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L’episodio è dedicato all’analisi di Firewatch [Campo Santo], walking simulator del 2016 che oltre ad aver contribuito alla diffusione del genere ben si presta, proprio per il filone in cui si iscrive, per una riflessione sulle potenzialità (e sui limiti) evocativi del medium videoludico.
In Firewatch si gioca nei panni di Hank, uomo di mezza età che accetta un incarico provvisorio da guardaboschi durante l’estate per prendersi una pausa da una situazione domestica pesante. Julia, la compagna di Hank, soffre di una forma precoce di Alzheimer che, evolvendosi piuttosto in fretta, li costringe a prendere in considerazione l’idea di un ricovero.
Le premesse del gioco vengono raccontate tramite una sezione di avventura testuale, durante la quale si deve scegliere una tra due opzioni mentre si ripercorrono le tappe del rapporto tra Julia e Hank, da quando si sono conosciuti al rapido degenerare delle condizioni di lei. Si effettuano quindi delle scelte, ma non viene data alcuna possibilità di alterare il corso degli eventi. Tra una scelta e l’altra, questa introduzione viene inframezzata da brevissime sezioni che anticipano le meccaniche del gioco vere e proprie, in cui quindi possiamo muoverci per uno spazio in tre dimensioni. Sono brevi momenti in cui controlliamo Hank tra i boschi durante delle escursioni. Iniziando ad anticipare i temi al centro di questa analisi, già noterei come il gameplay vero e proprio consista in delle evasioni dalla realtà: se la drammatica quotidianità di Hank e Julia viene raccontata in forma di avventura testuale (con evidente enfasi sul disempowerment decisionale), il videogioco si apre e ci dà la possibilità di guardarci attorno, prendere oggetti ed esplorare durante un momento di evasione da quelle stesse problematiche, in cui il protagonista si sta prendendo una pausa dalla sua vita. Pausa che diventa sempre più necessaria ma mano che le condizioni di Julia precipitano.


L’introduzione del gioco già anticipa le sue principali tematiche, presentando la gita nel bosco come un momento di evasione da una realtà immutabile e soffocante.
Finita l’introduzione, si entra nel flusso di gioco principale, che è quello in cui siamo immersi per le restanti ore dell’avvantura. Hank prende posto nella sua torre da guardaboschi e comunica via radio con un’altra addetta: Delilah. In questa sezione, molto più corposa della precedente, si ha modo di esplorare il bosco, consultando la mappa che ci è data e utilizzando la bussola per orientarci, e tenerci in contatto via radio con la nostra collega. Ogni volta che osserviamo qualcosa possiamo commentarlo via radio con Delilah, e le passeggiate diventano ben presto una conversazione costante tra i due. Nei dialoghi possiamo scegliere cosa rispondere tra due-tre opzioni, come all’inizio del gioco, ma le conversazioni risultanti dalle nostre interazioni sembrano essere più variabili rispetto ai segmenti di avventura testuale dell’introduzione.

Mentre le scelte a inizio gioco vengono presentate in forma di pura avventura testuale, con il solo testo disponibile a schermo, le scelte che abbiamo modo di effettuare in seguito, durante i dialoghi, sono integrate al flusso di esplorazione e all’ambiente circostante.
Le attività che ci coinvolgono, sulle prime, sono quelle routinarie di un guardaboschi: fermiamo delle adolescenti che hanno acceso un fuoco, puliamo i rifiuti che alcuni turisti lasciano in giro e così via. Man mano, però, ci accorgiamo che qualcosa non va: uno strano figuro si muove tra gli alberi, qualcuno sembra minacciare Hank e pedinarlo, in giro fioccano tracce sospette, come se oltre i due protagonisti per i boschi ci fosse anche qualcun altro. Mentre il rapporto tra Hank e Delilah diventa una vera amicizia, i due si trovano alle prese con un crescendo di paranoia e tensione che ben presto trasforma la loro permanenza in una disavventura: le due adolescenti scompaiono, sembra che uno stalker li ascolti e annoti le loro conversazioni, si verificano misteriose aggressioni e così via.
Il gioco diventa quasi un horror pur senza che estetica, comparto musicale, e più in generale mood complessivo cambino affatto. I boschi restano colorati e rassicuranti come nei primi minuti, malgrado si inizi a guardare tra gli alberi con un certo sospetto. Sulle prime, questo lascia storditi: è un racconto incentrato sulla paranoia, sul sentirsi seguiti e spiati, sul guardarsi intorno con sospetto crescente, ma non c’è nulla di propriamente inquietante in quello che facciamo o vediamo.

