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[Terzo episodio di un breve speciale dedicato alla produzione di Puppet Combo, sviluppatore di videogiochi che si ispirano tanto ai titoli di quinta generazione quanto al cinema horror. In questo ciclo di quattro episodi prenderò in esame alcuni videogiochi dell’autore per portare avanti, a partire da essi, una riflessione su modalità, stilemi e traiettorie narrative a cavallo tra cinema e gioco digitale – in particolare sondando la continuità/discontinuità tra survival horror e slasher movie, tra suspense videoludica e cinematografica, e tra found footage cinematografico oppure virtuale.]

In questo episodio analizzo Feed Me Billy [2018], che interpreta lo slasher dalla prospettiva del carnefice e si presta a una lettura ambivalente, tanto rafforzante quanto destabilizzante nella prospettiva egemonica che generalmente il sottogenere ricalca. Abbiamo discusso, parlando di Murder House [Puppet Combo, 2020], di come il videogioco possa rapportarsi allo slasher a partire da due prospettive diverse, ovvero mettendo l’utenza nei panni della vittima o del carnefice. Come abbiamo visto, giocare il ruolo della vittima significa tanto rievocare e riaffermare la polarizzazione del sottogenere slasher quanto metterne in dubbio gli assunti fondanti attraverso l’adozione di una soggettiva sessualmente e fenomenologicamente sovversiva. Cosa succede però quando si gioca nei panni del carnefice? Come vedremo, mettendoci nei panni del killer Feed Me Billy è senza dubbio animato da una spinta egemonizzante, che rafforza l’identificazione tra utenza e soggetto maschile, e che associa sistematicamente il soggetto maschile a qualità attive e non passive. Sono però da notare alcuni aspetti particolarmente affascinanti del modo in cui il gioco racconta la mascolinità del suo protagonista che, di nuovo, aiutano a rileggere anche l’assunzione del ruolo del carnefice in una prospettiva che trasgredisce, o per lo meno mette in discussione, la tradizionale suddivisione di ruoli e generi dello slasher cinematografico.

Nel titolo ci troviamo nei panni di Billy, un killer mascherato da pagliaccio e armato di revolver. Il gioco si ambienta nel corso di tre notti durante le quali Billy esce di casa per mietere delle vittime (e noi con lui). Billy vive in un’abitazione in evidente stato di incuria che abbiamo modo di esplorare ogni volta prima di partire con il nostro pick-up in cerca delle vittime di turno. Prima di passare agli omicidi, mi soffermerei proprio su questa ambientazione per introdurre il tema al centro di questa analisi.

Dietro la camera da letto di Billy, lo spazio domestico si deforma e diventa un tunnel di carne e interiora che conduce a una sala circolare, con al centro un buco dentato parlante – il mandante degli omicidi che compiamo durante la partita. È l’inquietante buco a ordinare «Feed me Billy», ed è lì che dobbiamo gettare i cadaveri che portiamo a casa alla fine dei vari livelli. Per quanto il gioco non sia chiarissimo sulla connotazione degli elementi sovrannaturali (che altrove sembrano anzi integrati e contigui ai mondi finzionali presentati, basti pensare all’albero di Natale parlante che diventa responsabile dell’incarcerazione del serial killer in Christmas Massacre [Puppet Combo, 2021]), interpreterei questo ambiente come un luogo mentale anziché come uno spazio fisico esistente. Anzitutto, vi si accede tramite un corridoio che funge da spazio liminale, da soglia, separando la realtà domestica dalla stanza di carne tanto a livello di colori e atmosfera quanto di percorribilità. Percorrendo il corridoio, si ha l’impressione che lo spazio si deformi: lo scorrimento della texture sul fondale percorribile, abbinata al fatto che le pareti di carne si muovano simulando dilatazioni e contrazioni di un corpo respirante, si contrappone alla piana percorribilità e stabilità degli altri spazi di gioco.

