Esistono film come Birdman o (L’imprevedibile virtù dell’ignoranza) [Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance), 2014] che permettono di riflettere su alcuni importanti cambiamenti – estetici e produttivi – in atto a Hollywood. Come sappiamo, diversi studiosi identificano l’evoluzione del cinema contemporaneo con l’avvento di una relazione fisica, di tipo sensoriale, tra pubblico e film. Tutti gli elementi del film contemporaneo sono sottoposti a un vero e proprio processo di intensificazione1: una modificazione dello spazio, eccessivamente frammentato (dal montaggio) oppure innaturalmente dilatato (dai piani-sequenza: si pensi ad Arca russa [Русский ковчег, 2002] di Aleksandr Sokurov), e una modificazione del tempo. Nel cinema contemporaneo, la percezione del tempo non è più di stampo realista: la narrazione si fa modulare2, ed è caratterizzata da frammentazione, simultaneità, ipertestualità. Con l’avvento del web e dei video games, il cinema (soprattutto hollywoodiano), per sopravvivere, oltre a doversi affidare a tecnologie sempre più avanzate capaci di intensificare l’esperienza spettatoriale in sala (p. e. il 3D), si trova costretto a ripensare, riprogettare le proprie componenti tradizionali, a partire dall’istanza narrativa. Il risultato è che il cinema narrativo (soprattutto quello mainstream) finisce con l’assorbire «gli elementi modulari di altri media»3 (si parla non a caso di post-cinema), come l’ipertestualità del web4, l’interattività dei video games5, le forme visive della videoarte6 e le strategie di racconto delle serie tv (cfr. il caso Lost).
Lo studioso di cinema Franco Marineo, che all’argomento ha dedicato un libro pubblicato nel 2014 intitolato Il cinema del terzo millennio: Immaginari, nuove tecnologie, narrazioni, cita in esergo come film seminale della suddetta tendenza di riprogettazione delle istanze narrative Pulp Fiction [id., 1994] di Quentin Tarantino. Lo studioso prosegue poi nell’elenco di quei film che hanno attualizzato e proseguito la lezione tarantiniana, con il fine di mostrare come «la convergenza con gli altri media abbia condotto a vari esiti non tutti necessariamente legati alla semplice contaminazione tecnologica»7. In particolare, Marineo cita, assieme a Memento [id., 2000] di Christopher Nolan e Se mi lasci ti cancello [Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004] di Michel Gondry, un film messicano uscito nel 2000, Amores Perros [id., 2000] di Alejandro González Iñárritu8.

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Un fotogramma di Amores Perros di Iñárritu. 

Secondo Marineo, Amores Perros è un film importante non tanto per cosa racconta ma per come lo racconta. In particolare, Marineo si concentra sulle modalità attraverso cui il regista Iñárritu e lo sceneggiatore Guillermo Arriaga organizzano il tempo del raccontoInfatti, Amores Perros (ma, nota Marineo, lo stesso discorso si applica anche agli altri lavori del regista sceneggiati da Arriaga, 21 grammi [21 Grams, 2003] e Babel [id., 2006]) è caratterizzato da una strategia narrativa tra le più significative del cinema del terzo millennio: il racconto del film, «così tenacemente ancorato alla realtà e al realismo»9, dispiega invero un’idea di tempo narrativo «sganciato dalla dittatura della linearità»10, in cui «i brandelli di storia […] virano in direzione di un’astrazione assoluta, quasi de-realizzata»11. «Un cinema così impregnato di realtà – scrive Marineo – dovrebbe insistere dentro un hic et nunc identificabile; Iñárritu, invece, segnala come sia proprio la dimensione del presente a mancare in quelle storie che sanno di poter contare solo su disordinati frammenti di passato e di futuro dalla collocazione incerta […] quasi a voler mostrare, con la densità di un racconto inceppato, che non c’è modo di fuggire»12.  

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Sopra: 21 grammi.
Sotto: Babel.

