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L’episodio è dedicato a Call of the Sea [Out of the Blue, 2020], videogioco puzzle in prima persona che si ispira all’opera di H. P. Lovecraft, ma ne sovverte e reinterpreta parte degli assunti. In particolare, come vedremo, il gioco ribalta alcuni cardini della fiction lovecraftiana: la scelta di una protagonista femminile, il rapporto con l’altro e con la mostruosità, il percorso ascensionale e non discensionale, verso una riconciliazione anziché verso la follia, e l’enfasi su un’atmosfera e su delle meccaniche di gioco distanti da quelle che più classicamente influenzano i videogiochi ispirati all’autore (ovvero l’horror, l’azione, il survival) sono tutte caratteristiche che, intrecciandosi, rendono il titolo una rivisitazione affascinante e atipica dell’immaginario dell’autore di Providence – scardinandone alcuni presupposti in chiave femminista.

Riprendendo quanto osservato a proposito di Dredge [Black Salt Games, 2023], definirei Call of the Sea un tipico videogioco post-lovecraftiano: a livello tematico, estetico e narrativo il richiamo alle opere dell’autore è evidente – si parla di isole sperdute, antiche civiltà, creature aliene marine venerate come divinità, strane malattie, perdita di lucidità mentale dinnanzi a forze oscure e insensate e così via. Al tempo stesso, fin dai primissimi minuti il videogioco trasgredisce parte dell’immaginario di riferimento.

La forma narrativa del diario di viaggio; la breve introduzione (una donna che cerca il marito perduto in una remotissima isola nell’oceano, una misteriosa malattia apparentemente incurabile, un antico artefatto lasciato in eredità); il nostro arrivo sulla terraferma all’ombra di gigantesche rovine di pietra all’orizzonte – dai primissimi minuti, il gioco rende esplicitamente omaggio all’opera di Lovecraft. A sorprendere, però, è fin dall’inizio il mood con cui veniamo introdotti a questo mondo: colori accesi, speranza (e senso d’avventura), addirittura un arcobaleno che appare tra le nuvole al di sotto del titolo.

L’arrivo della protagonista sull’isola esotica in cui si svolge l’avventura già ci presenta il suo commentario in continuità con la forma del diario, del confessionale e dell’epistolario: Norah, il personaggio che controlliamo, parla continuamente tra sé e commenta ogni cosa che vediamo e facciamo, annotando spesso quanto succede sul suo diario personale che possiamo consultare in ogni momento. L’incipit del gioco è sulla nave che ci porta all’isola su cui, veniamo a sapere, Norah sta cercando suo marito. È un incipit letterario che fa pensare sì a Lovecraft ma, al tempo stesso, si ricollega anche al romanzo d’avventura epistolare – come, per esempio, al Robinson Crusoe di Defoe [The Life and Strange Surprising Adventures of Robinson Crusoe, 1719]. In particolare, di Lovecraft vengono recuperati alcuni elementi-chiave (ci stiamo recando sull’isola per cercare nostro marito, scomparso misteriosamente mentre cercava una cura per una malattia di cui soffriamo; abbiamo ricevuto da lui un enigmatico messaggio e un pugnale rituale misterioso) che però l’atmosfera e l’estetica del gioco sembrano subito contraddire. Nostro marito è scomparso, ma Norah è sicura che lo ritroverà e il suo tono di voce non è angosciato quanto ci aspetteremmo. L’isola che raggiungiamo è fuori dal mondo e lontana dalle rotte, ma non ci arriviamo durante una tempesta, non la troviamo piena di villaggi diroccati e inspiegabili tracce umanoidi. Non appena sbarchiamo, siamo anzi in mezzo a una natura lussureggiante e coloratissima, con musiche e suoni che ci invitano a guardarci attorno con entusiasmo anziché con paura o sospetto. Norah commenta con curiosità, la stessa con cui ci invita a indagare lo spazio circostante. L’isola non è quindi velata di mistero e inquietudine: sembra più la location esotica di un racconto d’avventura classico, di quelli basati (come appunto di Defoe) sull’incontro con una cultura lontana dalla nostra, e infatti la prima sezione è incentrata proprio sul rapporto tra Norah e quella tahitiana, di cui troviamo numerose tracce appena dopo il nostro arrivo.

Il secondo livello del gioco è l’unico ad avere un’atmosfera oscura e minacciosa.

Questa trasgressione tonale ed estetica dell’immaginario lovecraftiano percorre, in modo abbastanza evidente, tutto Call of the Sea, con la sola eccezione del livello dedicato alla nave naufragata. Per tutto il nostro viaggio alla ricerca di Harry, il marito scomparso della protagonista, siamo immersi in luoghi di una bellezza surreale, sempre accompagnati da rumori d’ambiente che raccontano di una vita naturale vibrante e tranquillizzante, nonché dal commentario di Norah, che per quanto diventi talvolta confusa non cede mai allo sconforto o alla disperazione.

