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L’episodio vuole fornire una panoramica, e una prima analisi teorica, sul genere videoludico cleaning simulator. Non vuole essere un inquadramento storico o enciclopedico del fenomeno, ma solo passare in rassegna alcune delle sue tendenze più diffuse, utili a contestualizzare il crescente successo di questi videogiochi e dare alcune interpretazioni delle loro dinamiche e procedure che servano a comprenderne portata e implicazioni.
Pulire è bello – così dicono: cleanfluencing
Il fenomeno cleaning simulator è declinazione videoludica di qualcosa di più ampio. Sui social, il boom di contenuti dedicati alle pulizie domestiche (e non) è un fenomeno rilevante. I reel #CleanTok1 sono di recente diventati molto numerosi e raccolgono un pubblico crescente, tanto da attrarre sempre più aziende interessate a farsi pubblicità a mezzo social. Dal fenomeno decluttering2 si è passati a una cultura del riassetto e della pulizia multiforme, sfaccettata, che interseca altri noti fenomeni web. Il successo dei cleanfluencer si basa su alcuni tratti comuni che, vedremo, sono presenti anche nell’esperienza cleaning simulator: fornisce soddisfazione al pubblico attraverso procedure ripetitive, rilassanti e piacevoli (non a caso spesso #CleanTok è al fianco di #ASMR o #restockasmr) e favorisce il rilascio dopaminergico facendo leva sull’alternarsi di attesa e gratificazione, che porta da uno stato iniziale di sporcizia e degrado a uno finale di splendore quasi innaturale. Insomma, questi contenuti spettacolarizzano e feticizzano le pulizie domestiche, trasformandole da processo tendenzialmente lungo, penoso e sgradevole in un’esperienza spettatoriale breve, rilassante, piacevole e gratificante, tanto da dare assuefazione.

Contenuti #CleanTok di @thep00lguy, @homewithcloex e @honeybobabear.
Tra gli illustri complici di questa proliferazione di contenuti dedicati alla pulizia, senza dubbio occupa un posto di rilievo la pandemia Covid-19. Da un lato, la disinfezione e pulizia di spazi e oggetti si è trovata al centro dell’esperienza di chiunque per motivi medici – superfici esposte da pulire più volte, nonché mani e oggetti da sanificare a ogni contatto con il mondo esterno, hanno reso la distinzione sporco/pulito e sano/contaminato al centro dell’esperienza di tutti i giorni. Dall’altro, il confinamento forzato dei vari lockdown ha portato a un’inevitabile (e spesso traumatica) risignificazione dello spazio domestico alla luce dell’impossibilità di una fuoriuscita dallo stesso. Nel contesto pandemico l’abitazione si fa estensione del sé e pulire casa non solo rievoca una illusione di sicurezza e decontaminazione, ma diventa anche prassi meditativa, cura di sé, passatempo escapista.

Al cinema, il rapporto tra Covid-19, isolamento, e prassi rigenerativa e zen della pulizia è stato efficacemente esplorato da Perfect Days [id., Wim Wenders, 2023]).
Tra tutti i cleanfluencer, è forse la finlandese Auri Kananen, in arte AuriKatariina, ad avere una produzione che si avvicina maggiormente al modello che troviamo anche nel cleaning simulator. Il suo format consiste nel prendersi cura, a titolo gratuito, di vere e proprie case degli orrori che versano in stato di disordine, incuria e abbandono apparentemente irrecuperabili. Nel giro di qualche reel o video, Kananen pulisce e riqualifica questi spazi disastrati a suon di inquadrature velocizzate, musiche piacevoli e ovviamente olio di gomito. Al centro della sua pratica c’è un approccio zen alle pulizie domestiche e una ambivalenza su cui poi torneremo: Kananen si definisce, nella sua bio Instagram (02/01/2026), al contempo “THE WORLD’S BEST CLEANER” e “Dirt & Grime Lover” – la contraddizione tra essere la “migliore addetta alle pulizie” e “un’amante del sudiciume” si risolve soltanto in chiave trascendentale, se consideriamo il processo di pulizia come una catarsi liberatoria che può essere innescata soltanto da stati di sporcizia tremendi. Il suo libro Happiness Cleaning: How to Embrace the Mess and Love the Cleanup (Kananen, Laine, Johanna, edito da Mango, 2024), non a caso, suona spesso come un piccolo manuale di auto-terapia motivazionale: «Per amare le pulizie, devi prima amare lo sporco […]. Lo sporco deve diventare tuo amico»3 (ibid.).

