Ascolta il podcast su:
– Spotify

L’episodio è dedicato a Scorn [Ebb Software, 2022], videogioco horror in prima persona ispirato all’estetica e ai temi dell’opera di H. R. Giger. In particolare, vuole essere un’analisi di come il titolo recuperi i principali tratti degli immaginari del pittore e designer svizzero, traducendoli ora in elementi narrativi ora in meccaniche di gioco (e più spesso nella commistione organica di entrambe le cose) e interpretando alcune delle fissazioni al loro centro con particolare efficacia.

Basta bloccare il gioco in qualsiasi momento e scattare una istantanea allo schermo per renderci conto di quanto precisamente la sua estetica ricalchi l’opera di H. R. Giger.

In Scorn non viene detta una parola dall’inizio alla fine, e le poche cose che vediamo scritte sono basilari indicazioni per capire come interagire con l’ambiente circostante. Ciò che facciamo per tutto il tempo segue una logica oscura, che sta a noi scoprire man mano, e le intenzioni dei nostri avatar restano sostanzialmente ignote per tutta la durata della partita. Siamo costantemente alle prese con macchinari di cui ignoriamo l’esatto funzionamento, con creature che non comprendiamo appieno, con una volontà (quella appunto di chi controlliamo) che differisce dalla nostra e di cui non sappiamo niente. Analogamente a Paratopic [Arbitrary Metric, 2018], Scorn si apre a un’infinità di interpretazioni possibili, senza fornire risposte definitive circa gli eventi narrati o le logiche del mondo che a essi sottendono. Anziché provare a interpretare il videogioco, mi concentrerò su come esso rielabori e trasponga la sua ispirazione estetica, tematica e narrativa – ovvero l’opera di Hans Ruedi Giger, celebre pittore e designer svizzero ricordato soprattutto per il suo lavoro di worldbuilding ed effettistica in Alien [id., Ridley Scott, 1979]. Anche a un’occhiata superficiale, Scorn è evidentemente ambientato in un mondo che sembra fuoriuscito dall’immaginario di Giger, tutto fatto di congegni ossuti, di ibridi biotecnologici, di enormi strutture che ricordano corpi umani e corridoi che sembrano viscere. Come nelle opere di Giger, nel mondo di gioco non c’è più alcuna distinzione organico e inorganico – che appaiono fusi insieme, mescolati, e sembrano imitarsi l’un l’altro (non soltanto la carne smette di sembrare soltanto carne, ma anche la tecnologia smette di sembrare soltanto tecnologia).


Per attivare alcuni dispositivi dobbiamo infilare le nostre mani virtuali in scocche ossute e incuneare le dita in membrane muscolari; per interagire con altri collegare una spina d’osso precedentemente infilzata nella nostra carne con dei jack che sembrano fatti di nervi e muscoli; le armi che utilizziamo sono un miscuglio di materiali duri che sembrano spine dorsali e protuberanze ossee, viscere traslucide e proiettili che sembrano uova di pesce o di insetto, che vi incastriamo dentro come li stessimo inserendo in uno sfintere; se abbassiamo lo sguardo in qualsiasi momento del gioco e guardiamo il nostro corpo virtuale non sappiamo bene se si tratta di uno pseudo-umano o di uno pseudo-robot, è un cyborg di ossa e tessuti.

Se già bastano questi esempi per chiarire come Scorn peschi a piene mani da Giger, è da notare che i suoi riferimenti all’immaginario dell’artista vanno ben oltre l’ispirazione estetica. Il gioco estende a mondo esplorabile anche le tematiche che attraversano l’opera del pittore svizzero, rievocando sia a livello macro che microscopico numerose delle sue fissazioni iconografiche e delle traiettorie narrative implicitamente presenti nei suoi lavori. Nel tentativo di sistematizzare l’analisi, mi concentrerò in particolare su tre filoni iconografici/narrativi/tematici fondamentali tanto nell’opera di Giger quanto in Scorn: alienazione del godimento, trauma della nascita e fobia dell’endosimbiosi. Nel farlo, analizzerò di volta in volta alcune sezioni del videogioco e alcuni dipinti dell’artista, rifacendomi alla lettura che Eric Wargo dà delle sue opere come principale riferimento teorico.1

