai primi tre videogiochi della serie. Si veda “Silent Hill”: dal labirinto dei segni all’incubo industriale (https://specchioscuro.it/silent-hill-konami-1999/); “Silent Hill 2”: sogni e simulacri dalla macchina dell’Es (https://specchioscuro.it/silent-hill-2-sogni-e-simulacri-dalla-macchina-delles/); “Silent Hill 3”: femminilità, resistenza e metanarrazione (https://specchioscuro.it/silent-hill-3-femminilita-resistenza-e-metanarrazione/).
10. Cfr. L’analisi di It Comes at Night [Trey Edward Shults, 2017] (https://specchioscuro.it/it-comes-at-night/).
11. Il medium videoludico è pieno di macchine architettoniche. Un esempio piuttosto recente è Blue Prince [Dogubomb, 2025], che si ambienta in una magione la cui pianta cambia costantemente, seguendo un principio di casualità in parte anticipabile e configurabile da parte dell’utenza.
12. Casa di foglie è un romanzo pubblicato negli Stati Uniti nel 2000 e che fa parte di una branca marginale della letteratura postmoderna definita “ergodica”, caratterizzata da impaginazioni strane, formati editoriali eccentrici e strutture narrative per l’appunto labirintiche. La storia di Casa di foglie viene raccontata fra centinaia di digressioni, appunti a margine, raccolte poetiche, materiale fotografico e trattati pseudoscientifici nello stile del David Foster Wallace di Infinte Jest. Tra gli altri titoli, oltre al libro di Danielewski, sono da citare, tra i testi pubblicati in Italia, almeno S. La nave di Teseo di Doug Dorst, Le mappe dei miei sogni di Reif Larsen e In balìa di una sorte avversa di B. S. Johnson. Curiosamente, Casa di foglie non solo costituisce il testo d’esordio dello scrittore, come Backrooms per Parsons nel cinema, ma è stato inizialmente pubblicato, in parti, online su internet.
13. «Lo scopo di quello spazio sconfinato continua a sfuggirgli. Che sia soltanto un’anomalia delle leggi della fisica? Una sorta di distorsione spaziale? Oppure è semplicemente un labirinto topiario, ma su vastissima scala?», Mark Z. Danielewski, Casa di foglie, 66thand2nd, Roma 2019, p. 121.; «Per quanta strada faccia in questo corridoio in particolare, Navidson non arriva mai a toccare con la luce il punto di fuga suggerito dalle linee prospettiche convergenti, che invece proseguono all’infinito generando un ambiente dopo l’altro, un flusso costante di angoli e muri, tutti anonimi e perfettamente levigati», Ivi, p. 69.
14. Ivi, p. 190.
15. Significativamente la stabilità ontologica è anche ciò che distingue, stando a Stefano Gualeni, i mondi virtuali e simulati da quelli sognati o di fantasia, altro fatto che rimanda alla matrice digitale/videoludica dell’immaginario Backrooms). Cfr. Stefano Gualeni, Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer, Basingstoke (UK), Palgrave MacMillan, 2015.
16. Danielewski, cit., p. 124.
17. «È possibile considerare il luogo come “non plasmato” dalla percezione umana? Soprattutto se consideriamo che chi vi entra vede una cosa quasi del tutto diversa – anche se, significativamente, non proprio del tutto – rispetto a chiunque altro? Perfino Michael Leonard, che non aveva mai sentito parlare della casa di Navidson, ha professato che le persone si creano una “sensazione di spazio”, dove il risultato finale “del processo percettivo è un’unica sensazione, una impressione relativa a quel particolare luogo…”. […] Oppure, come ha ribadito Jean Piaget: “È piuttosto evidente che la percezione dello spazio prevede una costruzione graduale e che di certo non esiste già formata nella sua interezza al principio dello sviluppo mentale”. Proprio come Leonard pone grande enfasi sulla sensazione e Piaget sulla percezione costituita, così Lynch, enfatizzando l’importanza del passato, è capace di introdurre un certo grado di soggettività nella questione dello spazio e, più precisamente, dell’architettura. Per quanto concerne la casa di Navidson, quindi, la soggettività appare più una questione di sfumature», ivi, pp. 184-190.
