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Questo episodio è dedicato a una interazione del tutto peculiare tra cinema e videogioco, e in particolare alle traiettorie di continuità tra due testi specifici: Deadly Premonition [Red Seeds Profile, Access Games, 2010] e la serie TV Twin Peaks [1990-1991, creata da David Lynch e Mark Frost]. Riflettere sulla continuità tra i due servirà non solo per ragionare sul modo in cui la rappresentazione cinetelevisiva e l’interazione videoludica possano porsi in un dialogo, e quindi su come il videogioco recuperi tramite meccaniche e procedure alcuni elementi-chiave della poetica di Twin Peaks e di David Lynch, ma anche su come serie TV e videogioco in questo senso diventino vie d’accesso fondamentali per comprendere alcuni tratti della postmodernità tutta.
Deadly Premonition non è il primo né l’ultimo videogioco ispirato a I segreti di Twin Peaks. Per quanto il suo ideatore, Hidetaka Suehiro (in arte Swery) tenda a ridimensionare non di poco i prestiti presi dal serial del ’90, però, è senza dubbio uno dei videogiochi che più fedelmente ricalcano non solo le atmosfere di Twin Peaks,1 ma anche e soprattutto la sua narrazione. Anche in Alan Wake [Remedy Entertainment], dello stesso anno troviamo una piccola cittadina, Bright Falls, la cui apparente tranquillità cela personaggi inquietanti e oscuri, pronti da un momento all’altro a fuoriuscire dalle tenebre o dai bagni di un diner. Deadly Premonition però non solo riprende l’immaginario urbano di Twin Peaks per la sua Greenvale, con tanto di boschi a perdita d’occhio, diner e centrali di polizia (anche Alan Wake recupera alcuni ambienti identici a quelli visti nel serial, come appunto la sala riunioni nella centrale della cittadina), ma anche molti dei suoi presupposti narrativi.
Gli spazi di Bright Falls, in cui si ambienta Alan Wake, sono spesso delle ricostruzioni tridimensionali dei luoghi più iconici di Twin Peaks.
Basta una breve panoramica sul plot del gioco per rendersene conto: il cadavere di Anna Graham, una giovane ragazza bionda, viene ritrovato per caso in un bosco e l’agente dell’FBI Francis York Morgan, detective stravagante che annota continuamente a voce alta quel che fa e vede, è chiamato a investigare sul caso. Nel farlo si troverà a capire che la superficie placida della cittadina nasconde in realtà tremende forze oscure in agguato, e dovrà anche scendere a patti con una realtà inizialmente molto diffidente – per esempio rapportandosi con lo sceriffo, George Woodman. Nel tempo, riuscirà comunque a entrare nelle grazie dei suoi colleghi e dell’ambiente in cui si trova, soprattutto grazie a numerosi momenti conviviali – pranzi in centrale, colazioni al diner, numerosi caffè sorseggiati qua e là. I metodi d’indagine del protagonista non lo aiutano certo a farsi guardare di buon occhio, e spaziano da suggestioni derivate da vecchi film all’interpretazione di segni occulti nel caffè bevuto al mattino. Tra i due ci sono anche differenze rilevanti, per esempio Francis York Morgan annota continuamente quanto succede sì, ma interloquendo con una sua seconda personalità; il numero di omicidi è molto maggiore a quello del serial e la gran parte dei conflitti viene risolta in lunghe sequenze d’azione in cui aprire il fuoco all’infinito contro orde di zombie pervasi dall’oscurità. La narrazione prende poi due pieghe completamente diverse, pur mantenendo alcuni punti di contatto e snodandosi per sequenze-chiave corrispondenti – per esempio quella dell’autopsia.

Alcune sequenze di Deadly Premonition sono esplicite parodie di momenti che troviamo in Twin Peaks. Nelle immagini, il detective dell’FBI Francis York Morgan che raggiunge Greenvale in macchina, proprio come Dale Cooper nella serie. Mentre Dale Cooper registra le sue osservazioni comunicando con la sua segretaria, Francis York Morgan commenta a voce alta rivolgendosi alla sua seconda personalità, Zach.
I rimandi tra i due mondi sono tanto insistenti da far sembrare Deadly Premonition una parodia giocabile di Twin Peaks, soprattutto in alcuni momenti in cui il tono si fa più evidentemente nonsense o comico. Ed è proprio su questi momenti che voglio soffermarmi per discutere come il gioco non solo recuperi ambientazione e immaginario della serie, non solo ne rievochi personaggi e tematiche o ne ripercorra la narrazione, ma soprattutto ne omaggi alcune caratteristiche tonali e stilistiche, di fatto andando a essere non solo l’opera che maggiormente si rifà al serial, ma che più di ogni altra esaspera l’ambiguità e la sintesi tra opposti che è propria del cinema di David Lynch, e in una certo senso di larga parte della fiction della postmodernità.
