Ascolta il podcast su:
– Spotify
– YouTube

L’episodio è il secondo di tre dedicati al franchise Project Zero [Tecmo, 2001-2014]. Prendendo come pretesto i primi videogiochi della serie, si passeranno in rassegna alcuni dei suoi cardini strutturali ed elementi ricorrenti, tanto da un punto di vista tematico e narrativo quanto ludico. In questo episodio, concentrando l’analisi su Project Zero II: Crimson Butterfly [Tecmo, 2003], si riflette in particolare sul tema della memoria e sul recupero del folklore nella serie.

A livello di immaginario e ambientazione, Project Zero sceglie un setting giapponese e rifiuta di recuperare gli archetipi della cultura statunitense o del b-movie americano come i coevi Silent Hill [Konami, 1999] e Resident Evil [Capcom, 1996]. I videogiochi della serie si ambientano in un presente perseguitato da vari passati, con protagoniste che si perdono in ville disabitate o in antichi villaggi nascosti nelle foreste, teatri di antichi rituali e vittime di maledizioni ancestrali. Il riferimento costante a pratiche spirituali (per lo più shintoismo e buddhismo), la sistematica presenza di fantasmi in costume e di usanze, oggetti e codici appartenenti a epoche remote, rendono i Project Zero più vicini al mondo narrativo di Forbidden Siren [Japan Studio, 2004-2008], in cui similmente dei protagonisti finiscono dal presente in uno spazio maledetto e infestato dal passato; e in continuità con titoli come Onimusha [Capcom, 2001-2006], che recupera il taglio horror di Resident Evil ma lo ambienta o infarcisce di elementi presi dal Giappone feudale, o Kuon [FromSoftware, 2004], survival horror ambientato nel periodo Heian.

Kuon.

Le principali ispirazioni della serie, lontane dai film di George A. Romero o dai libri di Stephen King, sono da rintracciarsi nell’Edo Gothic e nel J-Horror, generi cinematografici tutti nipponici che si rifanno entrambi alla «abbondanza, ineguagliata da qualsiasi altra cultura, con la quale fantasmi, dèi-fantasmi e demoni appaiono tradizionalmente nell’arte e letteratura giapponesi».1 Il primo, diffuso tra gli anni Cinquanta e Sessanta, si ispira ai racconti dell’orrore del periodo Edo e racconta di spiriti vendicativi e presenze demoniache, spesso riadattando su schermo antiche leggende o miti – come nel caso de I racconti della luna pallida d’agosto [Ugetsu monogatari, Kenji Mizoguchi, 1953].2 Il secondo, diventato famoso in tutto il mondo tra la fine degli anni Novanta e gli inizi del Duemila (periodo di uscita del primo Project Zero), attualizza invece l’ossessione per il soprannaturale ai giorni nostri, individuando nella tecnologia digitale la più frequente fonte di infestazioni e apparizioni spiritiche – come nel caso di Pulse [Kairo, Kiyoshi Kurosawa, 2001] o Ring [Ringu, Hideo Nakata, 1998].3 Di entrambi i generi, Project Zero recupera innumerevoli archetipi e icone, talvolta citando esplicitamente alcune celebri scene cinematografiche.

Più radicalmente e compiutamente del primo capitolo della serie, Project Zero II riprende queste ispirazioni e strizza l’occhio all’horror giapponese, con particolare riferimento alle sue declinazioni folk (per quanto è necessario rilevare che difficilmente la definizione di folk horror è applicabile a contesti non occidentali).4 Nel gioco, due gemelle (Mio e Mayu) si perdono in un bosco e finiscono in un villaggio fantasma, Minakami. Qui, diventano loro malgrado interpreti principali di un antico rito che gli spettri che popolano il posto sembrano voler ripetere. Riusciranno, forse, a trarsi in salvo solo grazie all’aiuto della Camera Obscura. La narrazione recupera archetipi già visti nel gioco precedente – riti sacrificali destinati a confinare terribili entità maligne, uno dei quali fallisce e fa piombare un microcosmo nell’oscurità (qua il villaggio, in precedenza la tenuta), e protagonisti inconsapevoli che finiscono al centro di una sua rievocazione – che vengono calati in un contesto specifico, il Giappone rurale, raccontato in modo tipicamente topofobico.5 Se nel terzo capitolo della serie l’orrore folkloristico diventerà ubiquo e si estenderà al di fuori dei microcosmi d’origine (la casa infestata, la piccola comunità, il sito religioso), Project Zero II riprende il raccoglimento geografico del predecessore (la Magione Himuro era isolata in una montagna e circondata da cinque altari tra i boschi) e ne estende i confini del tanto che basta per riuscire ad articolare la sua narrazione su una comunità di individui e famiglie anziché sui membri di uno stesso nucleo. In questo senso, Project Zero II esplora più compiutamente del primo le dimensioni sociale, culturale, gerarchica e intersoggettiva legate al suo immaginario folkloristico, mettendo al centro una collettività rurale e raccontando di una pluralità di personaggi disposti attorno a una tragedia comune (la necessità di effettuare un sacrificio umano per tenere a bada le forze del male).