Dopo la parentesi di Biutiful [id., 2010], il primo film del regista messicano realizzato senza lo sceneggiatore Arriaga (e non a caso la sua prima opera apparentemente più “lineare”13), Iñárritu presenta in concorso alla 71-esima Mostra Internazionale d’Arte cinematografica di Venezia un film dai caratteri esplicitamente meta-cinematografici, Birdman o (L’imprevedibile virtù dell’ignoranza), che porta a un punto di massima incandescenza (e autocoscienza) alcune delle strategie narrative e visive più significative del cinema dell’era digitale (immersività, costruzione intensiva dei piani e delle istanze narrative, racconto modulare, ridefinizione in senso attivo del rapporto tra spettatore e immagine filmica, stravolgimento di parametri quali percezione temporale e nozione di realtà, ecc.). Strategie che, come detto, erano già presenti, seppure in una forma seminale, nei film precedenti dell’autore, a partire da Amores Perros.
Qui di seguito si procederà pertanto all’individuazione e all’analisi di tre componenti fondamentali di Birdman, che lo caratterizzano di fatto come un testo esemplare del cinema hollywoodiano contemporaneo: l’immersività (o la natura intensiva) del testo, la narrazione modulare (la sceneggiatura è firmata dal regista assieme a Nicolás Giacobone, Alexander Dinelaris e Armando Bo) e la dimensione esistenziale e meta-cinematografica (il film di Iñárritu racconta la crisi del soggetto di fronte a un eccesso di immagini).

 

Plot

Birdman mette in scena la storia di un ex attore di blockbuster, la celebrità decaduta Riggan Thomson (Michael Keaton), che decide di cominciare la carriera di interprete teatrale a Broadway dopo aver interpretato per anni il ruolo di protagonista in un film di supereroi. Riggan, che ha intenzione di portare in scena un testo di Raymond Carver, What We Talk About When We Talk About Love, presto si trova costretto a fare i conti con una serie di eventi imprevedibili: uno degli attori co-protagonisti si ferisce in circostanze misteriose durante le prove e viene sostituito dal fidanzato di una delle attrici (Naomi Watts), il vulcanico Mike Shiner (Edward Norton), attore tanto apprezzato dalla critica quanto difficile da dirigere.

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Assistito dalla figlia Sam (Emma Stone), con la quale ha un rapporto conflittuale, Riggan è perseguitato dalle apparizioni del suo alter ego, il supereroe che ha interpretato per anni e per cui è diventato famoso, Birdman. Nel corso delle prove, inoltre, l’uomo scopre di possedere dei veri e propri superpoteri, che però potrebbero non essere sufficienti per la riuscita della prima dello spettacolo: il critico teatrale Tabitha Dickinson (Lindsay Duncan) ha infatti deciso di bocciare l’interpretazione di Riggan in considerazione del suo passato popolare di star hollywoodiana.

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Immersività (estetica dell’intesità in Birdman)

Abbiamo scritto che Birdman funziona come un vero e proprio coacervo di tendenze esemplari del cinema del terzo millennio per ciò che concerne l’assetto narrativo e la composizione visuale. Una di queste tendenze è sicuramente l’obbedire del film a un’estetica che lo studioso Paolo Bertetto definisce dell’intensità14. Birdman si confronta con personaggi e situazioni eccessive, con modalità di configurazione del visibile bigger than life, che hanno lo scopo di intensificare l’esperienza spettatoriale.
Una di queste strategie di intensificazione è senza dubbio rappresentata dal piano-sequenza estremamente mobile su cui Birdman poggia quasi interamente, con l’eccezione delle scene d’apertura e di chiusura del film. Realizzato con l’ausilio di due camere digitali (Arri Alexa M e Arri Alexa XT), manovrate dal direttore della fotografia Emmanuel Lubezki, alla seconda collaborazione con Iñárritu dopo un’esperienza nella pubblicità, il piano-sequenza è utilizzato proprio in funzione del coinvolgimento dell’istanza spettatoriale: come riporta Lubezki, «Life is continuing, and maybe not having cuts was going to help immerse the audience in that kind of emotional rhythm.»15

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L’inquadratura delle spalle dell’attore è uno degli espedienti più comuni del cinema per calare lo spettatore all’altezza del protagonista.

