La notte impone a noi la sua fatica
magica. Disfare l’universo,
le ramificazioni senza fine
di effetti e di cause che si perdono
in quell’abisso senza fondo, il tempo.

Jorge Luis Borges

Lui, John Dillinger. Lei, Billie Frechette. Il cielo una coperta nera che vela l’orizzonte.
«I don’t want to sleep», dice lei.
«Why?», chiede lui.
«Because I want all the time we got.»
Di lì a breve, i due innamorati non si rivedranno mai più.

nemico pubblico - notti digitali

La notte, in Nemico pubblico – Public Enemies [Public Enemies, 2009], uno dei vertici dello sperimentalismo digitale di Michael Mann, è una dimensione fuggevole che trasforma la realtà e riscrive la percezione del tempo. Come già accadeva, con una radicalità e una nitidezza di sguardo che, forse, non furono subito pienamente comprese, anche nei precedenti Collateral [id., 2004] e Miami Vice [id., 2006].

collateral notti digitali

Notti digitali in Collateral

Non è solo questione di tempo, però. Torniamo1 per un attimo a Twin Peaks [a.k.a. Twin Peaks – The Return, creata da Mark Frost e David Lynch, diretta da David Lynch, 2017]. Più precisamente, all’episodio 18.
Il detective Dale Cooper e la devota e amata segretaria Diane devono abbandonare la propria dimensione di “realtà” – concetto ad oggi sempre meno oggettivabile – per accedere ad una nuova e misteriosa porzione dello spaziotempo. Il passaggio da un mondo (“reale”, se si vuole) al suo doppio è, a tutti gli effetti, un passaggio dal giorno alla notte. La notte crea un nuovo spazio che frantuma le coordinate identitarie: Diane, dall’abitacolo, vede se stessa in piedi di fronte alla colonna di mattoni di un L-shaped Motel. Al mattino, l’architettura e il design del motel saranno mutati mentre Dale e Diane avranno assunto le nuove identità di Richard e Linda.

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Il mondo e il suo doppio: Twin Peaks – parte 18

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Notte/giorno, luce/ombra: anche lo spazio si modifica

La notte, dunque, come liberazione dallo scorrere del tempo e dai vincoli dello spazio.
All’interno del neo-immaginario digitale, la notte è una sorta di deposito di impressioni, memorie, ombre artificiali, traiettorie di riflessione, manifestazioni di un cambiamento nel tessuto della realtà. È sintesi e proiezione di una nuova ipervisibilità fatta di fantasmi, simulacri e doppi. È metafora precisissima di un’immagine che non è più «rappresentazione di qualcosa, imitazione di una realtà preesistente […] bensì la semplice traduzione di un processo matematico, che si autoproduce e che è causa di se stessa.» (Angelucci)2.

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Oculus – Il riflesso del male [Oculus, Mike Flanagan, 2013] testimonia, con evidenza metaforica, l’impossibilità, per il cinema, di essere, oggi, specchio della realtà. Sarà ovviamente la notte a confondere definitivamente le carte, mescolando senza soluzione di continuità diversi piani di realtà e di percezione.

In epoca digitale, la notte trascina gli occhi dello spettatore in un mondo dai contorni sfumati. Obbedisce ad un’esigenza precisa: se«la realtà è già stanca, usurata, non se ne può più.» – come ha detto recentemente Enrico Ghezzi3 – ecco che la notte, per sua natura così immateriale, allucinata, transitoria, “irreale”, inganna i sensi e plasma per proprio conto una realtà spettrale e metafisica. Soddisfa pienamente il bisogno di vivere (in) una sempre nuova illusione, sostituendo il mondo esterno con il suo stesso doppio (sempre in Twin Peaks, al bonario e solare Cooper si contrappone un doppelgänger ferino, animale notturno, cupo e nefando).

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Luce e buio, Cooper e il suo doppio (avvolto in un manto notturno con una minacciosa foresta di pini di sfondo) nella cover dell’edizione homevideo (di imminente rilascio) della terza stagione di Twin Peaks

Le notti digitali – al cinema, ma sempre più ossessivamente anche nelle serie televisive – mascherano la propria fragilità costitutiva (la notte non è più che un miraggio, una chimera dischiusa in un breve intervallo di tempo che segue il tramonto e precede l’alba) eccitando i sensi e la percezione. Di notte si vivono esperienze estreme che il giorno dissolve come fantasticherie. Non solo nel territorio dell’horror (da Baskin – La porta dell’inferno [Baskin: Karabasan, Can Evrenol, 2015] al cinema di Marcus Dunstan4). Non solamente nell’ambito del noir e del thriller (dal mediocre Sleepless – Il giustiziere [Sleepless, Baran bo Odar, 2017] a Goldstone [id., Ivan Sen, 2016]). Anche il cinema d’autore più oltranzista e intransigente batte di fatto questa rotta. Gaspar Noé5, p.e., fa muovere i propri personaggi in un mondo notturno completamente virtuale, uno spazio da esplorare per costruire un’esperienza la cui intensità sarebbe impossibile alla luce del giorno6. Per parte sua, dopo aver riflettuto, in Drive [id., 2011], sullo scarto di realtà fra giorno e notte/luce e buio, Nicolas Winding Refn, nei recenti Solo Dio perdona [Only God Forgives, 2013] e The Neon Demon [id., 2016] crea invece mondi notturni dove, riprendendo i versi di Borges posti in esergo, le leggi dell’universo si disfano, le cause e gli effetti si sovrappongono. Un mondo irriconoscibile, la cui identità ibrida è il riverbero di una crisi tutta interna al soggetto. Propio come nella recentissima serie Netflix Altered Carbon [2018 – in corso, creata da Laeta Kalogridis], tratta da un romanzo cyberpunk di Richard K. Morgan, dove tutti i confini (tra vita e morte, reale e virtuale, persino tra uomo e donna) si annullano in una grammelot rispetto alla quale ricercare un senso è impresa vana.