Copertina di un video di AuriKatariina.
Cos’è un cleaning simulator
Anzitutto, visto che il campo di indagine di cui parliamo potrebbe sembrare sfuggente, occorre circoscriverlo brevemente. Quello del cleaning simulator è un filone imparentato, per ovvi motivi, con il job simulator.4 In particolare, il cleaning simulator si basa sulla pulizia di uno spazio inizialmente sporco, in rovina o malmesso: spesso una vera e propria horror house su modello di quelle riqualificate da AuriKatariina. Rientrano in questo genere tanto i titoli di pulizia realistici come PowerWash Simulator (FuturLab, 2022), in cui ci aggiriamo per ambienti contemporanei con la nostra idropulitrice, quanto quelli ambientati in mondi sci-fi o fantasy, come Viscera Cleanup Detail (RuneStorm, 2015), ambientato in luoghi futuristici che fanno da ambientazioni a generici videogiochi d’azione, o Dungeon Renovation Simulator (Kodobur Games, 2024), che si ambienta in segrete e dedali che sembrano usciti da Dungeons & Dragons.

Viscera Cleanup Detail.
Una variante del cleaning simulator è il videogioco di smaltimento, come Ship Graveyard Simulator (Games Incubator, 2021) o Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive, 2022), in cui “fare pulizia” significa smantellare pezzo dopo pezzo dei relitti arenati o alla deriva (nel primo caso di navi realistiche, nel secondo di astronavi).

Ship Graveyard Simulator.
Una composizione delle due varianti, incentrata su un intreccio tra pulizia, smaltimento e ricostruzione, è quella degli house flipping game, ovvero giochi basati sulla riqualificazione di ambienti inizialmente disastrati, da riportare al loro vecchio splendore o da ricostruire parzialmente o integralmente – Train Station Renovation (Live Motion Games, 2020) lo fa con le stazioni, Hotel Renovator (Two Horizons, 2023) con gli alberghi, House Flipper (Empyrean, 2018) con le case. In coda alla versione trascritta di questo podcast, una ludografia consigliata.

House Flipper.
Work porn
Per articolare una prima riflessione sul cleaning simulator occorre partire proprio dal genere da cui discende, il job simulator. Come il job simulator, anche il cleaning simulator rientra a pieno titolo nel work porn,5 ovvero si basa su una simulazione di processi specifici, quelli lavorativi, finalizzata a rimuovere da essi gli aspetti più penosi e dare maggior risalto invece a quelli soddisfacenti e rilassanti. Gli aspetti del lavoro al centro di queste simulazioni mirano al rilascio indiscriminato di dopamina: dietro al successo di questi titoli ci sono indubbiamente la loro piacevolezza, il senso di realizzazione che danno a intervalli regolari e ragionevoli, e la soddisfazione connessa alle pratiche in cui ci coinvolgono.

