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Benché sia raramente annoverato tra i capisaldi del survival horror, e nello specifico di quell’età dell’oro e massima proliferazione del genere in termini di grandi produzioni (a cavallo tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila) Project Zero [Tecmo, 2001-2014] è fondamentale per comprendere l’evoluzione dell’orrore videoludico. Non solo il gioco sublima, come i precedenti Silent Hill [Konami, 1999] e Resident Evil [Capcom, 1996], alcune delle potenzialità narrative e atmosferiche del medium1, ma anticipa di più di un decennio alcune tendenze diventate poi trainanti nel mercato videoludico contemporaneo, horror e non. I videogiochi della serie non sono soltanto tra i titoli più spaventosi mai prodotti, ma anche tra le esperienze che più chiaramente ed efficacemente consentono di riflettere sul rapporto tra videogioco e altri media, sulla figura del fantasma nel contemporaneo e più in generale sul ruolo del passato nelle narrazioni digitali.

L’episodio è il primo di tre dedicati al franchise Tecmo. Prendendo come pretesto i primi videogiochi della serie, si passeranno in rassegna alcuni dei suoi cardini strutturali ed elementi ricorrenti, tanto da un punto di vista tematico e narrativo quanto ludico. In questo episodio, concentrando l’analisi sul primo Project Zero [Tecmo, 2001], si riflette in particolare sulla Camera Obscura, la macchina fotografica spiritica al centro del franchise, e sul suo effetto perturbante.

Nel gioco siamo nei panni di Miku, giovane studentessa sulle tracce del fratello scomparso, che si ritrova nella Magione Himuro, tenuta maledetta e teatro di stragi e antichi rituali adesso infestata da pericolosissimi fantasmi. Riuscirà a ritrovare il fratello e a far luce sull’oscuro passato della magione grazie a una macchina fotografica in grado di vedere ed esorcizzare gli spiriti, la Camera Obscura, lasciata dalla madre in eredità al fratello, che la ragazza ritrova all’interno della tenuta poco dopo l’inizio della sua ricerca.

Il ritrovamento della Camera Obscura.

L’oggetto è la vera e propria novità che distingue, da un punto di vista interazionale, Project Zero da altri survival horror. Se tanto in Resident Evil quanto in Silent Hill ci difendiamo da abomini genetici o mostri deformi utilizzando armi di vario tipo – da spranghe di ferro a pistole a lanciarazzi, in Project Zero la Camera Obscura è l’unico strumento che ci consente di interagire con i fantasmi che ci circondano. Come dice Mafuyu (il fratello di Miku) nell’antefatto giocabile del titolo, la Camera Obscura «ha il potere di mostrare cose che l’occhio non può vedere».

La prima volta che la vediamo in azione viene proprio messa in enfasi questa sua peculiarità di trasformare l’invisibile in visibile. È una sequenza che ricorda alcune scene del J-Horror Pulse [Kairo, Kiyoshi Kurosawa, 2001]: Mafuyu sente dei passi salire delle scale alle sue spalle e si volta a guardare, ma nessuno sta salendo. Una soggettiva fantasma, il punto di vista dell’entità invisibile, ci conferma però che qualcosa si sta avvicinando eccome. Appena dopo, il fantasma si manifesta davanti al giovane, che riesce a respingere il suo attacco solo impugnando la macchina fotografica e immortalando lo spettro.

Mafuyu usa la Camera Obscura per difendersi dalla minaccia di una entità invisibile.

La Camera Obscura ha varie funzioni: fa vedere i fantasmi; consente di esorcizzarli; e rivela alcuni eventi del passato (per esempio quando Miku la tocca vede dei flash di eventi accaduti alla Magione prima del suo arrivo). Il primo e il secondo, in particolare, sono costantemente chiamati in causa durante la partita: in qualsiasi momento, per risolvere puzzle che consentono di proseguire, per sbloccare porte tenute chiuse da qualche entità, oppure per affrontare nemici che altrimenti ci porterebbero al game over, dobbiamo sfoderare la macchina e utilizzarla.

La scelta di una macchina fotografica come strumento per esorcizzare gli spiriti è non solo il marchio di fabbrica della serie, ma anche una delle trovate che più efficacemente, in tutta la storia del medium, suscitano orrore e angoscia nell’utenza. Per spiegare come, è opportuno interpretarla come strumento perturbante.2 Brevemente, il perturbante è una delle categorie estetiche e narrative più spesso esplorate dalla fiction horror, a prescindere dal medium di riferimento. Introdotto per la prima volta da Sigmund Freud, il perturbante (a volte il tedesco originale, Unheimlich, viene tradotto anche come «sinistro» o «spaesamento») descrive uno specifico tipo di paura suscitato da qualcosa che viene percepito simultaneamente come familiare e completamente estraneo. Per Freud, il perturbante è tale perché si appella a qualcosa che normalmente risiede nell’inconscio e che tendiamo a rimuovere o tenere nascosto. La Camera Obscura è perturbante per vari motivi, tanto narrativi quanto specificamente ludici, e rende Project Zero uno dei titoli che più sistematicamente suscitano orrore mescolando familiarità e alienità.