 

Alienazione del godimento

Per parlare di alienazione del godimento in Scorn occorre anzitutto ragionare sul ruolo che il piacere, non solo sessuale, ricopre nell’immaginario del gioco e nell’opera di Giger. Gran parte delle opere del pittore sono attraversate da un piglio sadomasochistico esplicito. I soggetti dei suoi quadri sono spesso umani o semiumani schiavizzati, intrappolati in spazi giganteschi, spesso immobilizzati da congegni tremendi, che li forzano in posizioni innaturali. Altrettanto spesso, in queste “Prigioni di Ferro Nero” (come le chiamerebbe Philip K. Dick)2 si consumano azioni legate alla sfera sessuale, ma in cui ovviamente la rappresentazione del piacere si confonde a quella del dolore. I soggetti di Giger sono spesso distaccati dalla realtà circostante, come fossero in estasi3 – ma è un’estasi che ricorda quella dei martiri, in cui orgasmo e sofferenza sono indistinguibili (ne ho scritto a proposito delle locandine di Nymphomaniac [id., Lars Von Trier, 2013]. Nell’immaginario del pittore dolore e piacere sono fusi come la carne e il metallo.

In Giger, spesso godimento e dolore coincidono. Sopra, Biomechanoid II [1983]; sotto, Erotomechanics VII [1979].

Se le prime fasi di Scorn sembrano relativamente prive di riferimenti sessuali, man mano che il gioco va avanti anche i suoi spazi diventano insistentemente allusivi. Sculture che celebrano il sesso, con creature quasi bloccate l’una addosso all’altra, diventano la normalità. La parte finale della nostra avventura si ambienta in una specie di tempio dedicato, apparentemente, alla fecondazione, costellato di simboli fallici e sculture che rappresentano coiti.

Al suo interno, utilizziamo un macabro dispositivo di tortura: uno stantuffo meccanico ci immobilizza il sesso, iniziando a masturbarci, e nel mentre un automa ci eviscera e infilza ripetutamente a colpi di bisturi le budella. Durante l’ultima sezione del gioco, il nostro personaggio è quindi sia vittima di un dolore atroce e ripetuto all’infinito, sia di un piacere meccanico e automatizzato. La sua espressione, che vediamo dall’esterno cambiando personaggio giocabile, è in preda all’estasi tipica dei soggetti di Giger: sia orgasmica che di pura agonia.

Tanto in Giger quanto in Scorn, abbiamo quindi a che fare con un «godimento alienato, una sofferenza impotente ma anche estatica […]»,4 legata per giunta a un sistema biotecnologico che sembra funzionare proprio nutrendosi di essa. E in effetti la tecnologia in entrambi i mondi sembra non avere altro scopo che infliggere tremende sofferenze: «si ha l’impressione di assistere al risultato di qualche esperimento scientifico diabolico e inspiegabile, […] come un malvagio rituale occulto».5 In quanto «tecnologie del sé», quelle di Scorn e Giger sembrano generare sofferenza e piacere al contempo, e nello stesso tempo alimentarsi di entrambi.

Un altro aspetto fondamentale di questa alienazione del godimento sta nel ruolo di chi osserva (e quindi, in Scorn, di chi gioca). Le opere di Giger

«Costringono chi guarda a identificarsi direttamente con i maligni responsabili [delle torture rappresentate]. A differenza della gran parte dell’arte post-rinascimentale, sia realistica che surrealista, in cui l’osservatore è implicitamente decentrato e diventa testimone incidentale o accidentale della scena, Giger torna alle costruzioni centralizzate dei primi dipinti e pale d’altare prospettici, in cui guardare significava occupare la posizione di colui per il quale l’intera offerta visiva era stata apparecchiata. Siamo quindi spinti a identificarci con il crudele demiurgo, a riconoscerci in Lui […], a godere del dolore e della sofferenza di queste creature […]. Giger [mostra] non la sofferenza in sé, ma la nostra capacità di infliggere sofferenza ad altri e, ancor più preoccupantemente, di goderne. Nel momento in cui ci piacciono i suoi dipinti, siamo già colpevoli dichiarati».6

Dolore e godimento, in Giger, sono spettacoli allestiti per il nostro sguardo: Spell [1974].