Birdman allora riveste un plot tutto sommato tradizionale (un vero e proprio tributo all’immaginario hollywoodiano: l’eroe che cerca e trova il riscatto personale, con annessa ricostruzione del rapporto padre-figlia) con l’eccezionalità esibita delle circostanze produttive. Da questo punto di vista, Birdman costruisce con il successivo Revenant – Redivivo [The Revenant, 2015] un vero e proprio dittico: entrambi sono film-performance (The Revenant è realizzato attraverso una serie di virtuosistici long take; Birdman è stato proiettato anche come live performance, con la collaborazione del batterista autore del soundtrack, Antonio Sanchez, che suona la musica jazz del film in diretta) che alternano momenti di puro realismo (l’attacco dell’orso in The Revenant; il litigio con la figlia Sam in Birdman) ad altri sospesi, astratti, esplicitamente metaforici ed irreali (p. e. le allucinazioni di Riggan e del protagonista di The Revenant16).

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Sopra: Birdman.
Sotto: The Revenant.

Da questo punto di vista, Birdman presenta un’altra tendenza importante del sistema produttivo hollywoodiano. Scrive Marineo: «Se Hollywood ha spesso fatto affidamento su storie capaci di affascinare e coinvolgere il pubblico in virtù della loro ambiguità e della loro stratificazione di senso, l’età d’oro del cinema americano è stata caratterizzata da una strategia tesa al soddisfacimento delle attese del pubblico, all’esaurimento dei desideri degli spettatori. Il consolidamento di un contesto esperienziale e percettivo completamente rinnovato coincide con una sorta di adattamento delle strutture cognitive umane a un ambiente visivo radicalmente trasformato. Così il cinema, trainato da Hollywood e dalla sua lungimiranza industriale, ha dovuto reinventarsi in vari modi per mantenere un ruolo prominente all’interno del panorama mediale contemporaneo.»17
In altre parole, Marineo sta suggerendo che il cinema hollywoodiano, da sempre rivolto al soddisfacimento dei bisogni del proprio pubblico, a partire dagli anni Novanta fino ad oggi si è trovato costretto a un costante processo di ridefinizione (e «ri-locazione»18) in funzione di quei prodotti (videogames, web, ecc.) che hanno rischiato di minarne la centralità nell’ambito dell’intrattenimento audiovisivo. Più precisamente, Hollywood si è dovuta trasformare, abbracciando nuove pratiche narrative (cfr. i paragrafi successivi) e un’estetica sempre più fondata su valori intensivi e/o di interattività (non c’è più distanza tra chi guarda e ciò che viene guardato, ma un toccare ottico – un «guardare con le dita», come nota Gianni Canova nel fondamentale L’alieno e il pipistrello). Non è un caso allora che i film recenti maggiormente premiati alla cerimonia degli Oscar (Birdman, Gravity [id., Alfonso Cuarón, 2013], The Revenant e, in un certo senso, anche 12 Anni Schiavo) siano stati tutti definiti come rivoluzionari dalla critica e che queste opere contengano (ed esibiscano) degli elementi di assoluta eccezionalità19: sono proprio questi elementi che convalidano l’irripetibilità dell’esperienza-film e che rilanciano (consolidando) la centralità del sistema hollywoodiano. 

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Sopra: Gravity.
Sotto: 12 anni schiavo.