La Camera Obscura lo fa anzitutto ribaltando una delle più note superstizioni originariamente legate al medium fotografico, e molto diffusa anche in Giappone:3 quella secondo cui immortalare un soggetto gli arrechi qualche danno o gli rubi l’anima. Nel gioco, le fotografie non rubano mai l’anima di un vivente; al più esorcizzano degli spiriti che infestano determinati luoghi o oggetti, o rendono visibili fantasmi altrimenti invisibili a occhio nudo. La Camera Obscura libera, anziché imprigionare, sovvertendo in parte anche la funzione che tradizionalmente associamo al medium di immortalare la realtà e sottrarla allo scorrere del tempo.4 Oltre a questo, è una tecnologia che evoca il perturbante rivelando il fantasma, ovvero qualcosa «che avrebbe dovuto rimanere segreto, nascosto e che è invece riaffiorato»:5 molte volte è soltanto fotografando oggetti o porte che scorgiamo gli spettri che li infestano, finalmente visibili sulla carta stampata.

Guardando delle fotografie, la protagonista rivive un flashback legato alla madre.

Per quanto funzioni identicamente ad altre macchine di uso comune fuori dal gioco, poi, ha effetti sui soggetti che ritrae del tutto divergenti da quelli a cui le fotocamere reali ci hanno abituato: la utilizziamo come un’arma, aspettando il momento giusto per scattare foto che colpiscono i nostri avversari come proiettili di un’arma da fuoco. Come nota Michael Nitsche mettendo in parallelo Project Zero e il film L’occhio che uccide [Peeping Tom, Michael Powell, 1960], una simile convergenza tra un medium generalmente associato a testimonianza/registrazione e un’arma è perturbante per due motivi: svela anzitutto il sostrato voyeurista (e volendo il radicamento psicosessuale) che sottende alla registrazione di immagini; e in secondo luogo fa toccare con mano l’ambiguità del ruolo dell’utenza, che simultaneamente agisce all’interno del testo e produce un testo nuovo – uccidiamo con lo scatto, ma creiamo una fotografia che poi resta salvata nell’album di gioco e che possiamo visualizzare in futuro.6

Ne L’occhio che uccide, il protagonista utilizza un pungolo appositamente installato su una telecamera per uccidere le vittime e al contempo immortalarle mentre muoiono.

La Camera Obscura, poi, è perturbante proprio in quanto rimediazione7 videoludica di un vecchio medium, quello fotografico, che Project Zero ingloba, simula e trasforma attraverso precisi espedienti interazionali. Qualcosa di simile si trova in molte altre ri-mediazioni horror. Di recente, alcune simili (e con simili effetti) sono diventate particolarmente diffuse, basti pensare a tutti quei titoli che, da Outlast [Red Barrels, 2013] in poi, simulano l’uso di telecamere per registrare quello che succede, oppure per riuscire a vedere nell’oscurità, oppure ancora per creare un senso di inquietudine legato all’ambiguità del nostro ruolo di cameraman.8

Non solo i titoli della serie rimediano la fotografia integralmente, attraverso la Camera Obscura, ma rievocano anche l’estetica cinematografica, e in particolare quella del cinema muto, per esempio in tutte le sequenze dei ricordi o delle allucinazioni, che fanno degradare l’estetica del gioco rendendola simile a quella di un vecchio film.

Usando la Camera Obscura il gioco passa da un’inquadratura in terza persona, a camera fissa o poco mobile sullo stile di altri survival horror classici, a una in prima persona, in cui guardiamo dall’obiettivo come la protagonista. Come nota Michael Nitsche, anche in questo modo Project Zero accentua il perturbante, fornendo un’interfaccia che è al tempo stesso estremamente simile a quelle di macchine fotografiche reali e costellata di simboli e indicatori esoterici. Il passaggio dalla terza alla prima persona, poi, perturba perché «sfoca la separazione tra reale e virtuale. Il mirino [della macchina fotografica], come quello di una vera camera oscura – che prevedeva che l’utente entrasse in una stanza buia per vedere la proiezione dell’immagine – è un foro stenopeico che dà sul mondo virtuale. La stanza dell’utente è il salotto, in cui viene proiettato il mondo infestato del gioco».9 All’improvviso, impugnando la Camera Obscura, dal di fuori veniamo trascinati dentro la Magione Himuro.