In particolare, Deadly Premonition recupera tre delle caratteristiche fondamentali della poetica di Lynch: il perturbante, l’assurdo e il ridicolo sublime – reinterpretandole non solo tramite narrazione e rappresentazione ma, soprattutto, attraverso espedienti interazionali e meccaniche di gioco. Questi tre nuclei, che io terrò distinti per comodità e per schematismo, a ben vedere sono sovrapposti e intersecati, sia nell’esperienza di gioco che più in generale nel cinema e nell’arte della postmodernità, percorsi com’è noto da traiettorie di sintesi e mescolamento tra vari poli, istanze e dicotomie. A posteriori delle grandi narrazioni, come direbbe Lyotard,2 troviamo infatti non solo la contaminazione tra arte ‘alta’ e ‘bassa’ che definisce i principali testi di riferimento, per esempio, del cinema postmoderno (vedi Pulp Fiction [id., Tarantino, 1994]), ma anche la sintesi e contaminazioni tra altre istanze, sparse tra i più disparati domini culturali o lessicali. In particolare, le tre linee-guida che seguirò nell’analisi di Deadly Premonition si originano proprio dalla sintesi di opposti: nel perturbante troviamo la coesistenza di familiare e alieno, o mostruoso, quindi di riconoscibile e ‘altro’ – ne abbiamo parlato a proposito di Mundaun e Skinamarink; nell’assurdo la sproporzione tra soggetto e oggetto, tra io e mondo di cui abbiamo parlato a proposito di Disco Elysium; nel ridicolo sublime la simultaneità del comico, dello sciocco e del serio, addirittura drammatico, che troviamo per esempio sistematicamente nel cinema di Sion Sono oppure di David Lynch.3
Per quanto riguarda il perturbante, voglio rifarmi all’articolo di Julian Novitz dedicato al rapporto tra Twin Peaks e il gioco.4 Come nota Novitz, Deadly Premonition fa suo non tanto il richiamo al perturbante che è proprio dell’horror psicologico o sovrannaturale, e che anche in Twin Peaks troviamo sistematicamente, ma la costante sovversione delle aspettative del suo pubblico. Citando Jowett,
l’effetto perturbante in Twin Peaks viene sviluppato a partire dalla combinazione di generi televisivi e tradizioni narrative che erano familiari al tempo della sua prima messa in onda: l’indagine poliziesca e la soap opera. L’omicidio e l’indagine, tipicamente episodici e auto-conclusivi, attraverso l’integrazione con la soap opera vengono qua estesi per una durata sconcertante, con la consueta linearità e accumulazione logica di dettagli e indizi diluita in un’infinità di storie secondarie, false piste e vicoli ciechi. Analogamente, le storie romantiche, gli schemi e i conflitti del cast secondario di Twin Peaks si fanno stranamente sinistri mescolandosi alla risoluzione dell’omicidio di Laura Palmer. Andando avanti, la serie si avventura in molti altri generi: l’horror sovrannaturale, l’hard-boiled, il melodramma, il teen movie e altro. L’eccesso di influenze e riferimenti di Twin Peaks può avere un effetto disorientante, che rende difficile sia prevedere che piega prenderà il racconto sia capire e interpretare i suoi eventi principali.5

In Twin Peaks, il costante mix di generi e di toni diventa ben presto disorientante.
Deadly Premonition gioca con le aspettative dell’utenza anzitutto presentandosi come un survival horror, ma essendo privo di qualsiasi tensione. Le sezioni del gioco in cui il mondo piomba nell’oscurità (su modello di Silent Hill [Konami, 1999]) e ci troviamo ad affrontare orde di nemici oscuri presentano un’atmosfera posticcia, delle meccaniche di gioco ripetitive e un design delle creature esteticamente ripetitivo e ludicamente innocuo. Non ci si sente mai minacciati o in difficoltà e non viene costruita alcuna tensione durante le fasi di shooting, neanche in relazione al comparto survival del gioco (per quanto riguarda quindi la gestione delle risorse a nostra disposizione). Il survival horror viene sovvertito anche attraverso un costante intreccio di generi videoludici: al posto di ambienti claustrofobici troviamo una cittadina esplorabile in free roaming; al posto della struttura lineare abbiamo una ramificazione di subquest e task secondarie (come le carte collezionabili); al posto della sistematica restrizione delle possibilità di controllo un alternarsi tra interfacce, menu e meccaniche sempre diverse – con tanto di minigame peschereccio e corse in auto. Allo straniamento che il gioco ci mette continuamente davanti da un punto di vista narrativo ed estetico ne corrisponde quindi uno, ben più impattante, a livello procedurale: come Twin Peaks gioca con tono, aspettativa e generi televisivi, così Deadly Premonition gioca con quelli videoludici, ottenendo se possibile un risultato ancora più stordente. La bossfight contro George rappresenta forse il culmine di questo perturbante, con un tono da action game e un evidente rimando estetico al picchiaduro.



Estetiche, generi e procedure: Deadly Premonition, come Twin Peaks, mescola costantemente le carte in tavola.