Non solo il godimento di queste figure è quindi alienato e confuso col dolore. Al tempo stesso è oggetto di un altro piacere, a sua volta distaccato dalla superficie della rappresentazione, ovvero nello spazio al di qua del quadro: il nostro. In continuità con questa tendenza, anche Scorn è ricco di momenti in cui ci troviamo, volenti o nolenti, a innescare processi che causano una tremenda sofferenza ad altre creature o che ne causano una truculenta dipartita. Nella prima sezione del gioco dobbiamo trovare il modo per aprire una porta che richiede due operatori ai comandi di altrettante consolle biomeccaniche. Noi possiamo attivare una delle due, ma per attivare la seconda dobbiamo procurarci il braccio di un altro essere simile a noi. Per farlo ci troviamo a utilizzare un uovo con all’interno imprigionato un essere ancora non del tutto formato. Lo inseriamo in una specie di catena di montaggio automatizzata, gli infilziamo un dispositivo addosso, mentre questo si dimena e protende i suoi arti semiformati verso di noi lo portiamo in una stanza con dei marchingegni, e poi attivandone uno lo vediamo sfracellato da una leva di ferro.

Il gioco è costellato di sequenze simili, in cui il nostro personaggio infligge sofferenze atroci ad altre creature o le uccide nei modi più brutali.6 Ancora più che guardando un quadro di Giger, in questo mondo siamo portati a diventare attivamente aguzzini. Come nell’opera di Giger, spesso le motivazioni che ci spingono a perpetrare questi atti ci sono oscure: non sappiamo veramente cosa stiamo facendo, dove ci stiamo dirigendo, perché stiamo facendo tanto del male. Il nostro avatar non risente in alcun modo della sofferenza che causa, sia che spappoli un feto sotto una pressa o che dilani un enorme bestia antropomorfa, e al tempo stesso noi non abbiamo una chiara visione d’insieme di quali siano le sue intenzioni. L’orrore simulato nel gioco è quindi occulto, ma anche gratuito – non possiamo comprenderlo, ma solo continuare a perpetrarlo (sia che sia nostro o inflitto ad altri esseri).

Verso la fine del gioco, ci troviamo più volte a frullare dei feti appena estratti da grembi meccanici.

 

Trauma della nascita

Altre due linee-guida dell’opera di Giger che ritroviamo in Scorn sono l’insistenza sul trauma della nascita e la fobia dell’endosimbiosi – traiettorie a ben vedere connesse. Giger rappresenta molte volte la nascita come un evento traumatico e terrificante,7 basti vedere la serie Still Birth Machine [1976-1977] o la presenza costante di tubi, cunicoli, viscere di metallo, che nelle sue parole gli ricordavano la sua stessa nascita travagliata.8

Sopra,Still Birth Machine II [1977]; sotto, Still Birth Machine III [1977].

È evidente che il gioco abbia un simile interesse per la rappresentazione della nascita: nella prima parte abbiamo a che fare con un feto semiformato che estraiamo a forza da un uovo-placenta; in seguito uccidiamo un enorme essere cresciuto attorno a un sistema di scale e ascensori facendo in modo che queste scale sfondino dall’interno il suo grembo; alla fine ci troviamo in un tempio in cui a quanto pare un’antica civiltà ha condotto esperimenti su feti mostruosi, nel tentativo di farli crescere all’interno di automi deformi; in generale gran parte delle tecnologie e dei mostri che incontriamo rievocano processi di ovulazione, fecondazione, gravidanza e parto. Nell’ultima sezione del gioco, riportiamo in vita due corpi incinti e li controlliamo mentre macellano il nostro avatar, e questo proprio nel momento in cui attraversiamo un portone all’interno di una parete che sembra fatta di carne, vene e muscoli – in altre parole un processo che richiama in chiave macabra e torturatrice la gestazione e il parto.