Oltre alla questione estetica, da subito è notabile anche quella più prettamente ludica. Il videogioco non ci impone di guardarci le spalle, di gestire munizioni e armi, di raccogliere oggetti con cui difenderci da uomini-pesce che saltano fuori dalla vegetazione. All’opposto, il gameplay è più vicino a quello di un classico gioco a enigmi come Myst [Cyan Productions, 1993]: con ritmo molto lento, dobbiamo prima esplorare i vari livelli in cui ci troviamo, raccogliere indizi sulla risoluzione dei vari puzzle (che spesso consistono nell’attivazione di congegni o nell’apertura di porte chiuse) e quindi risolverli. Anche per essere un gioco a enigmi, Call of the Sea lavora per sottrazione: possiamo raccogliere qualche oggetto, ma senza un sistema di inventario da amministrare; inoltre, tutti gli elementi necessari alla prosecuzione vengono annotati automaticamente sul diario della protagonista. In questo modo, il gioco invita a muoverci al suo interno con fare riflessivo, prendendoci il nostri tempo per guardarci intorno, senza sforzarci per raccogliere attivamente indizi o a tenerne traccia – non di certo qualcosa che ci si aspetterebbe da un mondo lovecraftiano, che nel videogioco rimanda solitamente al disempowerment e al senso di oppressione e incomprensione.

Entrambi questi aspetti, quello estetico e quello ludico, si intrecciano con il piano narrativo e tematico del gioco. Addentrandoci nell’isola, ci accorgiamo che la spedizione del marito di Norah non è stata affatto tranquilla e pacata come la nostra. Visitando gli accampamenti lasciati da Harry e i suoi durante il loro viaggio, recuperando appunti e fotografie e ripercorrendo quanto accaduto, scopriamo infatti che se da una parte Norah vive l’esplorazione dell’isola con incanto e curiosità, dall’altra Harry l’ha vissuta con crescente angoscia e disperazione. Leggere le memorie della spedizione venuta prima di noi è, questo sì, come leggere un racconto di Lovecraft: guide autoctone sempre più recalcitranti, che prima regalano talismani di buono auspicio e poi abbandonano la comitiva per paura di sconfinare in terreni sacri o proibiti; membri del gruppo che finiscono vittime di misteriosi eventi naturali e si ammalano o impazziscono; persone che iniziano a parlare al mare e si avventano contro i compagni; la brama di conoscenza che si trasforma in ossessione; l’avvicinarsi a scoprire profonde verità sulle forze che governano il cosmo che viene costellata di allucinazioni e culmina nella pazzia, con le lettere di Harry che diventano farneticanti e membri della spedizione che iniziano a esprimersi in lingue aliene.

Le tracce della spedizione del marito di Norah che troviamo in giro sono esattamente ciò che ci aspetteremmo da una fiction lovecraftiana: raccontano di uomini che impazziscono a causa di entità sconosciute, ammutinamenti e paranoie, e di una lenta discesa verso la follia.

Lo scarto tra le due spedizioni (quella di Harry, di cui recuperiamo le tracce, e la nostra) riassume ed esemplifica la distanza tra Call of the Sea e altri videogiochi post-lovecraftiani che, più fedelmente, ricalcano le atmosfere di riferimento (o adattano direttamente la loro ispirazione, come Call of Cthulhu [Cyanide, 2018] o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [Headfirst Productions, 2005]. Harry e il suo gruppo si addentrano nell’isola per esplorarla, conoscerne i segreti e dominarli (Harry e Cassandra cercano entrambi di impadronirsi dei segreti dell’isola – uno per trovare una cura per la moglie, l’altra per uno scoop o per diventare essa stessa una divinità). Norah si addentra nell’isola per trovare suo marito, ma il suo percorso diventa ben presto introspettivo: esplorandola e conoscendo i suoi segreti, la donna scopre di appartenerle. Andando avanti col gioco, diventa chiaro che tanto la malattia della protagonista quanto i suoi sogni sono da ricondurre alla sua parentela con l’isola e con le creature che la abitavano in passato. Se quindi il percorso di Harry segue la parabola di un qualsiasi personaggio lovecraftiano, che per curiosità o per bramosia (o per caso) si imbatte nelle più assurde verità del cosmo e impazzisce, quello di Norah sovverte qualsiasi aspettativa potremmo avere conoscendo l’opera dell’autore di Providence. Nei suoi panni, non ci imbattiamo in un’assurda e inconcepibile sproporzione tra l’essere umano e le forze che regolano il cosmo. Il suo è un viaggio di riconciliazione: si riconcilia con sé stessa e con il suo passato, e quindi anche e soprattutto con la sua malattia (e il suo corpo).

Norah scopre man mano che la sua non è una malattia, ma la normale reazione del suo corpo al di fuori del suo habitat naturale. Come parte di questo percorso di auto-scoperta e auto-accettazione, nelle fasi più avanzate del gioco la vediamo togliersi i guanti, che prima usava per nascondere le macchie sulle mani che il suo stato le provocava. Più volte sentiamo dire alla protagonista di sentirsi a casa, accolta dall’isola e dalle costruzioni dell’antica civiltà che man mano scopre. Più volte, anche quando i luoghi in cui ci addentriamo sfidano apertamente le leggi della fisica, o sono popolati da giganteschi mostri marini, la sentiamo tranquilla e in pace, a casa. 