Threshold (Julien Eveillé, 2024), di cui abbiamo già parlato, è un ribaltamento delle caratteristiche tipiche del job simulator.
Ogni job simulator pornografizza il lavoro: da una parte operando una selezione a monte dei processi da simulare o da escludere, dall’altra semplificando i processi simulati in modo da fornire un’esperienza gratificante, disimpegnata, ripetitiva e remunerativa. Il lavoro videoludico è non solo feticizzato, ma anche fine a sé stesso, ovvero si risolve sempre nel guadagno di risorse da reinvestire per lavorare meglio (ovvero per nuovi strumenti o per upgrade di quelli che già abbiamo) – il job simulator strizza l’occhio tanto allo zen game, esperienza rilassante basata sulla ripetizione di poche meccaniche fondamentali, quanto all’incremental game, basato sull’accumulazione di risorse o beni.
Sporcizia e pulizia
Veniamo al cleaning simulator. La feticizzazione in questi videogiochi è ben visibile, anzitutto nel modo in cui simulano i due poli attorno a cui ruotano integralmente, ovvero sporcizia e pulizia. La sporcizia, nel cleaning simulator, è spesso tanto esasperata da essere caricaturale. Fin dai primi livelli di PowerWash Simulator ci troviamo dinnanzi a spazi che sembrano essere stati messi a soqquadro intenzionalmente, tanto sono sporchi e rovinati. In Viscera Cleanup Detail la mattanza è totale, il sangue è ovunque, e anche in Crime Scene Cleaner (President Studio, 2024), che pure parte da premesse più realistiche, ci troviamo spesso in ambienti in cui il grado di sporcizia è irragionevole, quasi grottesco.

In WW2 Rebuilder (Madnetic Games, 2022) ci troviamo a riqualificare ambienti distrutti dalla guerra, fatto che arricchisce la caratteristica rappresentazione della sporcizia nel genere dandole un retroscena narrativo di un certo spessore.
Non solo la sporcizia è eccessiva, anche la pulizia lo è. Le superfici pulite nel cleaning simulator sono pulitissime, splendenti, innaturalmente pulite. Pulire un ambiente significa spesso farlo risalire a una purezza quasi disincarnata: riscopriamo il modello tridimensionale nella sua irreale pulizia. Non solo: pulizia e sporcizia sono chiaramente distinguibili. In PowerWash Simulator, quando abbiamo pulito una superficie nella sua totalità questa lampeggia ed emette un richiamo acustico, espediente piuttosto comune in tutti i suoi epigoni (lo si trova tale e quale, per esempio, in Pool Cleaning Simulator [Rubens Games, FreeMind S.A., 2024]; oppure in forma leggermente diversa per esempio in Fresh Start Cleaning Simulator [Chicken Launcher, 2022], dove gli elementi risanati o ripuliti si trasfigurano con delle animazioni pop-up gommose).