Accedere alla stanza segreta nell’appartamento di Billy implica attraversare un corridoio costituito da una maschera di texture che si muove indipendentemente dallo spazio percorribile, contraendosi e dilatandosi. Si  ha quindi la sensazione che il movimento dell’avatar non corrisponda al suo effettivo spostamento nello spazio di gioco, con il risultato che entrare e uscire dalla stanza di carne comporta sempre un senso di spaesamento.

La sensazione che la stanza sia uno spazio mentale intrauterino, una caverna ‘ginecologica’ come molte di quelle che si trovano nei survival horror, è rafforzata ogni volta che ripercorriamo il corridoio per tornare all’abitazione di Billy: uscirne in modo non scorrevole, quasi ondivago, come slittando sul pavimento, per finire poi nella più ordinaria realtà domestica del protagonista, fa pensare all’iconografia della nascita e a tutte quelle ‘nascite’ videoludiche in spazi ginecologici.1 La voragine dentata al centro della stanza-utero rimanda poi all’immaginario della vagina dentata. Senza addentrarmi nella teoria dell’ansia da castrazione per Freud, il primo a rendere famosa l’immagine della vagina dentata in chiave psicanalitica, mi limito a notare come essa incarni tanto il femminino quanto, più in particolare, il materno. Questa convergenza archetipale di femminino e materno viene rafforzata dal finale del gioco, in cui dopo aver divorato gli ultimi corpi la voragine partorisce una capra di carne (in inglese, billy) di fatto ri-partorendo simbolicamente il protagonista dopo aver saziato la sua fame grazie a lui.

Negli ultimi momenti del gioco, il mostro nella stanza immaginaria smette di mangiare e rigurgita una capra fatta di carne.

Il rimando al femminile e al materno alla base degli stessi crimini perpetrati dal protagonista, nonché l’associazione tra femminile, materno e mostruoso della vagina dentata,2 ci fa pensare a Billy come «troppo vicino» al materno per rientrare nei cardini della mascolinità egemonica.3 Come notano alcuni sulla scia di Freud, la vagina dentata fa riferimento alla paura di un soggetto maschile ancora infantile, che vede nell’organo riproduttivo femminile (e materno) una sessualità mostruosa e soverchiante:4 è per compensare a questa inferiorità sociale e sessuale che il maschio infantile ricorre all’uso di strumenti «superfallici» come pistole o coltelli, resistendo quindi, grazie all’uso di simboli della mascolinità, alla voracità del materno.5 Feed Me Billy, allora, prima ancora che raccontare di un serial killer racconta di un maschio incompleto, sistematicamente associato al fantasma della madre (e in questo non diverso da uno degli archetipi slasher per eccellenza, il Norman Bates di Psyco [Psycho, Hitchcock, 1960]). Un maschio in altre parole «difettoso, anormale, forse non mascolino, un maschio queer […]»6 che uccide per affermare la propria forza di soggetto, ma al tempo stesso dà le sue vittime in pasto a una proiezione mentale delle proprie insicurezze.

Un altro elemento di caratterizzazione che descrive Billy come un soggetto di una mascolinità deviata, o disfunzionale: il suo televisore trasmette in loop il video soft-core Totally Nude Aerobics di Ron Harris, alludendo a un abuso di immagini erotiche.

Il mostro queer, lungi dal mettere in dubbio l’egemonia della mascolinità, è uno dei cardini dell’horror cinematografico e dello slasher in particolare. Ma se nello slasher lo scontro finale tra una final girl poco femminile e un mostro poco mascolino precede un ritorno a una ricostituita realtà patriarcale, in Feed Me Billy le cose stanno diversamente. Il gioco ci fa fare cose generalmente associate alla mascolinità, ma caratterizzandoci in modo da deviare dai cardini dell’egemonia della stessa. Guardiamo, uccidiamo, muoviamo il racconto, ma nel farlo non riaffermiamo l’egemonia del soggetto mascolino, anzi la mettiamo in dubbio – siamo un soggetto queer che si appropria di pratiche normative il cui background psicosessuale e l’ossessione per la madre sono messi in primo piano.

Billy non è soltanto un cacciatore, ma è anche una preda: le lettere dello stalker sotto la porta.