Una delle prime azioni che compiamo in Call of the Sea è far mettere i guanti a Norah. Verso la fine del gioco, per attivare un meccanismo della civiltà perduta che risiedeva sull’isola, Norah capisce che invece deve togliersi i guanti e usare la sua mano nuda. Da questo punto in poi, non vedremo più le sue mani coperte: segno che la donna sta progressivamente accettando il suo corpo e la sua malattia.

Nelle parole di Tatiana Delgado, co-fondatrice di Out of the Blue, «Call of the Sea è un ribaltamento dei tradizionali lavori di H. P. Lovecraft […] non è una discesa nella pazzia, ma un’ascesa verso la sanità».1 Questa inversione di polarità, sembra suggerire il gioco, segue anche una traiettoria di genere. Norah recupera la sua vera forma e il suo vero io, accettando le macchie sulla sua pelle e il corpo da pesce che alcuni macchinari della civiltà perduta le consentono di acquisire sottacqua. Recupera in questo senso una mostruosità che le è propria, che non a caso deriva dall’iconografia dell’uomo-pesce, dell’altro ancestrale di Lovecraft. Norah è una donna-pesce, una sirena, una donna-mostro che scopre sé stessa. Anche per questo, nella parte finale del gioco ci troviamo sempre più spesso a controllare la sua forma acquatica, che inizialmente crede essere solo un’allucinazione.

L’opera dell’autore di Providence è famosamente priva di personaggi femminili: tanto nei racconti quanto nei romanzi, Lovecraft evitava sistematicamente di usare donne come protagoniste – e anche in ruoli comprimari queste appaiono non più che una manciata di volte all’interno di un catalogo di personaggi invece abbastanza ampio. Call of the Sea non soltanto ribalta questa tendenza, mettendo una donna nel ruolo di protagonista e al centro della narrazione, ma al tempo stesso racconta di una donna-mostro che scopre la propria alterità senza inorridire o impazzire laddove invece i personaggi di Lovecraft, quando realizzano di appartenere a una stirpe mostruosa, generalmente perdono la ragione.

Le altre trasgressioni di cui abbiamo parlato finora sembrano assecondare questa tendenza: l’estetica onirica e coloratissima, il focus sull’esplorazione e sulla risoluzione di enigmi, il taglio avventuresco e il tono ottimista sono tutti elementi che reinterpretano l’immaginario lovecraftiano con lo scopo di sovvertirne i presupposti. Se l’Altro in Lovecraft genera orrore assoluto, in Call of the Sea il sé si scopre Altro. Se in Lovecraft il mostro è inenarrabile, qua occorre riconoscerlo come parte di sé per trovare la serenità. Se in Lovecraft scoprire la verità sul nostro passato significa soccombere all’assurdità del cosmo, qua è l’unico modo per riconciliarsi col nostro vero io. La lettura che il videogioco dà dell’opera lovecraftiana, a ben vedere, ne mette quindi in discussione anzitutto i fondamenti filosofici e antropologici: è una queerizzazione dell’immaginario dello scrittore, che si riappropria tanto dei soggetti da esso sottorappresentati (femminili) quanto della mostruosità e dell’alterità che gli appartiene, riconciliandosi serenamente con un rimosso che altrove è assurdo quanto terrificante.2 Le conseguenze narrative e tematiche di queste scelte di campo si rendono chiare nel finale: tenendosi sempre ben distante dall’horror, il videogioco diventa una storia d’amore. Le fasi finali di Call of the Sea mettono in prospettiva quanto affrontato nelle ore precedenti e fanno ruotare tutto attorno alla relazione tra i due protagonisti, Norah e Harry, e all’amore quasi impossibile tra un uomo e una donna-mostro. La scelta finale che siamo chiamati a compiere in gioco è tanto drammatica quanto romantica.

Dando una lettura così attuale e sovversiva dell’opera di Lovecraft, Call of the Sea diventa forse uno dei testi post-lovecraftiani più affascinanti degli ultimi anni: un ribaltamento sistematico della sua ispirazione, che passa tanto per estetica e per tono quanto per meccaniche di gioco, narrazione, temi e genere. Una delle più efficaci riattualizzazioni degli immaginari dello scrittore, che in quanto tale non può che essere anche una sua radicale messa in discussione.

NOTE

1. Jordan Ramée, Call Of The Sea Is A “Twist On The Traditional H.P. Lovecraft Works,” Says Dev, Gamespot, 28/08/2020.

2. Nowell Marshall, Queering Cthulhu. Reclaiming Lovecraft’s Monstrous Others, in Antonio Alcala Gonzalez, Carl H. Sederholm (a cura di) Lovecraft in the 21st Century, Routledge, 2021.