Fresh Start Cleaning Simulator.
Il mondo nel cleaning simulator ha due stati e due stati soltanto: sporco e pulito. Fino a che non è pulito, dobbiamo continuare a lavorare. Entriamo in un flow state sostenuto dalla metodicità delle nostre azioni e dalla chiara osservabilità dei nostri risultati. Quando qualcosa è pulito, ce lo comunica chiaramente e possiamo passare oltre. Una semplificazione che ottiene un risultato ludico ben preciso: rendere completabile la pulizia di un ambiente, laddove la pulizia reale è tendenzialmente un processo dinamico e virtualmente infinito, che non si basa su due stati alternativi ma su un continuo ibridarsi e confondersi degli stessi. L’alternatività dei due stati rende il processo più soddisfacente e pienamente controllabile: fino a che il sistema di gioco non ce lo comunica, sappiamo che una certa superficie non è del tutto pulita e continuiamo a cercare su di essa dei punti che ci sono sfuggiti. La pulizia reale non è altrettanto esauribile o controllabile: nella realtà “pulito” e “sporco” sono concetti arbitrari, nel cleaning simulator sono proprietà ontologiche di ciascun oggetto.
Pulire come purificare
Visto che sono così centrali ed esasperati nell’esperienza di gioco, cerchiamo di capirli meglio: cosa si intende per “sporco” e “pulito”? Come scrive Olli Lagerspetz in Philosophy of Dirt (edito da Reaktion Books, 2018), ogni cultura ha prodotto nel tempo una sua concezione di “sporco” e “pulito”. In molte, quasi tutte, lo “sporco” esiste soltanto in relazione a un oggetto sporcato: la terra di per sé non sporca, diventa sporcizia nel momento in cui si attacca a un oggetto, imbrattandolo. “Sporcizia” ruota quindi attorno a un’idea di alterità: deve esistere uno stato originario, intoccato, “pulito” di certi oggetti; e dall’altra questo stato può venir contaminato dal contatto con una sostanza altra indesiderata. L’oggetto pulito diventa altro, diventa sporco, attraverso la contaminazione. Anche Mary Douglas, in Purity and Danger (edito da Routledge, 1966) definisce la sporcizia come “materia fuori posto”, “fuori luogo”, “sconveniente”. Materia altra, che viola certi limiti e affiora dove non dovrebbe, macchia ciò che sarebbe meglio non macchiasse. Sporco è ora indesiderato ora sconveniente, ora immorale, o inaccettabile. Pulire significa riportare le cose al loro stato naturale, tornare a far rispettare i confini, mondare, purificare oggetti e spazi.
Basta tornare ai #CleanTok per veder emergere con chiarezza questa semantica: «trasforma la tua abitazione da disastro a santuario» (Happiness Cleaning, corsivo mio), leggiamo sul retro del libro di Kananen – “pulito” diventa sinonimo di “sacro”. Altrove, i video di Kananen si premurano, per aumentare lo shock value, di associare sporcizia e abuso;6 sporcizia e malessere psicologico;7 sporcizia e misteri o segreti.8 Tra gli anticipatori diretti di queste associazioni (e della loro spettacolarizzazione in prospettiva shock value) c’è indubbiamente il docu-reality Sepolti in casa [Hoarding: Buried Alive, 2010-2014].

Anche nei video i cui titoli fanno riferimento ad abusi o violenze, Kananen resta ottimista. La sua è anche una battaglia morale.
Cancellare le tracce dell’evento
Anche nei cleaning simulator “pulire” significa “purificare”. Giochiamo sempre a posteriori di qualcosa, di un crimine o una tempesta di sabbia, una festa in piscina oppure un bombardamento, del deterioramento di un luogo, e mondiamo gli spazi virtuali, riportandoli a una purezza irragionevole, dalle sue tracce. Cancellare le tracce dell’evento, questo lo scopo della nostra prassi. I giochi del genere vendono un sogno che nella realtà è quasi impossibile: impedire la degradazione, rimuovere lo sporco, smaltire quel che resta, e far tornare le cose a un loro splendore originario.

A volte, l’evento è un evento ludico, ovvero afferente ad altre esperienze di gioco, come nel caso dei già citati Viscera Cleanup Detail, Dungeon Renovation Simulator o Hardspace: Shipbreaker.
Voglio dare due interpretazioni di questa prassi. La prima è, diciamo, psicanalitica. Sulla scia di quanto osservato nell’analisi di Feed Me Billy (Puppet Combo, 2018), assocerei la cancellazione sistematica di tracce dell’evento a una rimozione del Reale dal campo dell’esperienza cosciente. Come Norman Bates quando pulisce il bagno dopo l’omicidio, seguendo la lettura che Slavoj Žižek dà in Guida perversa al cinema [The Pervert’s Guide to Cinema, Sophie Fiennes, 2006], nel cleaning simulator epuriamo degli spazi perfetti da ciò che il caos informe del Reale ha impresso su di loro. Che si tratti di esplosioni di violenza che sfogano un desiderio macabro, degli eccessi adolescenziali di un pool party, oppure della sconveniente caducità e finitudine che affligge la vita degli oggetti, e quindi la nostra, poco importa. La sporcizia, questa alterità traumatica, può e deve essere rimossa. Visto in questa chiave, il cleaning simulator soddisfa la volontà di ripulire il mondo dalle tracce di un Reale informe, difficile da decodificare, a tratti spaventoso e incomprensibile. Il mondo virtuale diventa in questo senso un territorio facilmente controllabile, relativamente semplice da far splendere, incorruttibile una volta che viene epurato. Il cleaning simulator come rituale del Super-Io.

