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L’episodio è dedicato al videogioco open world ad ambientazione horror Ghostwire: Tokyo [Tango Gameworks, 2022], e a come il titolo usi un’estetica digitale, e in particolare una sua sistematica trasgressione, a fini narrativi – ovvero a come si serva di un registro estetico autoriflessivo e di un frequente uso dei glitch per rafforzare il senso di vulnerabilità fenomenica del mondo di gioco.
Ghostwire: Tokyo ci vede nei panni di Akito, un ragazzo che si trova in una Tokyo improvvisamente deserta, invasa da spettri e circondata da una nebbia oscura. In compagnia di un ghostbuster morto, che rimane intrappolato nel suo corpo e cerca di aiutarlo durante la sua avventura, il nostro eroe si trova a dover salvare la sorella Mari, che ha un ruolo di primaria importanza nei piani del villain di turno, ovvero la figura che sta dietro al ‘cataclisma spirituale’ che ha inghiottito la città. Akito e il fantasma che lo aiuta dovranno sopravvivere a una notte infinita e piena di pericoli, salvare Mari e impedire che il regno dei morti e quello dei vivi collassino l’uno sull’altro definitivamente – nel farlo, saranno indispensabili i poteri che la collaborazione tra i due garantisce ad Akito. Il gioco si sviluppa come un open world piuttosto tradizionale, in cui di volta in volta rendiamo accessibile una nuova porzione di città (purificando coi poteri spiritici a nostra disposizione uno dei numerosissimi santuari a portata), la esploriamo e completiamo le numerose attività al suo interno – al fianco di alcune missioni secondarie, è da rilevare soprattutto il numero spropositato di collezionabili da raccogliere, tra artefatti storici e mascotte, graffiti e statuette, yokai da catturare e spiriti da raccogliere in giro che fungono da valuta con cui poi potenziare il nostro albero di abilità. Più che nelle missioni principali e nel comparto narrativo, il fulcro dell’esperienza di gioco è nelle fasi esplorative, nell’impressionante ricostruzione di scenari urbani reali e negli innumerevoli riferimenti al folklore e alla cultura giapponesi.
Il gioco in questo senso si configura da subito come un esempio esplicito di game tourism, sfruttando (c’è chi direbbe ‘mercificando’) luoghi, cultura e tradizioni dell’ambientazione di riferimento come elementi di un parco a tema tutto da visitare, inventariare, archiviare e ‘consumare’. La proliferazione di oggetti da trovare, di informazioni da catalogare e di attività modulari sempre simili da svolgere accentua l’impressione che, attraverso il gioco, la cultura giapponese sia ridotta a una serie di numeri e dati da raccogliere, mostriciattoli da vaporizzare e collezionare, e così via – un movimento di riduzione e sublimazione che è squisitamente feticistico, come di consueto nei processi di mercificazione e commercializzazione del patrimonio culturale, e che resta preponderante anche nel momento in cui si prova inserire un sottotesto di critica sociale e politica al mondo di gioco.1 Come nei precedenti The Evil Within [2014] e The Evil Within 2 [2017], Tango Gameworks si conferma abile più nel creare mash-up di immaginari e mondi horror che storie, anche al costo di spersonalizzare e ridurre a icone e figurine gli archetipi e gli immaginari che archivia.



Il database interno del gioco offre un compendio ricchissimo, in cui possiamo consultare le voci dei principali luoghi e quartieri di Tokyo; descrizioni e approfondimenti sugli spiriti che incontriamo e affrontiamo; curiosità su oggetti appartenenti alla tradizione giapponese e altre legate invece a generi letterari, cinematografici e musicali contemporanei.