Dunque, il piano-sequenza immersivo di Birdman non è soltanto un espediente narrativo (Iñárritu: «[The one shot] was conceived the moment I knew the movie was about the ego»20), ma anche il principale vettore di una «nuova intensità» attraverso cui costruire «un rapporto più diretto e aggressivo»21 con lo spettatore capace di aggiornare e ricalibrare all’era digitale l’idea stessa di percezione vigente a Hollywood (significativamente, uno dei personaggi del film dice: «Stop looking at the world through your cellphone screens. Have a real experience!»). Birdman immerge (ma forse sarebbe più corretto scrivere imprigiona) lo spettatore nell’universo mentale dell’attore decaduto Riggan, attuando un’intensificazione tale del realismo delle situazioni rappresentate al punto da sfociare progressivamente in una dimensione assoluta, fuori dal tempo, come succede nelle frequenti sequenze allucinatorie del film. D’altra parte, il contrasto tra realismo e forme eccessive, bigger than life, non è solo una delle tematiche principali della poetica di Iñárritu (cfr. The Revenant), ma è anche alla base della condizione esistenziale di Riggan, diviso tra il presente “naturalistico” della performance teatrale e il passato più-che-reale da attore di film per supereroi.

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Realismo e fantastico, nel film, diventano cifre stilistiche permeabili.

Uno dei risultati del «potenziamento tecnologico» sopracitato (il virtuosistico piano-sequenza, realizzato in post-produzione) è dunque rappresentato nel film da una vera e propria «espansione della coscienza»22 da parte dell’istanza spettatoriale: le immagini all’interno del quadro si moltiplicano, mentre voci diegetiche e fuori campo si sovrappongono incessantemente, secondo una logica intensiva che rende sempre più permeabile il confine tra la mente di Riggan e il mondo che lo circonda, fino al loro collasso in una sorta di «condizione permanente» (le prime parole del film sono pronunciate dall’alter ego di Riggan) che riorganizza «le relazioni tra il soggetto e il suo fuori»23. Il film dunque diventa quella che Iñárritu stesso chiama «un’esperienza soggettiva»: «Not just observing the character but living through his mind… To really not only understand and observe, but to feel, to be inside him. [The one shot] was the only way to do that.»24
In altre parole, il piano-sequenza di Birdman trasforma l’opera di Iñárritu in un «film-cervello»25 in cui lo spettatore condivide con il protagonista Riggan la medesima condizione: l’impossibilità di fuggire.

 

Narrazione modulare e ipertestualità in Birdman

Come scrive Marineo, «la percezione del tempo e di ciò che proviamo a definire “reale” è strettamente connessa, soprattutto perché il tempo ha la capacità, quando esce dai binari della linearità cronologica, di contagiare tutte le possibili prospettive che gli esseri umani adottano per leggere la/le realtà»26. Non sorprende dunque che un film come Birdman, che a detta di Iñárritu vuole configurarsi come il racconto dell’esperienza soggettiva di Riggan nei giorni delle prove del testodi Carver, tratti il tempo come una materia malleabile, soggetta a modificazioni dettate dalle emozioni provate dal protagonista.

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In Birdman la percezione del tempo non è più di stampo realista: nella medesima inquadratura, e nell’arco di meno di un minuto, può passare un’intera giornata.

Rovesciando la frammentazione narrativa dei precedenti film sceneggiati con Arriaga in una linearità irreale e tutta mentale, Birdman rappresenta una sorta di unicum nel contesto della cosiddetta narrazione modulare, ovvero di quella narrazione permeabile ad altri universi mediali. Birdman nasce in un contesto di “narrazione esplosa”, di cui riunisce i pezzi soltanto superficialmente, mantenendo, di fatto, il carattere di ipertesto (la linearità del film di Iñárritu è solo apparente). A tal proposito, ne Il cinema del terzo millennio Marineo riporta un saggio di Allan Cameron intitolato Modular narratives in contemporary cinema27, in cui lo studioso inglese sottolinea proprio come la definizione di “narrazione modulare” sia profondamente connessa a media digitali come i giochi al computer, le narrazioni ipertestuali e l’internet.
Sul rapporto tra linguaggio cinematografico e videogiochi esiste una bibliografia imponente inutile ai fini della nostra analisi. Qui di seguito accenneremo soltanto alle modalità attraverso cui Birdman si struttura in quanto ipertesto, individuando alcune caratteristiche proprie del mind game movie ed esplicitando le ragioni per cui il film di Iñárritu rappresenti anche in questo caso un testo esemplare.