La macabra parentesi cleaning simulator di Feed Me Billy, in cui ci sbarazziamo dei cadaveri glitchati delle nostre vittime dopo aver concluso la mattanza.
Una seconda interpretazione, certo non in contraddizione con la prima, riguarda invece la concezione di realtà e purezza che emerge dall’esperienza di gioco. Osservando lo specifico tipo di agency che esercitiamo nei cleaning simulator, ci accorgiamo che essa viene diretta soltanto verso la sporcizia. Gli strumenti a nostra disposizione non hanno impatto su tutto il mondo di gioco, ma solo sulle parti che possiamo ripulire, smontare, rimuovere, smaltire. Durante una partita, tendenzialmente quindi riduciamo il numero di oggetti su cui possiamo esercitare agency: all’inizio possiamo agire su innumerevoli macchie, tracce, crepe, erbacce; alla fine non possiamo più agire su nulla – non c’è più nulla da pulire, quindi più nulla da fare. I segnali acustici e luminosi in PowerWash Simulator indicano gli spazi che abbiamo purificato e su cui, di conseguenza, le nostre azioni non hanno più alcun effetto. Lo spazio puro è anche uno spazio inagibile. Pulire diventa quindi un processo di riduzione, prima che di eliminazione: riduciamo progressivamente una molteplicità agibile per trasformarla in una unità inagibile (lo spazio di gioco perfettamente pulito in cui non abbiamo agency). Abbiamo anche vari strumenti, ognuno per un tipo di sporco diverso, che progressivamente diventano inutili – da un’esperienza della pluralità alla non-esperienza dell’unità: il sacrario purificato espelle anche noi, che non possiamo che limitarci a contemplarlo ma restiamo vincolati all’alterità che lo imbratta, ormai sparita per sempre. Visto in questa chiave, il cleaning simulator si pone in continuità con una logica “classica”, che contrappone unità e molteplicità e vede le due in una specifica relazione gerarchica: la molteplicità come campo d’esperienza spurio da ridurre o eliminare, l’unità come punto di arrivo iperuranio (e di partenza: prima di essere sporchi, gli spazi di gioco devono essere stati puliti). Il cleaning simulator come ritorno all’Uno.