18. Altro possibile rimando videoludico, che ricorda alcuni classici videogiochi survival horror strutturati su due campagne giocabili con due diversi protagonisti. Di recente, un film con una struttura simile (e con ravvisabile influenza videoludica) è Barbarian [Zach Cregger, 2022].
19. Questa pluralità di protagonisti (e soprattutto di loro esperienze di esplorazione, mappatura e triangolazione di uno spazio perturbante) accomuna Backrooms al recente horror Weapons [id., Zach Cregger, 2025]. Cfr. Stefano Caselli, Nicolò Vigna, “«C’è un uomo in cucina!»: spazio e orrore in “Weapons”, Lo Specchio Scuro, 2025. https://specchioscuro.it/ce-un-uomo-in-cucina-spazio-e-orrore-in-weapons/
21. Maria Roberta Novielli, Animerama. Storia del cinema d’animazione giapponese, Marsilio, Venezia, 2015, p. 221.
22. Idem.
23. Cfr. Gilles Deleuze, Félix Guattari, L’anti-Edipo. Capitalismo e schizofrenia, Einaudi, Torino, 1975.
24. Ibid.
25. https://medium.com/@mitalisechochamber/lost-in-the-in-between-exploring-liminal-spaces-in-film-11d7be1b2984
26. Altro rimando al perturbante nostalgico di questi immaginari, cfr. Stefano Caselli, “Videogiochi nell’era della paranoia sintetica: anomaly-spotting tra brackrooms, analog horror e psicosi da AI”, cit.
27. Deleuze e Guattari, cit., Capitoli 1-2.
28. Rielaborato da ivi, p. 355.
29. Ivi, p. 63.
30. Ibid.
31. Stessa cosa si può dire per alcune delle opere che abbiamo citato. Paranoia Agent, per esempio, come altre opere di Satoshi Kon (Perfect Blue [Pāfekuto burū, 1997] e Millennium Actress [Sennen yoju, 2001] su tutte) fa manifestare i suoi fantasmi, come già osservato, come confluenze (o sedimentazioni) di un flusso che mescola cultura, società, economia, tecnologia, religione e quant’altro. La dimensione psicologica dei fantasmi di Satoshi Kon è solo una tra le tante che li compongono. In questo modo, Perfect Blue è prima una riflessione sul fenomeno idol, sullo stalking digitale e sulla tossicità dei fandom che sul trauma e sulla perdita del sé. Millennium Actress è prima una riflessione sul cinema, sull’iconizzazione e sulla produzione di immaginari che una storia d’amore.
32. Ossessionato com’è da tecnologie analogiche, found footage, televendite e tubi catodici.
33. Per quanto il fenomeno Backrooms preceda, cronologicamente parlando, quello delle AI (così come è andato affermandosi nell’immaginario collettivo in tempi recenti), è anche vero che entrambi condividono alcuni caratteri fondamentali, tanto che l’estetica Backrooms potrebbe essere vista come un’anticipazione, per certi aspetti, di quella AI Slop. Parsons nel film lo dimostra introducendo nell’estetica che lui stesso ha contribuito a creare una chiave di lettura (tutta contemporanea) centrata proprio sulla “psicosi sintetica”. Numerosi gli elementi che invitano a leggere l’immaginario del film come allegoria della crescente preoccupazione circa le intelligenze artificiali e il loro impatto nella nostra vita. Le Backrooms nel film sono spazi mal ricordati, assemblati male, che sembrano il frutto di un disegno fatto da un’entità che non conosce ciò che ritrae – metafora usata da Clark che ricorda molto il funzionamento delle AI generative. Lo spazio tendenzialmente illimitato, monotono, che sembra umano ma non lo è, che nasce dalla rimasticazione e assemblaggio di ricordi non capiti, di scritte che non si sanno leggere (lo stop al contrario), di volti che vengono mal mescolati, e che produce personaggi sintetici (senza carattere, ego o personalità, senza corpo, come dei pupazzi) è infestato dall’impatto che le intelligenze artificiali stanno avendo nel dibattito pubblico. Cfr. anche Stefano Caselli, “Videogiochi nell’era della paranoia sintetica”, cit.
34. Cfr. Valentina Tanni, Exit Reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia, NERO Editions, 2023.