Oltre a questo, Feed Me Billy lavora anche per sottrazione su quegli aspetti che, generalmente, nello slasher servono a far leva sull’identificazione tra soggetto maschile e killer. Se per esempio il mostro queer dello slasher è un soggetto non conforme alla mascolinità egemonica, altrettanto vero è che ne rappresenta una deviazione tanto quanto ne incarna una riaffermazione, per esempio scegliendo vittime che deviano dai cardini della società patriarcale, oppure trovandosi sistematicamente nella posizione di osservatore di corpi sessualizzati. Nel gioco invece ci troviamo a uccidere personaggi anonimi, di cui non sappiamo né possiamo sapere nulla, o meglio di cui non c’è nulla da sapere. Non possiamo neanche trovarci nella posizione del soggetto voyeurista, in quanto appunto le nostre vittime a malapena si muovono e restano ferme sul posto in attesa di essere uccise.

Feed Me Billy ci mette allora nei panni di un soggetto demascolinizzato in perenne conflitto: immerso sì in un mondo slasher fortemente polarizzato da un punto di vista egemonico, ma al tempo stesso incapace di dare soddisfazione a ciò che questa polarizzazione impone da un punto di vista di sguardo, azione e controllo.

Da un punto di vista narrativo, il titolo non si muove in alcuna direzione: il finale del gioco non porta ad alcuna risoluzione (e in questo senso non può darsi come riaffermazione dell’ordine patriarcale, spesso presente nei film slasher). Al contrario, sembra che il finale non faccia che rafforzare il legame tra il protagonista e le sue pulsioni.

Il conflitto del protagonista è anche osservabile nell’unico jumpscare del gioco, un agguato che ci viene teso da un doppio (con tutta probabilità immaginario) dello stesso Billy.

Questo conflitto è ben osservabile anche nella prassi, rituale, che mettiamo in atto durante gli omicidi. A ben vedere, i livelli in cui siamo fuori casa e uccidiamo sono tutt’altro che incentrati sulle uccisioni. Il momento in cui uccidiamo è un climax di pochi secondi (per tornare sull’interpretazione psicosessuale, l’uccisione perpetrata usando la pistola-iperfallo è qui in sostituzione dell’orgasmo), mentre per il resto del tempo non facciamo che avvicinarci alle vittime e, dopo averle uccise, portare i loro corpi al nostro camioncino per trasportarli a casa. Il trasporto di cadaveri è il momento più lungo di tutto il processo: la vettura è generalmente lontana dalle scene del crimine, noi possiamo trasportare un solo cadavere per volta, e tutto si traduce nel fare la spola ancora e ancora tra il camioncino e la scena del crimine per portare via tutti i corpi. L’enfasi che il gioco pone, a livello procedurale, sullo sbarazzarsi dei cadaveri e darli in pasto alla vagina dentata nel ripostiglio è superiore a quello posto negli omicidi.

Feed Me Billy non è un gioco che ruota attorno a degli omicidi. Piuttosto, è un gioco che ruota attorno alla penosa e ripetitiva prassi dello sbarazzarsi dei corpi di chi si è ucciso.

Sulla scia dell’interpretazione che Slavoj Žižek dà della lunga scena della pulizia del bagno in Psyco [Psycho, Alfred Hitchcock, 1960] in Guida perversa al cinema [The Pervert’s Guide to Cinema, Sophie Fiennes, 2006], direi che questo rituale consiste letteralmente nel disfarsi delle tracce del Reale, o del desiderio. Se il desiderio segna l’intrusione del Reale nella nostra esperienza di tutti i giorni, allora disfarsi dei corpi è un sistematico occultamento delle tracce lasciate da un desiderio prorompente, di matrice sessuale, che ha portato all’omicidio. Nascondendo i cadaveri eliminiamo dal mondo di tutti i giorni (il bosco, il campeggio, i bungalow) le tracce della nostra sessualità. In questo senso, come la pulizia del bagno per Norman Bates, lo sbarazzarsi dei corpi diventa un modo in più per vivere il conflitto di un soggetto demascolinizzato che cancella il proprio desiderio quanto sé stesso, dando il tutto simbolicamente in pasto alla madre. Il conflitto è, oltre che tra mascolinità e queerness, anche tra realtà (il mondo esperibile, ma anche e soprattutto controllabile) e Reale (il desiderio, il mondo interiore del protagonista – la camera-utero con la vagina dentata).