Giocando non entriamo in diretto contatto con la comunità del villaggio, sterminata dopo il fallimento di un ultimo sacrificio umano (analogamente a quanto successo agli abitanti della Magione nel primo Project Zero). Piuttosto, affrontiamo i suoi fantasmi ed entriamo in relazione con una sua spazializzazione: esplorando il villaggio, siamo costantemente alle prese con abitazioni, templi e luoghi di ritrovo che entrano in dialogo gli uni con gli altri, generando un reticolo di relazioni che fa da specchio a quelle sociali di cui questi spazi erano teatro. Il villaggio Minakami è in questo senso il vero e proprio fantasma della comunità che lo abitava, una rovina sopravvissuta alla scomparsa dei suoi abitanti. Riusciamo a conoscerli passo dopo passo attraverso i posti che hanno abitato: luoghi di culto che ne invadono altri domestici; passaggi segreti che collegano due abitazioni e svelano la vicinanza tra due famiglie influenti; aree che, al limitare della zona abitata, fanno sfumare il confine tra urbano e non. Project Zero II è un paradigmatico folk horror videoludico proprio in quanto pone al centro dell’esperienza la familiarizzazione con gli usi e i costumi di una comunità rurale.

Antichi e macabri rituali che coinvolgono una intera comunità, isolata dal mondo, sono al centro di tutti i videogiochi del franchise.

Come spesso in casi simili, soprattutto nel folk horror occidentale, il cosmo sociale rurale viene rappresentato mescolando familiarità e orrore. In questo caso la comunità rurale rimanda a estetiche pre-urbanizzazione e pre-digitalizzazione che sono recuperate sia in modo nostalgico che ansiogeno: sono spazi riconoscibili e familiari, tanto per il pubblico giapponese quanto per quello occidentale, e al tempo stesso legati a un passatismo che diventa più inquietante man mano che si popola di spiriti. In entrambi i casi, il villaggio rurale è un microcosmo ormai perduto nel tempo, legato a pratiche e culti irripetibili, nonché a superstizioni e spiritualità ormai remote. Quello rurale è in altre parole uno spazio diacronico, sparito dal mondo e congelato nella notte eterna di un tempo passato. Ed è proprio la diacronia intrinseca nella dimensione folk horror della serie a fare da centro strutturale per numerose sue dinamiche, sia narrative che ludiche. Anzitutto, il rapporto (anche conflittuale) tra passato e presente è implicitamente chiamato in causa dal medium fotografico, attorno a cui (come già spiegato a proposito di Project Zero) ruota tutto il franchise. La fotografia è un medium implicitamente diacronico, in quanto porta nel presente qualcosa di passato, e nel gioco sono numerose le sequenze in cui scopriamo segreti o modi per procedere durante la nostra avventura grazie all’apparizione di fantasmi in fotografie. Grazie alla tecnologia fotografica, abbiamo modo di presentificare il passato quanto di svelarne una dimensione nascosta: la Camera Obscura è una tecnologia mnestica6 che dà accesso a un passato in cui reale e soprannaturale convergono e si mescolano.

Il rapporto tra fotografia e memoria è anche rafforzato dal sistema di salvataggio del primo e del terzo capitolo della serie: in entrambi, possiamo salvare la partita soltanto interagendo con delle macchine fotografiche.

Più in generale, l’intera fruizione del contenuto narrativo del gioco segue un principio diacronico. Anticipando di circa un decennio la radicale implicitazione e frammentazione del senso resa celebre da Dark Souls [FromSoftware, 2011], i Project Zero fanno un uso quasi esclusivo di storytelling indicale, ovvero fatto di «tracce» che «invita[no] chi gioca a ricostruire cosa è successo [nel passato]».7 In Crimson Butterfly, assistere alle scene animate non basta per capire cosa succede da inizio a fine: l’utenza è coinvolta in un processo attivo di ricostruzione e interpretazione a partire da documenti, informazioni e indizi sparsi per lo spazio di gioco, che sono indispensabili per capire cosa sta accadendo a schermo. Il riferimento al folklore reale contribuisce a dare al processo un senso vagamente storiografico, o addirittura antropologico: ricostruiamo, a partire da frammenti, le superstizioni di una società che non c’è più. E le scopriamo fondate, proprio come dalle foto scopriamo l’esistenza dei fantasmi. Indagare il passato, nei giochi della serie, significa addentrarsi in un terreno incerto e caotico, aperto all’interpretazione, lacunoso, in cui reale e soprannaturale si intrecciano senza soluzione di continuità.

Project Zero II racconta la maggior parte della sua storia attraverso indizi e documenti sparsi per il villaggio.