Utilizzando la Camera Obscura, dalla visuale in terza persona passiamo a quella in prima. Cambia il soggetto agente nello spazio di gioco: la protagonista impugna la macchina fotografica, noi guardiamo dal foro stenopeico e scattiamo la foto.

Infine, la Camera Obscura è perturbante perché legata all’archetipo della madre. Da un punto di vista ludico, come abbiamo visto, è il principale mezzo che usiamo per interagire con il mondo di gioco e per farci inglobare nel mondo virtuale. Per rifarci a uno dei concetti più usati per descrivere giochi e videogiochi, quello del cerchio magico,10 diremmo allora che la Camera Obscura, in Project Zero, è il medium principale attraverso cui il cerchio magico del gioco viene costruito e mantenuto in funzione – cosa affascinante se consideriamo che tra i simboli «pressoché infiniti» dell’archetipo del materno, «il cerchio magico» è proprio uno di quelli citati da Carl Gustav Jung e ascritti alla Grande Madre.11 Ma il legame tra Camera Obscura è materno è anche più letterale di così. Più dei suoi seguiti, Project Zero lega l’oggetto alla madre della protagonista Miku. Nei capitoli successivi la macchina viene definita «pericolosa»,12 ma in Project Zero che vediamo gli effetti di questa pericolosità: attraverso una serie di flashback scopriamo che la donna, già in grado di percepire presenze spiritiche, dopo essere entrata in possesso della macchina si è suicidata, tormentata dai fantasmi che la circondavano e che adesso grazie a essa vedeva di continuo. La macchina è dunque passata al figlio, infine nelle mani di Miku.

Nel primo Project Zero, la Camera Obscura viene introdotta in relazione alla madre dei due protagonisti.

Non solo, quindi, la Camera Obscura è un oggetto ereditato da una madre, ma è anche responsabile della sua morte. È in altre parole uno strumento che, ossessivamente, riporta nel presente tanto il ricordo della donna quanto la sua maledizione. Come Miku e il fratello hanno ereditato la capacità di percepire i fantasmi da lei, così hanno ereditato la sua Camera Obscura. Quando i due fratelli si addentrano nella Magione Himuro, intraprendono di fatto un viaggio introspettivo che li porta a scendere a patti con la figura della donna e coi suoi poteri, impugnando un oggetto che è infestato da entrambe le cose, e che al contempo le simboleggia. I due fratelli vanno incontro a una sorte opposta: Mafuyu sceglie di abbracciare la sua eredità e cade vittima della tenuta e dei suoi fantasmi; Miku invece si libera dal giogo della madre – la Camera Obscura viene distrutta durante lo scontro con il boss finale del gioco e la ragazza, riuscendo a trarsi in salvo, perde tutti i suoi poteri con grande sollievo: «da quel giorno», dice appena prima dei titoli di coda, «ho smesso di vedere cose che le altre persone non vedono».

Anche da questo punto di vista la macchina fotografica spiritica è perturbante: attraverso di essa non solo i fantasmi diventano visibili, ma un passato traumatico personale riaffiora nel presente e l’eredità di una generazione si capovolge sulla successiva, mettendone a rischio l’incolumità. La Camera Obscura è quindi un oggetto mnestico, infestato dai ricordi e dalle loro implicazioni per il presente. Considerazione che ci porta ai temi del prossimo episodio, dedicato al secondo Project Zero: memoria e folklore.

NOTE

1 Soprattutto in relazione all’horror in altri media, nello specifico cinematografico e letterario.

3 Cfr. Nikolas Kiej’e, Japanese Grotesqueries, Tokyo: Charles E. Tuttle, 1973, 9.

4 Cfr. Andre Bazin, Che cos’è il cinema?, Milano: Garzanti, 1999.

5 Sigmund Freud, Il Perturbante, in Opere di Sigmund Freud, vol. 9, Torino: Bollati Boringhieri, 2003, 86.

6 Michael Nitsche, Complete Horror in Fatal Frame, In Bernard Perron (ed.) Horror Video Games. Essays on the Fusion of Fear and Play, 204. Una simile ambiguità tra azione e produzione testuale si trova anche nel found footage videoludico, cfr. nota 8.

7 Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge: The MIT Press, 1999.

8 Cfr. L’episodio dedicato a The Riverside Incident [Puppet Combo, 2019] e al found footage videoludico.

9 Michael Nitsche, op. cit., 206.

10 Cfr. Eric Zimmerman, Jerked Around By the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later, Gamasutra, 2012.

11 Carl Gustav Jung, L’Archetipo della madre, Torino: Bollati Boringhieri, 1990, 29.

12 Nel secondo capitolo della serie.