Parti mostruosi: la porta di carne alla fine del gioco e la gravidanza meccanica.

Questa volontà di rappresentare la nascita come un trauma, tanto in Giger quanto in Scorn, segna il tentativo di risalire a un punto d’origine universale di un disagio che da psicologico diventa antropologico, e da antropologico fenomenologico. Questi esseri soffrono del loro essere venuti al mondo. Nel caso di Scorn la sofferenza diventa anche un’ossessione: ancora più che in Giger, in Scorn gli spazi ginecologici e viscerali si moltiplicano all’infinito, così come le metafore del parto e della gravidanza. Più nello specifico, visto com’è fatto il mondo in cui questi esseri vivono, soffrono del loro nascere inteso come farsi-materia, o meglio farsi-tecnologia. Soffrono del venire al mondo come biomeccanoidi, del trovarsi compenetrati in pareti di metallo, fusi con sedili e oggetti, immobilizzati in prese di ossa e ferro. Questa sofferenza è ovviamente una versione esasperata e allucinata di ciò che viviamo anche noi, che nasciamo, similmente, tanto incarnati nei nostri corpi quanto già-tecnologizzati. Il trauma della nascita che questi mondi riecheggiano non soltanto racconta del dolore di trovarsi scaraventati in un corpo, dell’essere quindi soggetti imprigionati in un oggetto, ma più che altro del finire scaraventati in un mondo in cui tra soggetto e oggetto non c’è più alcuna distinzione. La nascita diventa perdita di un sé originario che, purtroppo, queste creature non hanno mai avuto modo di esperire. Dare vita alla prole, di conseguenza, diventa qualcosa di orrendo: un processo sadico e automatizzato che costringe nuove creature a soffrire quanto le precedenti.

 

Fobia dell’endosimbiosi

In continuità con il trauma della nascita, come nota Wargo, c’è però un’altra linea tematica che accomuna le opere di Giger e Scorn. L’arte di Giger, fondendo soggetti e oggetti, sembra risalire a un principio ben più ancestrale della nascita e del parto: «l’orrore dell’endosimbiosi».9 Brevemente, ‘endosimbiosi’ indica una forma di simbiosi in cui un organismo vive all’interno di un altro. Secondo la teoria endosimbiotica, sistematizzata da Lynn Margulis e diventata nel tempo un modello teorico alternativo e complementare a quello darwiniano, l’evoluzione non nasce dalla competizione tra individui quanto piuttosto dallo scambio e dalla fusione tra cellule e diversi corredi genetici. In Giger, l’endosimbiosi avviene tra corpi semiumani e mondi biotecnologici inconoscibili, e ci vinta a «immaginare l’orrore di essere costretti a vivere immobilizzati all’interno di un altro organismo»:10

«Si potrebbe dire che [il trauma della nascita] non sia abbastanza remoto – che il vero trauma rappresentato nei lavori di Giger sia un ricordo collettivo dell’inghiottimento dei nostri antenati batterici nel brodo primordiale, la nascita traumatica delle cellule eucariote. Ma l’opera di Giger introduce una piega postmoderna in questo tema vecchio di due miliardi di anni: la matrice che inghiotte è tecnologica e architettonica, non organica».11

Ecco che quanto resta dell’umanità in Giger si fonde ai macchinari, diventa parassita dei queste tecnologie, parte di esse: i suoi mondi sono sia profezie su un futuro nefasto (una nuova, traumatica endosimbiosi) sia un ritorno alle origini della vita – contraendo spinta verso il futuro distopico e riscoperta di un passato ancestrale, la sua arte richiama quasi l’uroboro (molte delle sue creature, nota Wargo, sono infatti esse stesse uroboriche – vivono in completa autosufficienza, alimentandosi dei loro scarti).