Più puliamo, meno abbiamo da giocare: lista di percentuali di pulizia per singoli elementi presenti in un livello di PowerWash Simulator.
Non è solo il sostrato capitalistico e incrementale da job simulator a rendere i cleaning simulator così soddisfacenti per la loro utenza. Il fascino che il genere esercita deriva dal tipo di gratificazione che fornisce – che sia di eliminazione del caos del Reale o riduzione gerarchica di una molteplicità altra verso una unità ideale, il cleaning simulator fornisce anche un reticolo di coordinate esperienziali rassicuranti, in cui esercitare esigenze di controllo e costruire territori puri – laddove quelli reali non sono mai abbastanza stabili, durevoli o sicuri.
Ludografia consigliata
PowerWash Simulator (FuturLab, 2022). Esempio paradigmatico e di grande successo del genere.
Crime Scene Cleaner (President Studio, 2024). Mescola cleaning simulator e immaginario crime.
Dungeon Renovation Simulator (Kodobur Games, 2024). Cleaning simulator ad ambientazione ludica: ripuliamo dungeon fantasy medievali.
Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive, 2022). Si smaltiscono relitti di astronavi. Efficace il dialogo con gli immaginari fantascientifici.
House Flipper (Empyrean, 2018). Ispirato ai celebri immaginari di house-flipping televisivi. Puliamo, smantelliamo, riqualifichiamo e rivendiamo case.
Loddlenaut (Moon Lagoon, 2023). Estetica cartoonesca e colorata, ruota attorno alla pulizia di un oceano inquinato. Ben rappresenta il filone ambientalista ed eco-critico.
Mess Quest (Ryan Forrester, 2022). Breve gioco 2D che mette al centro la misteriosità e insondabilità dell’evento che andiamo cancellando.
Pool Cleaning Simulator (Rubens Games, FreeMind S.A., 2024). Pulizia di piscine che dialoga esplicitamente con il filone Pool-Cleaning sui social.
Viscera Cleanup Detail (RuneStorm, 2015). Cleaning simulator ad ambientazione ludica: ripuliamo i livello di un videogioco shooter generico. Anticipatore delle declinazioni più recenti del genere.
WW2 Rebuilder (Madnetic Games, 2022). Videogioco di pulizia, smaltimento e rinnovamento ambientato nel secondo dopoguerra. La riqualificazione diventa occasione per riscoprire i motivi per cui i luoghi sono andati in rovina, attraverso dei flashback.
Esempi di sovversione del cleaning simulator:
The Centry Burn (fixgritt, 2024). Siamo alle prese con un lavoro di pulizia che non riusciremo mai a compiere (e ci viene ricordato ogni volta che iniziamo a lavorare); la sporcizia non viene eliminata con chiarezza; il contesto narrativo ci mette in una condizione di scarsa sicurezza e poco controllo su ambiente e strumenti; le sessioni di lavoro sono a tempo, fatto che mina ulteriormente la componente rilassante del gioco.
Unpacking (Witch Beam, 2021). Parziale sovversione. Traslochiamo di volta in volta in una casa diversa. Da una parte, arredare uno spazio è comunque in una certa dimensione appropriarcene (e, nel caso del gioco, renderlo specchio di sé). Al contempo, però, qua non ripuliamo uno spazio sporco, ma sporchiamo qualcosa di inizialmente pulito, introducendovi una moltitudine di oggetti. Siamo noi altri rispetto ai luoghi che andiamo abitare.
Sovversioni horror del cleaning simulator (puro, o affiancato ad altri elementi job simulator) sono poi tutti quei giochi in cui, mentre svolgiamo il nostro lavoro, veniamo distratti o minacciati da eventi inquietanti o spaventosi, come per esempio Night Shift (Puppet Combo, 2018), alcuni videogiochi di Chilla’s Art (come The Closing Shift [2022], The Convenience Store [2020]), Threshold (Julien Eveillé, 2024) e Voices of the Void (MrDrNose, 2022).
NOTE
1. Hashtag che identifica brevi video dedicati alla pulizia di ambienti domestici, al riassetto o al clean hack (il trucco/segreto per pulire meglio).
2. Diventato virale dopo il 2010, complice il lavoro di Marie Kondō, tidying consultant di fama internazionale, e il suo metodo KonMari.
3. Before you fall in love with cleaning, you have to start liking the dirt […]. Dirt must be regarded as a friend.
4. Che designa tutti quei videogiochi in cui svolgiamo un lavoro qualunque, dal gestire una panineria al consegnare la posta.
6. Non serve andare troppo indietro nelle sue pubblicazioni: Inside a Home Where a 6-Year-Old Lives With a Monster Father [21/12/2025]; New Chapter After Monster Boyfriend Cleaning a Destroyed Life for Free [2/9/2023].
7. LONELINESS AND CHAOS – A Man Struggling with Mental Health [2/3/2025]; A Mother’s Story of Pain – Cat Disappears Into the Trash?! [6/7/2025].
8. Girl Discovers Boyfriend’s Shocking Secret – BEFORE & AFTER [4/8/2024]; Truth Behind the Mess – Rare Interview You Need to Hear [19/10/2025]; Cleaning A Depressed Doctor’s Nasty Secret For Free! [25/8/2024]); Neighbours Uncover the Hidden Secret | BEFORE & AFTER [28/10&2023].