Nascondere le tracce del Reale. La lunga scena della pulizia della doccia in Psyco e quella, altrettanto dilatata (tanto da diventare il fulcro del film), del disfacimento del cadavere in Pusher 3 – L’angelo della morte [Pusher 3, Nicolas Winding Refn, 2005].

Voglio chiudere questo episodio proprio riflettendo in chiave fenomenologica su questo conflitto, che è appunto un doppio conflitto: da una parte tra soggetto demascolinizzato ed egemonia della mascolinità, dall’altra tra realtà esperibile e realtà interiore, o tra mondo fenomenico e desiderio. Feed Me Billy sintetizza queste due dimensioni con un espediente particolarmente affascinante. Quando spariamo alle nostre vittime, queste non muoiono semplicemente. Molte volte, vediamo i loro modelli poligonali stirarsi e deformarsi, trasformati in glitch poligonali. Tale fatto, probabilmente derivante da un errore di programmazione, è particolarmente interessante seguendo la chiave di lettura del titolo data finora. Sbarazzandoci dei corpi non stiamo soltanto nascondendo le tracce del nostro desiderio, ma anche di un errore del gioco. Citando Žižek, è come se il nostro desiderio, esploso nel climax dell’omicidio, avesse «ferito» il tessuto della realtà, allentandone momentaneamente le maglie. Se in generale glitch e i bug segnalano inequivocabilmente l’artificialità dei mondi di gioco,7 in questo caso servono a enfatizzare la conflittualità del vissuto del protagonista, che uccidendo mette a repentaglio la stabilità fenomenologica del mondo in cui vive – e di riflesso, per noi, la stabilità del mondo finzionale con cui abbiamo modo di interagire.

Dall’alto, un omicidio (prima e seconda immagine) che deforma la nostra vittima (seconda e terza immagine), che poi spostiamo fino al pick-up (quarta e quinta immagine). Il lungo tragitto che ci separa dall’abitazione del protagonista viene effettuato con il glitch dei cadaveri in piena vista: ci stiamo sbarazzando della realtà, del conflitto e della contraddizione del Reale, tutto nello stesso momento.

Ecco che in questo modo, pur iscrivendosi a pieno titolo nella tradizione slasher, Feed Me Billy ci mette a ben vedere nei panni di un soggetto demascolinizzato, vulnerabile, conflittuale e irrisolto, che costantemente cancella il Reale delle proprie pulsioni a tutela di una realtà che, lungi dal trovare una quadra e stabilizzarsi (o normarsi), continua a girare su sé stessa senza via d’uscita. Un soggetto grazie al quale ci troviamo forse più a svelare l’intrinseca ambiguità dell’egemonia (anche fenomenologica) dello sguardo maschile che a riaffermarla.

NOTE

1. Vedi S. Caselli, Thrown into the world. Transformative aesthetics of avatars’ in-game awakenings, The 13th International Philosophy of Computer Games Conference, St Petersburg 2019.

2. Sul tema, vedi B. Creed, The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis, Londra: Routledge, 1993.

3. K. Rieser, Masculinity and Monstrosity: Characterization and Identification in the Slasher Film, Men and Masculinities, 3(4), 2001, p. 380.

4. S. Otero, “Fearing Our Mothers”: An Overview of the Psychoanalytic Theories Concerning the “Vagina Dentata” Motif, American Journal of Psychoanalysis, 56(3), 281.

5. Idem, 282.

6. K. Rieser, op. cit., 380-381.

7. Per una panoramica, vedi S. Gualeni, On the de-familiarizing and re-ontologizing effects of glitches and glitch-alike, Proceedings of DiGRA 2019.