Ma non è la riflessione sul mash-up di icone o sui lati oscuri del game tourism il fulcro di questo episodio. A interessare è un aspetto del gioco particolare, nonché particolarmente efficace, ovvero la commistione tra immaginario folkloristico ed estetica digitale. Voglio riflettere sul gioco seguitando in parte le riflessioni fatte a proposito dei mondi videoludici ontologicamente incoerenti, ma in particolare virando il discorso sulle implicazioni metaforiche e autoriflessive di pixel, interfacce, glitch, interferenze e malfunzionamenti digitali.
Da un punto di vista tematico e narrativo, il gioco racconta di un contatto innaturale e ‘artificiale’, voluto dal villain di turno, tra il mondo dei vivi e quello dei morti (e degli spiriti). La Tokyo del titolo non è una Tokyo completamente reale: è uno spazio sospeso tra due domini, isolato in una bolla, svuotato e perseguitato da spettri partoriti dall’immaginario collettivo. È uno spazio di transizione, che come altri mondi videoludici si trova a metà tra due mondi per definizione non-giocabili: quello dei soltanto-vivi (che viene messo in pausa nel momento in cui il gioco inizia e riprende a esistere come se nulla fosse quando il gioco finisce) e quello dei soltanto-morti (ovvero l’aldilà, che resta inaccessibile se non per sporadiche sequenze). Questa terra di mezzo non è sospesa tra due mondi solo da un punto di vista narrativo e tematico, ma anche fenomenologico: giocando, ci troviamo a metà tra il mondo reale e quello finzionale – ‘sospesi’ a metà tra i due durante l’esperienza di gioco, e di nuovo in uno solo dei due (quello reale) quando l’esperienza di gioco finisce. Come quasi sempre nei videogiochi horror, Ghostwire: Tokyo enfatizza le implicazioni perturbanti di questa sospensione del suo mondo di gioco. La continuità fenomenica di Tokyo è sistematicamente messa in discussione: esplorare la città è tutto un imbattersi in graffiti che si animano, in strisce pedonali e segnaletica orizzontale che iniziano a volteggiare a mezz’aria, oppure in fantasmi che nuotano nell’asfalto e ne fuoriescono come se fosse liquido.

I nemici Flagello hanno la capacità di muoversi nell’asfalto come se fosse liquido. Possono immergersi in una superficie che, per noi, resta invece solida. Molto spesso, in Ghostwire: Tokyo, i visitatori provenienti dall’altro mondo mettono in dubbio il tessuto stesso della nostra realtà.
L’essere ‘a metà’ tra mondo dei vivi e mondo dei morti mette continuamente in discussione la stabilità ontologica e fenomenica della città che esploriamo in gioco. Talvolta, quando gli spettri si fanno più minacciosi, veniamo addirittura intrappolati in una dimensione parallela, un vero e proprio anti-mondo che ricorda i recessi oscuri della faccia più spaventosa di Silent Hill [Konami, 1999].
C’è però un’altra traiettoria tematica ed estetica che si sovrappone a questa durante la partita, e ruota tutta attorno alla tecnologia digitale. Si rende evidente fin dalla sequenza filmata che introduce il gioco, in cui il villain si manifesta alla deserta città di Tokyo attraverso gli enormi schemi che si affacciano su Shibuya: il mondo degli spiriti e il mondo digitale in Ghostwire: Tokyo sono presentati come indissolubilmente intrecciati.
Fin dai primissimi minuti, il villain del gioco troneggia su Tokyo apparendo nei vari maxi-schermi sparsi per la città.
La banda di ghostbuster che aiuta il protagonista a districarsi per le vie della città, a cacciare spiriti e a salvare sua sorella è presentata come una banda di hacker, che lavora in studi pieni zeppi di schermi, di cavi e di tastiere, e che comunica attraverso dispositivi ipertecnologici che sembrano usciti da un immaginario cyberpunk.


Cavi intrecciati dappertutto, schermi enormi, numerosissimi computer: le tecnologie in uso dal gruppo di ghostbuster che aiutano il protagonista nella sua missione, così come il loro covo, strizzano evidentemente l’occhio al cyberpunk.