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Altered Carbon

Il cinema delle notti digitali diventa così allucinazione pittorica e iperrealista7. Da questo punto di vista, l’immagine digitale sembra aver introiettato il magistero postmoderno sviluppato attraverso intuizioni che, germinate in film come Un sogno lungo un giorno [One from the Heart, Francis Ford Coppola, 1981] o Blade Runner [id., Ridley Scott, 1982], hanno trovato un’ideale capsula d’incubazione nel neo-noir ottantesco (da Blood Simple – Sangue facile. [Blood Simple., Joel e Ethan Coen, 1984] a Slamdance – Il delitto di mezzanotte [Slam Dance, Wayne Wang, 1987] fino a Stati di alterazione progressiva [Trouble in Mind, Alan Rudolph, 1985]: quanti film andrebbero oggi ripresi e re-inquadrati sotto quest’ottica?). Queste opere, tagliate da luci nette e foderate da cromatismi intensi e traslucidi, post-espressioniste e anti-naturalistiche, testimoniavano di una visualità «sempre e comunque fantasmatica e sfuggente […] un’immaterialità materiale, per progressiva estinzione, di un originale fisico.» (Malavasi)8. Assurta in epoca digitale a principio rappresentativo dominante, questa “immaterialità materiale” sorge oggi sulle macerie della realtà che fu, così come la residenza di Rick Deckard, in Blade Runner 2049 [id., Denis Villeneuve, 2017], è ubicata tra le rovine, per così dire “baudrillardiane”, di una Las Vegas irriconoscibile: una sequenza solare (i frammenti di una realtà in rovina) che diventa notturna (o meglio: buia) nel momento in cui la realtà scompare per lasciare spazio a fantasmi e simulacri.

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Se, quindi, le notti digitali creano una nuova realtà, è chiaramente affinché questa realtà possa essere esperita. Il primo dato, autoevidente, di una tale esperienza è la perdita di consistenza di cose e persone, ridotte a lampi e bagliori emanati da un mondo ineffabile e transeunte (cfr. Malgré la nuit [id., Philippe Grandrieux, 2015]). Non è assolutamente un caso, pertanto, che l’estetica della notte contragga sovente matrimonio con la complementare estetica “al neon”9, già analizzata su queste pagine.
Proprio come la notte, con le sue penombre che avvolgono il mondo in un involucro astratto e artificiale, le luci al neon, tra fluorescenze e intermittenze che trasformano lo spazio in una superficie al contempo immateriale e fantastica, conducono opere e spettatori verso una progressiva sottrazione della normale percezione delle coordinate spaziotemporali.
Prevalentemente ambientati in scenari urbani, sono diversi titoli che segnano la combinazione di queste due opzioni figurative e rappresentative. Ecco quindi i già citati Blade Runner 2049, The Neon Demon, Solo Dio perdona, Sleepless – Il giustiziere, Goldstone e i film di Gaspar Noé, ma possiamo anche riconvocare – per evitare compilazioni elefantiache – quei titoli già considerati a proposito della neon esthetics: i due capitoli dedicati a John Wick, i film della coppia Cattet e Forzani, Lost River [id., Ryan Gosling, 2014], Nerve [id., Henry Joost e Ariel Schulman, 2016], persino lo 007 di Skyfall [id., Sam Mendes, 2012].

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Skyfall 

In ogni caso, si tratti di film d’autore americano (Vizio di forma [Inherent Vice, Paul Thomas Anderson, 2014]: film girato in 35mm ma pienamente parte della nuova era fantasmatica digitale) o europeo (Under Electric Clouds [Pod elektricheskimi oblakami, Aleksej German jr., 2015), cinema semi-sperimentale e contemplativo (No No Sleep [Wu wu mian, Tsai Ming-liang, 2015]), tour de force visivi (il cinema di Gaspar Noé, certo, ma anche Victoria [id., Sebastian Schipper, 2015]), opere d’animazione (il suggestivo immaginario delle highways, tra tubi di neon e corse folli notturne, nella saga di Cars) o distribuite da circuiti marginali (Manhattan Nocturne [Manhattan Night, Dean DeCubellis, 2016]), lavori di genere duro e puro (Raman Raghav 2.0 [id., Anurag Kashyap, 2016]) o squisitamente alimentari (il deludente originale Netflix Mute [id., Duncan Jones, 2018]), il nitore opaco e uniforme dell’estetica delle notti digitali e la luminescenza scintillante dei neon sono pressoché divenuti strumenti “democratici”. Risorsa espressiva oramai ortodossa, spendibile in qualunque contesto. Persino il sorprendente concert movie Metallica Through the Never [id., Nimród Antal, 2013], concepito in 3D, unisce l’esibizione live della meravigliosa band, dove i corpi dei musicisti sono letteralmente trapassati da fasci di neon multicolore, ad un intermezzo narrativo costruito come un incubo notturno e post-apocalittico sulla scia di 1997 – Fuga da New York [Escape from New York, John Carpenter, 1981].