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La sequenza allucinatoria di Riggan che crede di possedere i super poteri di Birdman introduce una domanda peculiare dei mind game movies: ciò che succede sullo schermo avviene veramente oppure è un’allucinazione del protagonista?

Secondo Thomas Elsaesser, la nozione di mind game movies si applica a quei film le cui immagini «non sono incorniciate attraverso strutture di point-of-view o tramite il classico sistema della suddivisione in scene»28. Sono immagini «spettrali», che «non si limitano soltanto a mettere in scena personaggi in crisi, vittima di un qualche trauma»29, ma anche «problemi epistemologici (come sappiamo ciò che sappiamo?) e dubbi ontologici (su altri mondi, altre menti) che sono tra i maggiori generi dell’indagine filosofica sulla coscienza, sulla mente e il cervello, sulle realtà multiple o sui mondi possibili»30. «Il principio strutturale dei mind game movies – scrive Elsaesser in Teoria del film – consiste nel trascinare lo spettatore nel mondo del protagonista, e ciò in un modo che sarebbe impossibile se la narrazione guadagnasse distanza, o contestualizzasse per esempio l’eroe attraverso le sue condizioni spirituali e corporee»31.

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Birdman è il resoconto dell’esperienza soggettiva di Riggan, eppure nel film vi sono delle sottostorie in cui il protagonista principale non interviene neanche come osservatore passivo.

Abbiamo parlato, nel paragrafo precedente, della natura immersiva delle strategie formali e narrative di Birdman. In realtà, il film di Iñárritu non fa mai coincidere il punto di vista della macchina da presa con quello di Riggan: non ci sono vere e proprie soggettive. A riconferma di una micro-distanza tra la macchina da presa del regista e l’occhio di Riggan (Deleuze parlerebbe di «schizo-logica», e lo stesso Elsaesser sottolinea come questa sia una caratteristica fondamentale dei mind game movies), il film mostra allo spettatore delle cose che l’attore non può aver visto (p. e. la relazione d’amore tra Mike Shiner e Sam). D’altra parte, anche nel successivo The Revenant la macchina da presa oscilla ripetutamente tra inquadrature oggettive e soggettive (Lubezki chiama queste inquadrature «elastic shot»32), senza interrompere la continuità della ripresa, catapultando lo spettatore nello spazio dell’inquadratura, ma senza dargli la possibilità di identificarsi totalmente con i protagonisti, costringendolo piuttosto a un’interazione attiva con gli elementi contenuti nel quadro.

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Primo esempio di elastic shot in Birdman: senza interrompere la continuità del piano-sequenza, due inquadrature oggettive incorniciano la subjective shot di Riggan. Il risultato è un coinvolgimento diretto dell’istanza spettatoriale.

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Secondo esempio di elastic shot in Birdman: senza interrompere mai la continuità del piano-sequenza, il punto di vista della macchina da presa di Iñárritu/Lubezki oscilla tra un’inquadratura oggettiva e una soggettiva (o semi-soggettiva) di Riggan sul lettino dell’ospedale dove è ricoverato. Lo spettatore è allora coinvolto attivamente nella «schizo-logica» che caratterizza i mind game movies.

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Esempio di elastic shot in Revenant – Redivivo: senza interrompere la continuità della ripresa (The Revenant è composto da una serie di long take), Iñárritu e Lubezki alternano la soggettiva del protagonista Hugh Glass (Leonardo DiCaprio) con delle objective shot, calando lo spettatore all’interno dell’inquadratura, con la quale è costretto a interagire attivamente.

È in questo senso, allora, che si esprime l’ipertestualità di Birdman, ovvero in quanto film contenitore di quella che Marineo chiama «una molteplicità di strutture». «Una sorta di contenitore – prosegue lo studioso – dentro cui possono essere, di volta in volta, rimescolate le carte per arrivare a una costruzione discorsiva o rappresentativa che vada oltre il concetto di unitarietà al fine di mostrarsi come uno dei possibili esiti [Corsivo del Redattore] di un ambito che si distingue proprio per la sua molteplicità, per la compresenza di differenti virtualità»33.