Space Jokey [1979].

Scorn recupera efficacemente anche questa interpretazione endosimbiotica dell’opera di Giger. Nella prima parte del gioco controlliamo una creatura che, per motivi ignoti, diventa un parassita. In seguito siamo nei panni di un essere simile, che però diventa vittima del primo. Il parassita conficca le sue braccia nel nostro sterno (estendendo il nostro inventario) e al contempo ci rende sempre più deboli e fragili, nutrendosi di noi. Il rapporto tra il secondo personaggio e il primo, parassitario, è al centro della narrazione tanto quanto l’avanzamento nello spazio esplorabile, ed è di riflesso al centro del gameplay, consentendoci di utilizzare oggetti e armi e di amministrare lo spazio di equipaggiamento a nostra disposizione.

Molte delle creature che affrontiamo in Scorn ricordano dei parassiti e sono intente a mescolarsi tra sé o con l’ambiente circostante. Una in particolare però ci aggredisce e perseguita il nostro protagonista da inizio a fine.

Non esiste un menu per gestire gli oggetti e le risorse a nostra disposizione durante la partita. Accedere all’inventario significa abbassare lo sguardo, verso il corpo del protagonista, e prendere gli oggetti custoditi dal parassita che si è compenetrato con la sua carne. 

È però il finale del gioco a far esplodere l’orrore endosimbiotico. Verso la fine, riusciamo a liberarci del parassita e staccarlo dal nostro corpo. Prima che riusciamo a raggiungere il nostro scopo, però, questo ricompare. Proprio quando il nostro protagonista sembra riuscire nel suo misterioso intento, il parassita lo attacca di nuovo e si fonde con esso. Per il protagonista non c’è scampo: il suo corpo è ormai troppo mal ridotto per consentirgli di difendersi. Il finale di Scorn vede i due personaggi fusi in una scultura di carne, a pochi passi dal compimento del nostro obbiettivo.

Questa chiusura riassume in sé tutti i temi visti finora. È anzitutto una fusione ambivalente: il parassita si attacca al protagonista per nutrirsi di lui, ma i due si fondono in un abbraccio estatico – non soltanto doloroso, ma anche orgasmico. È in secondo luogo una fusione che impedisce di raggiungere una meta che ricorda quasi la possibilità di un’ascensione, proprio dopo aver superato una barriera di carne – è quindi un’ennesima riproposizione del trauma della nascita. È in terzo luogo un finale terrificante, che rievoca l’orrore per l’endosimbiosi – il protagonista finisce bloccato all’interno di un altro essere, ed entrambi pietrificati in una costruzione semiorganica. Significativo che, in questo senso, l’endosimbiosi impedisca anche il compimento di un processo tanto narrativo quanto ludico – ci impedisce, letteralmente, di completare l’obbiettivo che abbiamo in gioco.

NOTE

1. Eric Wargo, The Passion of the Space Jockey: Alienated Sentience and Endosymbiosis in the World of H. R. Giger, Gnosis Journal of Gnostic Studies, 5(1), 2020, pp. 22-44

2. Andrea Cortellessa, “Dio ti scrive”, Le Parole e le cose, 2016.

3. Eric Wargo, op. cit.

4. Ibid.

5. Ibid.

6. Su questo aspetto del gioco, cfr. la lettura cristica imperniata sulla dominazione in Giulia Martino, Aliene invasioni. Scorn e l’arte di HR Giger, Final Round, 2022.

7. Ibid.

8. È da segnalare che la teoria del trauma della nascita, da un punto di vista psicanalitico, è ovviamente cosa superata, basandosi sull’assunto che il feto possieda una vita psichica, cfr. Otto Rank, Das Trauma der Geburt und seine Bedeutung für die Psychoanalyse [The Trauma of Birth], 1924.

9. Finn Blythe, The Monsters of HR Giger, ExplainedAnother Man, 2019.

10. Eric Wargo, op. cit.

11. Ibid.

12. Ibid.