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I neon e la notte: Metallica Through the Never

Per concludere questo editoriale, è bene ribadire come la notte, oggi, non si riveli più, come nel caso del cinema espressionista o della grande tradizione classica del noir, il fulcro catalizzatore di un ribaltamento antropologico, sociale, valoriale (ideale che, pure, sopravvive ancora in un film d’animazione come Coco [id., Lee Unkrich e Adrian Molina, 2017]). Non sia più semplicemente la proiezione immaginifica di un’identità immateriale, messa in crisi da una realtà incoerente e incomprensibile (si veda, oggi, l’incipit di un film come Il segreto del suo volto [Phoenix, Christian Petzold, 2014]). Non viva di sole istanze, se si vuole, fenomenologiche ed esistenzialiste (ancora rintracciabili, per esempio, tra le pieghe di un film così “leggero” sul “peso” di vivere come Lucky [id., John Carroll Lynch, 2017] o nell’archetipo un po’ stinto della contrazione di tutta quanta una vita in una notte ribadito da A Night in Old Mexico [id., Emilio Aragón, 2013]).
Il vocabolario della notte abbraccia oggi aree semantiche più ampie: è luogo privilegiato di convocazione dei fantasmi del Sé (come in Cavallo Denaro [Cavalo Dinheiro, Pedro Costa, 2014]) o in Personal Shopper [id., Olivier Assayas, 2016]) o del dispositivo stesso (citiamo a mo’ di campione la saga di Paranormal Activity esaminata su queste pagine). È un mondo parallelo in cui tutto è possibile (si provi a considerare anche sotto questo punto di vista film come Cloverfield [id., Matt Reeves, 2008] o Coherence – Oltre lo spazio tempo [Coherence, James Ward Byrkit, 2013]) . È persino artificio retorico (nel bellissimo mélo Una vita [Une vie, Stéphane Brizé, 2016] – tratto da Maupassant – una notte “simbolica” avvolge la protagonista nei momenti di massima separazione tra lei e il mondo). Specchio invisibile di un fuoricampo sempre più assente, la notte dell’era digitale, in definitiva, è la messa in immagine di un mondo alternativo in cui non esiste più alcuna realtà che non sia quella del cinema (ecco, ancora una volta, la lezione di un film come Holy Motors [id., Leos Carax, 2012]) o di qualunque strumento di rappresentazione audiovisiva. In fondo, per meglio sintetizzare queste brevi riflessioni sull’estetica delle notti digitali, non c’è niente di più adeguato di una frase pronunciata nell’introduzione di un videogame come Bayonetta 2.
E, con esso, affermare che le notti digitali, senza dubbio, raccontano di un «universo di luce e ombra dove la percezione è realtà».

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Il collasso di percezione e realtà: il finale di Twin Peaks

NOTE

1. Abbiamo già preso in esame la serie di David Lynch e Mark Frost nell’ambito delle nostre riflessioni sull’assurdo, sul mito e sui fantasmi, oltre ad aver dedicato un breve editoriale alle prime due stagioni della serie. 

2. D. Angelucci in D. Angelucci (a cura di), Estetica e cinema, Il Mulino, Bologna, 2009, p. 23 

3. Intervista a Rolling Stone: http://www.rollingstone.it/cinema-tv/news-cinema-tv/enrico-ghezzi-alla-lega-farei-vedere-dr-strangelove/2018-02-25/#Part6   

4. Cfr. The Collector [id., 2009], The Collection [id., 2012] e The Neighbor [id., 2016]     

5. cfr. lo speciale dedicato all’autore di Love [LOVE, 2015]  

6. vedi in particolare le analisi di Irréversible [id., 2002] ed Enter the Void [Enter The Void, 2009] 

7. Bisogna ricordare che le tecniche di ripresa ed editing digitale che permettono di aumentare l’intensità luminosa e la polarizzazione, nonché di avere maggiore profondità di campo (e, di conseguenza, un’immagine più nitida e pulita) in esterno notte hanno favorito lo sviluppo di questi nuovi regimi di rappresentazione della notte.   

8. L Malavasi, Postmoderno e cinema. Nuove prospettive d’analisi, Carocci, Roma, 2017 p. 232  

9. cfr. l’editoriale L’estetica “al neon” nel cinema contemporaneo: appunti per una mappatura