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Esempio di ipertestualità in Birdman: il soundtrack oscilla tra l’extradiegetico e il diegetico; la macchina da presa svela la fonte della musica all’interno dell’inquadratura; l’inquadratura contiene un riferimento al musical campione di incassi a Broadway Jersey Boys.

Rispondere alla domanda “chi guarda?” in Birdman risulta pertanto impossibile: l’istanza guardante è indecidibile, e proprio quest’indecidibilità rappresenta una caratteristica peculiare dei mind game movies. Un’ipotesi affascinante e non del tutto infondata è quella che vuole che il punto di vista della macchina da presa di Iñárritu/Lubezki coincida con quello dell’alter ego di Riggan, il supereroe Birdman. La voce fuori campo di Birdman accompagna l’azione dell’attore lungo tutta la durata del film; è un’istanza onnisciente (conosce i pensieri di Riggan e degli altri personaggi del film) che, in virtù dei propri superpoteri, può percorrere le coordinate spaziotemporali lungo qualunque direzione. Ma si tratta invero soltanto di uno dei possibili punti di vista co-presenti all’interno del film, come dimostra la sequenza che rivela, tramite un’altra elastic shot, la presenza del supereroe mascherato all’interno dell’inquadratura.

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Non bisogna infine dimenticare che il piano-sequenza centrale di Birdman è incorniciato da due brevi sequenze, montate tradizionalmente, apparentemente slegate dalla narrazione. Due segmenti dal forte valore metaforico – l’immagine di una cometa che cade e quella di una medusa agonizzante sulla spiaggia sono, di fatto, una metafora del tragitto esistenziale di Riggan34 – che rinforzano ulteriormente la dimensione di ipertesto del film.

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Crisi del soggetto: chi sta guardando?

La compresenza di molteplici punti di vista all’interno del medesimo piano-sequenza, oltre a definire la narrazione modulare di Birdman, serve a descrivere la crisi esistenziale di Riggan e la pressione che la soggettività dell’uomo subisce da parte delle aspettative del mondo esterno. Ne Il cinema del terzo millennio, Franco Marineo sottolinea come uno dei temi principali del cinema contemporaneo sia rappresentato dalla crisi del soggetto. Confrontandosi con un reale sempre più artificiale, e con immagini che hanno perduto il legame con ciò che rappresentano (anche per la sovrabbondanza degli effetti e delle camere digitali), ovvero con immagini che, per dirla con le parole dello studioso Paolo Bertetto, si configurano sempre più «stratificazioni di immagini»35, il cinema del terzo millennio esprimerebbe la frantumazione del concetto di realtà attraverso la frantumazione dell’identità del protagonista.
Assieme a film come Il cigno nero – Black Swan [Black Swan, Darren Aronofsky, 2010] e Inception [id., Christopher Nolan, 2010], Birdman rappresenta pertanto un testo esemplare di questa tendenza del cinema hollywoodiano dell’era digitale di elevare a soggetto la frantumazione identitaria del protagonista e di “specchiarla” nella molteplicità delle immagini.

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birdman inception inarritu nolan postmoderno lo specchio scuroSopra: Il cigno nero – Black Swan.
Sotto: Inception.

Aperto da una didascalia proveniente dal poema di Carver A New Path to the WaterfallAnd did you get / what you wanted from this life, even so? / I did. / And what did you want? / To call myself beloved, to feel myself / beloved on the earth.»), Birdman racconta la storia di un riconoscimento. Riggan vuole essere amato. Per farsi apprezzare, l’uomo deve farsi immagine per un gruppo di spettatori. Birdman si sviluppa allora come un’acuta riflessione sul rapporto che lega lo spettatore e la star e sulla funzione mediatoria dell’immagine filmica nell’epoca dei social network. Lo studioso Pietro Bianchi, in un articolo dal titolo esemplare Birdman o la scomparsa del fuori campo, si chiede proprio se il cinema oggi sia capace di stupire lo spettatore e soprattutto se è ancora possibile realizzare un’immagine che non sia stata vista, capace di emozionare e affermarsi come differenza.