Malgrado Firewatch racconti di un crescendo di tensione e paranoia, con modalità che richiamano il thriller o l’horror, la sua estetica resta rassicurante e colorata da inizio a fine.
Per tutto il tempo, Hank resta sempre da solo. Delilah ci parla di continuo, ma solo attraverso la radio. Le adolescenti che hanno acceso il fuoco le vediamo solo da una grandissima distanza, mentre fanno il bagno nel lago. Il figuro sospetto che ci illumina con la torcia è nient’altro che una silhouette dietro una luce che ci viene puntata in faccia. Non mancano tracce di vita altrui, come tende, lattine di birra, incendi, ma non c’è mai una vera e propria interazione con altri esseri umani – lo spazio di gioco è uno spazio di fantasmi, che rimanda, per esempio, alle assenze (e/o presenze vicarie) di Personal Shopper [id., Assayas, 2016]. Tornerò su questi due elementi principali (l’horror in funzione di suggestioni e interpretazioni di chi gioca e l’assenza di altri personaggi) appena dopo aver finito di esporre gli eventi principali del gioco.



Sopra, una delle tante tracce che troviamo in giro e che segnalano la presenza (passata) di esseri umani. Sotto, forme di vita umane che incontriamo – ma dietro fonti di luce che ci impediscono di vederle oppure a una distanza eccessiva. In ogni caso, a Hank e a chi gioca è concesso di entrare in contatto soltanto con sagome e tracce – in altre parole, gli altri esseri umani sono soltanto dei fantasmi.
Ben presto la permanenza di Hank e Delilah diventa tutta un cercare di scoprire chi li stia spiando e studiando. Alla fine si viene a scoprire che il colpevole è il padre di un ragazzino che, anni addietro, Delilah ha ospitato nella riserva. Il ragazzino è accidentalmente morto durante una scalata e il padre, non riuscendo ad affrontare la perdita, si è rifugiato nei boschi senza più tornare a casa. Tutta la paranoia di Hank e Delilah sfuma quindi rapidamente: nessun esperimento del governo, nessun oscuro figuro tra i boschi, nessun ricatto e nessun rischio – soltanto un padre disperato. Altre questioni finiscono nel nulla: le due adolescenti, che le notizie davano per scomparse accentuando il sospetto che qualcuno le avesse uccise o fatte sparire e volesse poi far ricadere la colpa sui due protagonisti, vengono ritrovate sane e salve. Anche l’amicizia tra Hank e Delilah ha una chiusura analoga: i due, che si sono per tutto il tempo avvicinati (il culmine di questo processo è la notte dell’incendio, in cui tra i due sembra nascere del tenero) alla fine non riescono neanche a vedersi. Il gioco si chiude quindi con un ritorno alla quotidianità di tutti, senza che nulla sia effettivamente accaduto tra i boschi.

