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[Disclaimer: nell’episodio si fa ampio riferimento al finale del gioco.]

L’episodio è dedicato a 1000xRESIST [Sunset Visitor, 2024], avventura interattiva che usa il pretesto della fantascienza distopica per intrecciare una varietà impressionante di temi, dalla teologia all’esistenzialismo, dalla riflessione sul ruolo dell’arte a quella politica. Di questo intreccio, si considera in particolare il filo rosso che non solo collega tutti gli altri, ma funge anche principale linea-guida per le meccaniche di gioco: il tema della memoria. Da questo punto di vista, l’analisi seguiterà le riflessioni sull’eccesso e sulla tecnologizzazione della memoria iniziate nell’episodio “Attorno alla memoria del mondo: ricordare troppo ne L’attacco dei giganti e Il Trono di Spade”, pubblicato per la prima stagione del podcast.

Nelle sue dieci ore di durata, 1000xRESIST costruisce un mondo narrativo estremamente denso. Siamo nel futuro, l’umanità si è estinta a causa di una misteriosa epidemia e la superficie della terra è calpestata da alieni che hanno la forma di giganti lucenti, chiamati Occupanti (Occupants). L’unica sopravvissuta del genere umano, nota come ALLMOTHER, ha assunto poteri semidivini ed è a capo di una comunità di sue cloni, le Sorelle (Sisters), che vive nel sottosuolo rispettando un rigido codice gerarchico e comportamentale. Le Sorelle condividono il sogno di raggiungere, un giorno, la superficie, e una particolare forma di evasione dal proprio stato di prigionia: la Comunione (Communion). Si tratta di un procedimento, innescato da specifiche tecnologie, attraverso cui due Sorelle possono condividere i ricordi. La protagonista, Watcher, occupa un ruolo particolare tra le Sorelle: tra tutte, è quella che più spesso entra in Comunione con ALLMOTHER, abitando il suo passato per cercare di comprenderne i segreti. Da queste premesse, il videogioco si divide in due parti: nella prima metà racconta della lenta realizzazione, da parte della protagonista, che ALLMOTHER sia una tiranna da rovesciare anziché una dea da venerare. La seconda, dopo un salto in avanti nel tempo (che comporta un significativo ricambio generazionale), racconta invece di una ulteriore rivoluzione, resa necessaria dalla salita al potere di un secondo governo tirannico dopo il rovesciamento di quello di ALLMOTHER.

Narrativamente, 1000xRESIST costruisce una rete di tematiche complessa e capillare, che si evolve e dispiega a partire dai primissimi minuti del gioco.

Se la prima metà del gioco ha toni marcatamente intimisti ed esistenziali e strizza costantemente l’occhio a Neon Genesis Evangelion [Shin seiki evangerion, creata da Hideaki Anno, 1995-1996], la seconda vira con decisione verso la fantapolitica, riecheggiando a suon di attentati, cospirazioni e lotte intestine il 1984 di George Orwell. La parte finale del gioco fa collassare queste due dimensioni l’una sull’altra, lasciando germogliare la riflessione politico-ideologica in seno alla medesima apocalisse filosofico-psicologica che chiudeva il celebre anime ideato da Hideaki Anno in The End of Evangelion [Shin Seiki Evangerion Gekijō-ban: The End of Evangelion Air/Magokoro wo, Kimi ni, 1997]. Da questo punto di vista, 1000xRESIST si trova all’intersezione, affascinante e quasi paradossale, tra la dimensione esistenziale marcatamente individualistica di Evangelion e quella politica, sociale e collettivistica di immaginari come il recente L’attacco dei giganti [Shingeki no kyojin, ideata da Hajime Isayama, 2013-2023].

Giganteschi corpi fatti di luce, pianeti, stelle e simboli tracciati nello spazio: esteticamente, i rimandi a Neon Genesis Evangelion (e in particolare al suo finale, The End of Evangelion) sono molteplici.

È la memoria a mediare tra queste due dimensioni, quella individuale/esistenziale e quella collettiva/politica. Prima di vedere come, è necessario sottolineare quanto tutto il gioco sia uno dei più chiari e compiuti esempi di meta-memory fiction1 di tutta la storia del medium, che simultaneamente rappresenta ricordi e riflette sul modo stesso in cui ricordiamo e rappresentiamo l’atto del ricordare. Per la maggior parte del tempo in partita, visitiamo la memoria di una delle protagoniste: è un passato incostante, frammentato, che salta qua e là tra un’associazione e l’altra, che spesso trasforma il nostro modo di stare al mondo (per esempio cambiando inquadratura o modalità di interazione) e che richiama il flusso di coscienza in campo sia letterario che cinematografico, portando alle estreme conseguenze la sintassi dei dialoghi in corso, la cronologia degli eventi rappresentati e la stessa continuità del linguaggio videoludico.