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Riggan, per affermarsi, dovrà cambiare la propria immagine, ma non potrà uscire dalla dimensione bidimensionale del frame: che sia un riflesso in uno specchio, un vecchio manifesto, un video caricato su YouTube o una foto di un giornale, l’uomo per il suo pubblico rimarrà sempre un’immagine.

Come abbiamo notato più sopra citando Marineo e mettendo l’operazione di Iñárritu in relazione alle necessità produttive di «ri-locazione» (Casetti) del sistema hollywoodiano36, anche Bianchi, a partire da premesse differenti, scrive che Birdman è un film sull’ansia di «fine della storia», sull’«impossibilità di uscire dal già visto e dal già detto»37. Leggendo il piano-sequenza del film come un’operazione di sutura da parte di un regista terrorizzato dall’horror vacui, Bianchi si chiede: «Se l’intero mondo del visivo si dispiega di fronte ai nostri occhi lungo una linea continua, senza tempo e senza differenza di registro, è davvero ancora possibile che un’immagine si stacchi e si differenzi dalle altre? È ancora possibile che un’immagine possa materializzare nel visivo un evento completamente nuovo e non la ripetizione del già detto e del già visto?»38
La risposta di Iñárritu è sorprendente: in un mondo dominato dalla continua sovrapposizione e sovrabbondanza di immagini, la scelta più coraggiosa (capace forse di indicare un nuovo territorio di conquista per l’attuale sistema Hollywood) può essere quella di uscire dal quadro. Concluso con un gesto eccessivo lo spettacolo teatrale (Riggan si spara davvero), riguadagnata la fama perduta e il successo critico, ricostruito il rapporto con la figlia Sam, il personaggio interpretato da Michael Keaton spicca il volo dalla finestra dell’ospedale dove è stato ricoverato. L’ultima immagine di Birdman è un’inquadratura impossibile, che esplicita la natura di mind game movie del film39 e pone una serie di domande (anche di natura epistemologica) che riassumono e rilanciano tutte le questioni che abbiamo affrontato nei paragrafi precedenti: che cosa guarda, fuori campo, Sam? L’inquadratura che la inquadra con una plongeé è la soggettiva di chi? In altre parole, chi sta guardando, alla fine di Birdman?

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NOTE

1. Cfr. Paolo Bertetto, Il cinema e l’estetica dell’intensità, Mimesis, Milano, 2016. 

2. «Le strutture caratteristiche delle narrazioni modulari possono essere create attraverso una frammentazione temporale, sovrapponendo versioni opposte di uno stesso evento, oppure organizzando il materiale narrativo principi non narrativi» 

in Allan Cameron, Modular Narratives in Contemporary Cinema, Palgrave Macmillan, Basing-stoke, 2008.

3. Franco Marineo, Il cinema del terzo millennio: Immaginari, nuove tecnologie, narrazioni, Einaudi, Torino, 2014, p. 125.

4. Cfr. i «film concepiti come siti internet» (Domenico De Gaetano) del cinema più recente di Peter Greenaway (il progetto Tulse Luper).

La citazione proviene da Domenico De Gaetano, Peter Greenaway: Film, video, installazioni, Lindau, Torino, 2008, p. 230.

5. Cfr. la visuale in prima persona tipica dei videogiochi utilizzata non solo nel cinema d’autore (vedi Gaspar Noé con Enter The Void [Enter The Void, 2009], che in realtà si è ispirato al noir Una donna nel lago [A Lady in the Lake, Robert Montgomery, 1947]), ma anche in film mainstream come il recente Hardcore! [Hardcore Henry, Ilya Naishuller, 2016].

6. Cfr. il sempre maggior numero di registi cinematografici provenienti dalle arti visive e passati nel circuito arthouse – alcuni nomi: Philippe Grandrieux (Malgré la nuit [id., 2015]), Apichatpong Weerasethakul (Cemetery of Splendour [id., 2015]) e Antoine d’Agata (Aka Ana [id., 2008], Atlas [id., 2013]) – e mainstream (come il regista di Shame [id., 2011], premio Oscar per 12 Anni Schiavo [12 Years a Slave, 2013], Steve McQueen).