Il tema dell’assurdo si intreccia con quello del perturbante proprio facendo leva su alcune implicazioni del mix di generi appena citato. In particolare, come nota Novitz, nel gioco la struttura free roaming fa sì che sistematicamente si crei uno scompenso tra il disempowerment implicato dal survival horror e la quantità di risorse invece reperibile a spasso per il mondo di gioco. È anche questo a smorzare la tensione nelle sequenze più ‘spaventose’ del titolo: non esiste una volta che ci troviamo a fronteggiare dei nemici con pochi proiettili, o in assenza di cure. In questo modo ogni volta che il mondo viene invaso dall’oscurità ci troviamo tutt’altro che minacciati – il che acuisce sì il senso di perturbante, ma rafforza anche la dimensione assurda dell’esperienza in corso. Si crea in altre parole uno scompenso, di nuovo tutto giocato sulle aspettative (ma non in senso intertestuale), tra esperienza soggettiva e mondo di gioco, che sembrano non parlare più la stessa lingua e dissonare apertamente: il mondo di gioco è oscuro, opprimente e spaventoso, ma noi siamo tutt’altro che oppressi e spaventati – ci aggiriamo rilassati in uno spazio tutt’altro che minaccioso.
La stessa dissonanza e sproporzione la troviamo rafforzata dal costante tentativo del gioco di mettere in discussione la quarta parete. Fin dai primissimi minuti ci rendiamo conto che il protagonista, parlando col suo alter ego immaginario, sembra in realtà riferirsi a noi. Questa dissociazione dalla realtà esperibile del mondo di gioco viene messa in parallelo all’atto stesso del giocare: come l’amico immaginario di Francis York Morgan, abbiamo modo di intervenire sulla realtà pur trovandoci ai suoi margini, in uno spazio mentale sospeso al di là di quello esplorabile durante la partita. Siamo di qua dallo schermo che giochiamo e al tempo stesso ci troviamo di qua dalla realtà di gioco, impersonando qualcuno che esiste a metà. Anche in questo senso l’indagine assume un tono assurdo, rimarcando la separazione e inconciliabilità tra soggetto e realtà esperita.
La Red Room, corrispettivo di Greenvale della Loggia Nera, è uno spazio sospeso tra più mondi che funge sia da menu di gioco sia da prigione per una delle due personalità del protagonista – quella che, interpellata costantemente dal detective, sembriamo chiamati a controllare durante la partita.
Questa ‘dissonanza’ tra soggetto e oggetto, nonché tra generi, trova infine un corrispettivo nel tono del gioco, in cui il serio si mescola sistematicamente al faceto. Deadly Premonition, come in generale la produzione del suo autore (vedi J. J. Macfield and the Island of Memories [White Owls Inc., 2018]), anche laddove affronta tematiche di un certo spessore si trova a farlo tramite la parodia e lo scherzo – ‘sublimando’ appunto la realtà e una sostanziale impossibilità di affrontare il Reale (come direbbe Žižek).
Anche in J. J. Macfield and the Island of Memories l’immaginario di Twin Peaks viene ripreso e citato più volte. Anche in questo caso, non solo viene ripreso il tono surreale e sopra le righe della narrazione, ma soprattutto il suo continuo oscillare tra registri e toni apertamente dissonanti.
Non solo i personaggi del titolo sono un’accozzaglia di stereotipi o macchiette uscite da un B-Movie, non solo il protagonista è, come Dale Cooper, un personaggio completamente sopra le righe che gli altri guardano come un alieno – anche in questo caso, è facendo leva sulle meccaniche di gioco che Deadly Premonition riesce a suscitare il ridicolo sublime. Tra un minigioco di pesca e un rally per le vie della città, tra la collezione di carte e la raccolta di un cetriolo sott’aceto, tra una missione secondaria delirante e l’altra, il gioco insiste per esempio sulla ‘fissazione’ del protagonista su un oggetto ordinario trasfigurato nel sublime (il caffè); sul continuo riferimento a film di serie B come antidoto a una realtà crudele e inspiegabile; sull’uso redentivo del cliché (che, per esempio, regala un lieto fine impossibile). Tutti questi elementi rendono anche le sezioni più cupe del gioco una commistione di idiozia, comicità e dramma, rievocando quella dissonanza di toni (che nel gioco diventa anche procedurale, oltre che narrativa) che è fondamentale tanto in Twin Peaks quanto nel cinema di Lynch tutto.
NOTE
1. Nel materiale di riferimento fotografico usato da Access Games per le location del gioco figurano, non a caso, frequenti scatti dall’Oregon, stato in cui si trova Twin Peaks.
2. Vedi J.-F. Lyotard, La condizione postmoderna: rapporto sul sapere, Milano: Feltrinelli, 1981.
3. S. Žižek, The Art of the Ridiculous Sublime. On David Lynch’s Lost Highway, Washington: University of Washington Press, 2000, p. 8.
4. J. Novitz, Expansion, Excess and the Uncanny: Deadly Premonition and Twin Peaks, Arts, 7(3), 2018.
5. L. Jowett, Nightmare in red: Twin Peaks parody, homage and mashup, in J. A. Weinstock, C. Spooner (a cura di) Return to Twin Peaks: New Approaches to Materiality, Theory, and Genre on Television, New York: Palgrave Macmillan, 2016, pp. 211–27, citato in J. Novitz, op. cit.