Man mano che scopriamo la verità su questo passato, non facciamo che addentrarci nella sua maledizione. Come nel primo gioco, Mio e Mayu scoprono la verità sul villaggio Minakami solo addentrandovisi e cadendo progressivamente vittime del suo sortilegio. Come da tradizione folk horror, chi investiga si avvicina alla verità di un passato rimosso o marginalizzato solo mettendo a repentaglio la propria vita. Le meccaniche di attacco e difesa del gioco rievocano questa progressione narrativa. Per difenderci dai fantasmi ostili con maggiore efficacia, dobbiamo aspettare di scattare loro una fotografia nel momento più opportuno, che generalmente è quello in cui attaccano. Il Fatal Frame, che dà il titolo alla versione americana di Project Zero, o lo Zero Frame, è proprio questo: il frame giusto che, se immortalato, impedisce al fantasma che abbiamo davanti di colpirci e gli sottrae una ingente quantità di salute. Come osserva lo youtuber Ragnarox,8 l’attacco con la Camera Obscura è un perfetto parallelo dell’iter narrativo che seguiamo in partita: per esorcizzare il passato, dobbiamo aspettare di averlo il più vicino possibile, correndo il rischio che ci raggiunga e ci renda sue vittime.

Le foto che immortalano il Fatal frame sono quelle più pericolose da scattare, ma anche quelle che provocano più danno alla salute dei nemici.

Il funzionamento della Camera Obscura è una metafora ludica che spiega particolarmente bene il ruolo ricoperto dalla memoria nell’immaginario della serie. In Project Zero II, addentrandosi nel villaggio fantasma le protagoniste intraprendono un viaggio che culmina nella scoperta di ciò a cui sono destinate (il rito che prevede la morte di una delle due). Anche in questo caso, come nel primo Project Zero, al percorso di investigazione del passato se ne abbina uno introspettivo. Tutta la serie ruota attorno alla scoperta di antiche maledizioni, di culti e riti dimenticati, ma al contempo anche allo svelamento di un destino personale o di un passato familiare. In ultima analisi, le protagoniste di questi videogiochi non possono non fare i conti con questi passati, così come non possono non fare i conti con sé stesse e con il loro ruolo nel mondo. La memoria è al centro della serie: è necessaria, innesca la narrazione, guida la nostra azione durante la partita. Svela un passato oscuro e soprannaturale, nonché persistente nel presente. È una memoria anche personale, che custodisce il senso ultimo di intere esistenze – Mio e Mayu riescono a diventare una cosa sola soltanto vincolando le tenebre che minacciano il villaggio, rievocando quindi l’antico rito che prevede che una delle due uccida l’altra. È una memoria pericolosa, da cui sarebbe meglio tenersi ben distanti, ma che chiama a sé indissolubilmente. Una memoria con cui si deve fare i conti, a cui ci si deve avvicinare – per quanto sia rischioso. È l’unico modo per farci pace, per esorcizzarla così come esorcizziamo i suoi fantasmi: soprattutto in fasi avanzate del gioco, il Fatal Frame diventa l’unico modo per sconfiggere gli avversari più forti che ci si parano davanti.

Analizzare gli aspetti mnestici e folk horror di Project Zero aiuta a inquadrare il suo immaginario e a svelarne la dimensione diacronica. Ma c’è un altro concetto centrale e trasversale a tutti i capitoli della serie, tanto legato ai temi esplorati fino a qui quanto a quello del perturbante già discusso nel precedente podcast: nel prossimo e ultimo episodio di questo breve speciale, partendo da Project Zero 3 [Tecmo, 2005], si analizzerà il tema dell’infestazione e la figura del fantasma nel franchise.

NOTE

1. Nikolas Kiej’e, Japanese Grotesqueries, Tokyo: Charles E. Tuttle, 1973, 7.

2. Cfr. Colette Balmain, Introduction to Japanese Horror Film, Edinburgh: Edinburgh University Press, 2008.

3. Cfr. l’episodio dedicato a Ghostwire Tokyo [Tango Gameworks, 2022].

4. Cfr. James Thurgill, Strange Permutations, Eerie Dis/Locations. On the Cultural and Geographic Specificity of Japanese Folk Horror, in Robert Edgar, Wayne Johnson (a cura di) The Routledge Companion to Folk Horror, Londra: Routledge, 2022, 431-443.

5. Cfr. Edward Relph, The Phenomenological Foundations of Geography, Discussion Paper 21, 54, Department of Geography, University of Toronto, 1976. Su alcune caratteristiche del folk horror videoludico, cfr. l’episodio di podcast dedicato a Mundaun [Hidden Fields, 2021].

6. Nella prima stagione di podcast, il concetto è stato discusso a proposito del videogioco Martha is Dead [LKA, 2022].

7. Cfr. Clara Fernández-Vara, Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011. Questa caratteristica accomuna Project Zero e numerosi altri videogiochi post-apocalittici.