L’insistenza sull’immaginario tecnologico deriva senza dubbio dall’ispirazione J-Horror del titolo, che estende a mondo quella fascinazione per il digitale, e più in generale per il tecnologico, inteso come scaturigine e fonte di terrore. Pur non teorizzando l’intreccio tra fantasmatico e tecnologico con la stessa lucidità di opere come Kairo [Kurosawa, 2001] o Ring [Nakata, 1998], Ghostwire: Tokyo presenta il mondo degli spiriti come percepibile e interagibile solo e soltanto attraverso la tecnologia, o meglio: come intrinsecamente tecnologico.
Nel videogioco i riferimenti al J-Horror sono abbondanti. Una quest, per esempio, ci chiede di trovare il luogo in cui sono state scattate delle fotografie. Giunti sul posto, scattando una fotografia a nostra volta riusciremo a dare pace agli spiriti rimasti vincolati a quel luogo.
Oltre ai caccia-fantasmi hacker e ai loro dispositivi, e oltre al villain da maxi-schermo, l’intera estetica del gioco si rifà a forme pulite, a stringhe di dati, a geometrie di pixel che si riconfigurano di continuo. A partire dai menu e dall’interfaccia utente, l’estetica del gioco strizza l’occhio alla fantascienza prima ancora che all’horror.
Digitale e spirituale convergono: quando rimaniamo prigionieri di qualche spirito, siamo anche prigionieri di barriere fatte di pixel e interferenze.
Qualche esempio sparso: evocare un potere spiritico significa veder materializzare piccoli triangoli e forme geometriche che fluiscono nello spazio percepibile; sconfiggere i fantasmi consiste nell’estrarre dal loro interno dei nuclei che hanno forma di poligoni luminosi e vederli poi dissolvere nell’aria in micro-particelle altrettanto poligonali, simili a pixel; utilizzare i poteri di spettro per scandagliare il mondo circostante diventa qualcosa di più simile alla vista cibernetica di Deus Ex: Human Revolution [Eidos Montréal, 2011] che all’istinto da strigo di The Witcher 3: Wild Hunt [CD Projekt Red, 2015]; e così via.


Sopra: uccidere uno spettro significa romperne la forma fisica, strappandole un nucleo digitale. Al centro: la visione spettrale, che usiamo per trovare i nostri obbiettivi, somiglia a uno scanner. Sotto: reticoli poligonali attorno a una creatura in bilico tra mondo reale e mondo spiritico.
Non solo l’estetica di gioco insiste su forme digitali, ma anche sul loro malfunzionamento, sulla loro trasgressione, riempiendosi di glitch. Sono dei modelli glitchati, per esempio, le risorse che raccogliamo in gioco per ricaricare i poteri spiritici; sono dei modelli immobilizzati e incastrati tra loro in dei conglomerati le anime che raccogliamo in giro per la mappa; sono piene zeppe di glitch le sezioni di gioco in cui cadiamo vittime delle illusioni di qualche fantasma o in cui finiamo prigionieri di dimensioni parallele create da qualche spirito maligno; e così via.
L’etere cristallizzato, fondamentale per recuperare i nostri poteri spiritici, appare sotto forma di modelli tridimensionali glitchati. Le interferenze tra il mondo e spiritico e quello di tutti i giorni assumono la forma di malfunzionamenti digitali.
Estetica digitale e glitch, associate alla tematica sovrannaturale del titolo e alla storyline in bilico tra i due mondi, assumono un significato preciso. Associando sistematicamente l’estetica digitale al mondo spiritico, Ghostwire: Tokyo riflette compiutamente sull’artificialità dell’esperienza che propone. In questo senso, l’estetica digitale si allinea con espedienti come la segnaletica orizzontale svolazzante o il graffito che si anima: come l’inaffidabilità fenomenica e ontologica della Tokyo che esploriamo ci fa capire che il mondo di gioco non è come il nostro, ma è sospeso tra quello reale e quello degli spiriti e infestato continuamente dal secondo, preda delle sue leggi, così l’ossessivo rimando all’estetica digitale ci fa riflettere tanto sulla vulnerabilità del mondo di gioco quanto sulla sua artificialità. È in questo senso un registro usato, in chiave metatestuale, per rendere manifesta la digitalità dell’esperienza di gioco nel suo complesso.