Durante la notte dell’incendio, Hank e Delilah si parlano osservando da lontano uno stesso evento. A prescindere dalle nostre scelte, il dialogo suggerisce (e suggerisce soltanto) un avvicinamento tra i due, in senso amicale oppure romantico.
Tutto Firewatch ruota attorno all’escapismo. Come nelle primissime fasi del gioco, ci troviamo per tutto il corso della partita in una fuga dalla realtà, un lungo momento di pausa che Hank si prende dalla situazione familiare e dalla tremenda patologia di Julia. Le altre vicende personali che si intrecciano con quella di Hank ruotano analogamente attorno dall’escapismo: Delilah fa la guardaboschi per allontanarsi da un matrimonio infelice; il ragazzo morto vede il bosco come lo spazio fantasy dei suoi sogni; il padre resta rifugiato nella foresta per evitare di tornare a casa e affrontare la perdita del figlio.
Alla luce di questa insistenza tematica e narrativa, anche le scelte e le limitazioni di gameplay si caricano di un significato preciso. Il gioco fa leva sull’evocazione e la proiezione del significato anziché su una sua esplicitazione.
Anzitutto, in quest’ottica diventa del tutto significativo che Firewatch sia pieno di fantasmi. Delilah è una voce gracchiante alla radio, Julia è un’immagine fissa col volto coperto in una foto, le adolescenti sono due punti all’orizzonte, il ragazzo è un corpo rinsecchito in fondo a una grotta, e tutto il resto sono solo tracce e sagome. Eccezion fatta per Hank, tutti i personaggi del gioco sono fantasmi di cui possiamo solo immaginare elementi, volti, emozioni e così via. Questo processo culmina nel rapporto tra Hank e Delilah e nella conversazione durante l’incendio, poi ripresa durante il loro addio finale. Il rapporto tra i due non vira mai esplicitamente verso l’amicizia o l’amore, per quanto alcune interazioni di dialogo tra i due sembrino evocare uno sviluppo sentimentale in una o nell’altra direzione. Quando Delilah dice di voler essere accanto a lui, non è chiaro quale siano le sue intenzioni. Quando possiamo scegliere di far dire a Hank di aspettarlo, per vedersi prima di andare, oppure di vedersi una volta finita l’estate, non è chiaro con quale finalità. La storia d’amore tra i due è un altro fantasma del gioco: come un fantasma viene evocata, immaginata, ma non diventa mai esplicita. Non è possibile, in altre parole, giocare la storia d’amore tra i due protagonisti. Come non è possibile giocare il survival horror che viene suggerito dalle sequenze in cui Hank si sente seguito nei boschi.
In altre parole, Firewatch usa il walking simulator con finalità retoriche ben precise. Limitando le possibilità dell’utente al camminare, consultare la mappa e parlare alla radio, il gioco fantasmizza soprattutto i risvolti di gameplay che promette ma non lascia mai avverare: troviamo un’ascia, ma non possiamo mai usarla liberamente; troviamo una macchina fotografica, ma non possiamo mai collezionare fotografie o prendere punti per degli scatti migliori. Gran parte degli sviluppi di gameplay sono evocati alla pari degli altri personaggi, o alla pari delle trame che ci immaginiamo ai danni dei protagonisti. L’esperimento governativo, l’omicidio o rapimento delle adolescenti, i misteri del bosco, la storia d’amore con Delilah, la possibilità di uno scontro armato con un assalitore o di scattare una fotografia che dia una svolta alle indagini, o di vedere qualcuno tra i boschi – il gioco fa leva sull’immaginazione dell’utenza senza mai addentrarsi nel vivo di queste situazioni o di questi processi. Limitando le interazioni possibili, Firewatch favorisce l’identificazione tra chi gioca e Hank: entrambi si aspettano qualcosa che poi non c’è. Entrambi sperano che accada qualcosa, che i loro sospetti portino da qualche parte, che il gioco racconti di una cospirazione o di una storia d’amore.
Firewatch si costruisce su delle fughe dell’immaginazione. Non solo parla di escapismo, ma è un’esperienza che innesca e favorisce delle fughe dalla realtà esperibile del gioco. Anche per questo a livello estetico e stilistico rifugge a categorizzazioni immediate: c’è motivo di sospettare e di aver paura, ma non è un horror. Non ci sono musiche o momenti prestabiliti che acuiscano il senso di inquietudine: il bosco è sempre lo stesso, ha sempre gli stessi colori, i passi del protagonista fanno sempre lo stesso rumore. È lo sguardo di chi gioca a cambiare, a scrutare tra gli alberi con tensione. Il bosco non è mai spaventoso. È chi gioca che è libero di provare, o non provare, paura. In questo senso, Firewatch gioca con la narrazione in modo del tutto peculiare, senza instradare dei percorsi (anche di genere) definiti, ma lasciando l’utente libero di tracciarne di propri. Il tutto facendo leva su una rete di aspettative, esigenze e desideri. Come Hank, chi gioca immagina che ci sia dell’altro, di trovarsi davanti a un’esperienza che da un momento all’altro si carichi d’azione, mistero, romanticismo. E invece non succede niente.

So, what about me? – Alla fine, lasciare il bosco significa per Hank (e per chi gioca) lasciare uno spazio di possibilità (di avventura, rischio, amore, amicizia).
Come Hank deve tornare alla propria quotidianità alla fine dell’estate, così a fine partita dobbiamo chiudere tutto e tornare alla vita di tutti I giorni. Alla fine, forse, come Hank si è affezionato a quei brividi di tensione, d’avventura e di romanticismo, così è successo anche a noi. E invece dobbiamo tornare alla realtà senza nessuna grande avventura da portarci dietro come ricordo. È in questo senso che, di riflesso, Firewatch aiuta a riflettere sul videogiocare come esperienza intrinsecamente escapista.1 Il gioco descrive una sostanziale impossibilità di un’evasione della realtà e i rischi che questa evasione comporta – basti considerare la fine che fanno i personaggi che maggiormente sono riusciti a sfuggire al reale: il figlio e il padre persi nei boschi.

Firewatch non fa sconti a chi cerca di fuggire dalla realtà. Brian Godwin, il ragazzino scomparso, viene trovato morto in una grotta.
Di nuovo, proprio limitando le possibilità interazionali Firewatch invita a partecipare allo stesso bisogno escapista di Hank. Il gioco è una riflessione consapevole sia sulla necessità di una fuga dal reale, sia sulla sua impossibilità. Del resto, il dibattito su videogiochi ed escapismo è alquanto fervente e per ovvie ragioni: immergerci in un mondo virtuale può sospendere e di fatto sospende, per lo meno momentaneamente, il nostro rapporto col mondo reale. Firewatch diventa allora esperienza autoriflessiva – sul videogiocare, sul mettere tra parentesi il nostro rapporto con il mondo, ma soprattutto sul recuperarlo. Un’esperienza escapista che si auto-dichiara fallimentare. E che ci racconta di quanto scappare sia poetico, struggente, ma anche profondamente illusorio, o pericoloso. Come le cospirazioni o gli amori che ci immaginiamo insieme a Hank.
NOTE
1. Su questa intrinsecità, cfr. G. Calleja, Digital Games as Escapism, Games and Culture, 5(4), 335-424, 2010.