7. Franco Marineo, op. cit., p. 124.

8. Nelle interviste rilasciate all’uscita di Amores Perros, Iñárritu ha negato di essersi ispirato a Pulp Fiction: «I like the way he plays with structure – but I don’t know why he gets the credit. It’s really William Faulkner; it’s a literary structure that has existed for a long time.» (https://www.theguardian.com/film/2000/aug/22/edinburghfilmfestival-festivals)

9. Franco Marineo, op. cit., p. 165.

10. Ibidem.

11. Ivi, p. 166.

12. Ibidem.

13. In realtà Iñárritu, assieme ai due sceneggiatori Armando Bo e Nicolás Giacobone, non rinuncia ad incorniciare e trasportare la narrazione in uno spazio astratto e fuori dal tempo: una distesa innevata dove il protagonista del film (Javier Bardem), una volta morto, ritroverà il padre.

14. Paolo Bertetto, Il cinema e l’estetica dell’intensità, Mimesis, Milano, 2016.

15. Emmanuel Lubezki, https://www.arri.com/news/news/emmanuel-lubezki-asc-amc-on-birdman/.

16. The Revenant è esplicitamente ispirato al cinema di Andreij Tarkovskij.

17. Franco Marineo, op. cit., p. 119.

18. Francesco Casetti, L’esperienza filmica e la ri-locazione del cinema, in «Fata Morgana» N. 4, 2008, pp. 23-40.

19. Ad esempio, il 3D e i piani-sequenza in Gravity (fotografato ancora da Lubezki), oppure i momenti di realismo “mai visto” in The Revanant (la lotta contro l’orso), o ancora la presenza di un regista di colore autore di film arthouse estremi alle prese con uno script hollywoodiano sullo schiavismo americano in 12 Anni Schiavo.

20. Alejandro González Iñárritu, http://collider.com/birdman-alejandro-inarritu-emmanuel-lubezki-interview/.

21. Franco Marineo, op. cit., p. 121.

22. Ivi, p. 121.

23. Ivi, p. 120.

24. Alejandro González Iñárritu, http://collider.com/birdman-alejandro-inarritu-emmanuel-lubezki-interview/.

25. Thomas Elsaesser, Malte Hagener, Teoria del film, Einaudi, Torino, 2009.

26. Franco Marineo, op. cit., p. 124.

27. Allan Cameron, op. cit., pp. 4-5.

28. Thomas Elsaesser, Malte Hagener, op. cit., pp. 173-174.

29. Andrea Minuz, in P. Bertetto, A. Minuz (a cura di), Cinemafilosofia, «IMAGO», Vol. 2, 2010, pp. 163-176.

30. Thomas Elsaesser, The Mind-Game Film, in Warren Buckland (a cura di), Puzzle Films. Complex Storytelling in Contemporary Cinema, Blackwell, Maden-Oxford, 2009, p. 15.

31. Thomas Elsaesser, Malte Hagener, Teoria del film, pp. 173-174.

32. Emmanuel Lubezki, http://www.awardsdaily.com/2015/12/18/interview-cinematographer-emmanuel-lubezki-talks-shooting-the-revenant-and-bear-attacks/.

33. Franco Marineo, op. cit., p. 62.

34. Cfr. Alejandro González Iñárritu, http://collider.com/birdman-alejandro-inarritu-emmanuel-lubezki-interview/.

35. Paolo Bertetto, Lo specchio e il simulacro: Il cinema nel mondo diventato favola, Bompiani, Milano, 2007, p. 14.

36. Sull’argomento, si consiglia la lettura dell’analisi di The Canyons [id., Paul Schrader, 2011] a cura di Sebastiano Lombardo. 

37. Pietro Bianchi, http://www.leparoleelecose.it/?p=17764.

38Ibidem.

39. Sulle interpretazioni generate dal finale, si consiglia la lettura del seguente articolo: http://screenrant.com/birdman-ending-explained-spoilers-riggan-dead/.