Parte del materiale promozionale del titolo rende evidente questo uso dell’estetica digitale per raccontare il mondo spiritico. Nell’immagine, il villain e uno degli spettri sono ‘rotti’ da delle fenditure digitali, mentre il mondo circostante ha i toni al neon delle metropoli cyberpunk.
La prospettiva del villain di Ghostwire: Tokyo, di matrice spirituale, vuole tutti i corpi (e le vite) umane come accidenti transitori, in cui lo spirito viene intrappolato per una porzione di tempo limitata prima di tornare alla sua vera forma. In altre parole, come da tradizione delle scuole di pensiero trascendentali, vede il mondo esperibile e fenomenico come una piccola (e forse periferica) porzione di tutto ciò che esiste. L’estetica digitale nel gioco rafforza questa prospettiva tematica e concettuale: i fantasmi del gioco, manifestandosi dinnanzi ai nostri occhi tramite pixel e glitch, sono creature che provengono da un paradossale altrove ed emergono nel mondo di gioco trasgredendo alla sua realtà fenomenica: percepirli e interagire con loro significa accorgersi che la realtà del mondo che percepiamo è nient’altro che parziale, o addirittura illusoria. Anziché limitarsi a proporre una Tokyo fotorealistica, minuziosa e stabile per la nostra percezione, il gioco si diverte a svelarne continuamente la natura digitale – è come se avessimo accesso di continuo, tramite le apparizioni dei fantasmi, alla matrice (citando Matrix [The Matrix, Wachowski e Wachowski, 1999]) che soggiace alla nostra possibilità di esperire il mondo di gioco in quanto tale. Come nell’immaginario collettivo i fantasmi mettono in discussione il tessuto stesso del reale, svelandone la parzialità, così in Ghostwire i fantasmi mettono in discussione il tessuto del mondo di gioco, svelandone la parzialità – e in questo caso la digitalità.
Verso la fine, il protagonista viene separato dalla sorella da una barriera spiritica che si manifesta come una serie di stringhe di kanji che scorrono verticalmente su uno schermo invisibile.
Ecco quindi che la dimensione perturbante di Tokyo sta tutta nel percepirne la vulnerabilità: è infestata dalla sua digitalità, come si rende evidente dai vari modelli congelati in giro, dagli oggetti glitchati per le strade, dalle stringhe di ideogrammi che somigliano a quelle di codice e che appaiono qua e là per impedirci di proseguire. Da questo punto di vista, Ghostwire: Tokyo fa un uso della fantascienza (da un punto di vista tematico), dell’instabilità fenomenica (da un punto di vista estetico), e più in generale del costante riferimento al digitale in chiave autoriflessiva e retorica con una certa efficacia.
NOTE
1. Le descrizioni dei vari spettri che si affrontano durante il gioco li identifica come manifestazioni ultraterrene di disagi e ossessioni che nascono e si sviluppano a cavallo di precise dinamiche sociali, politiche, economiche e più in generale culturali nel Giappone contemporaneo. Nel gioco si fa anche riferimento a Kappa, romanzo del 1927 di Ryunosuke Akutagawa, di cui si scrive (con piglio autoriflessivo): «La sua descrizione del mondo dei Kappa racconta di uno strano luogo ultraterreno, i cui valori sono presumibilmente l’opposto di quelli della società umana. Chiedi a uno studioso di letteratura e ti dirà che, a un livello più profondo, la storia è in realtà una satira tagliente della società giapponese del periodo in cui la storia è stata scritta».