Durante le Comunioni, spesso ci troviamo in sessioni che stravolgono, ludicamente, quanto visto in precedenza, tra cambi di visuale e generi che oscillano (ora puzzle game, ora avventura grafica, ora walking simulator).

Tutto quel che facciamo da inizio a fine è guidato dalla memoria: le Comunioni, siano esse con le Sorelle, con la Madre o con gli Occupanti, sono le sezioni del gioco più frequenti e più lunghe in assoluto, intervallate solo in alcuni momenti dalla libera esplorazione del covo sotterraneo dove vivono le protagoniste. La progressione di 1000xRESIST è scandita dai ricordi che troviamo e di cui ci appropriamo man mano – tanto che i maggiori risvolti politici del gioco sono innescati proprio dall’acquisizione di pezzi di memoria altrui.

Tra le meccaniche di gioco associate al ricordare, spicca quella che ci vede balzare da un nodo a un altro internamente a un frammento di memoria destrutturato. Questi momenti fanno già emergere, da un punto di vista retorico, la caratterizzazione della memoria in 1000xRESIST: un solco già tracciato, che non possiamo che ripercorrere ancora e ancora nello stesso modo. Le traiettorie che possiamo seguire sono prestabilite e ci vengono suggerite tramite una interfaccia digitale.

Già da questa prima panoramica emerge un dato importante di continuità tra la memoria nel gioco e quella di altri immaginari che strizzano l’occhio alla fantascienza. Come ne L’attacco dei giganti e ne Il Trono di Spade [Game of Thrones, creata da David Benioff e D. B. Weiss, 2011-2019], 1000xRESIST ruota attorno a una memoria potenziata che viene rappresentata come un dispositivo digitale. Facendo leva sull’immaginario fantascientifico, il gioco lega a doppio filo il ricordare alla tecnologia: in giro per gli spazi mnestici troviamo spesso stringhe di codice, barriere glitchate inoltrepassabili e lacune secretate protette da firewall; spesso accediamo a zone interstiziali in cui spazio e tempo sembrano collassati che ci si presentano come oggetti e corpi alla rinfusa, galleggianti in un nulla imprecisato come modelli poligonali; più volte abbiamo modo di viaggiare avanti e indietro nel tempo in una stessa area, determinando il cambiamento e riposizionamento di vari elementi al suo interno, cosa che di fatto trasforma ogni livello in un museo di ologrammi interattivo di cui possiamo, premendo un tasto, riconfigurare l’assetto a nostro piacimento.

Ricordi destrutturati, in cui corpi e oggetti galleggiano sospesi in pose plastiche – come i modelli poligonali che sono.

Durante tutta la partita, è un robot ad accompagnarci a esplorare i ricordi delle varie Sorelle – nonché, apparentemente, a rendere possibile la Comunione. Il dispositivo si comporta come un drone e sembra in tutto una intelligenza artificiale, si muove attorno a noi come i Pod di Nier [Cavia, 2010].

Questa rappresentazione tecnologizzata della memoria la trasforma in uno strumento estremamente pericoloso e potente. Pericoloso perché, come altri personaggi che ricordano troppo, Watcher nel gioco arriva a confondere sempre di più la propria identità con quella di altre e perdersi in tempi diversi da quello in cui vive – cosa che alla lunga porta il suo corpo e la sua mente a crollare. Potente perché, come nei due immaginari citati poco sopra, anche in questo caso la memoria del mondo diventa l’unica via d’uscita da un assetto politico insostenibile. È acquisendo i ricordi di chi l’ha preceduta che Watcher mette in dubbio il regime di ALLMOTHER, ed è acquisendo i suoi ricordi che chi viene dopo di lei troverà il modo per rovesciare il Governo Provvisorio.

Come altri personaggi che ricordano troppo, Watcher diventa incapace di distinguere il presente dal passato.

Affascinante notare come il ricordo faccia in questo caso anche da ponte tra realtà e finzione. 1000xRESIST è un videogioco dichiaratamente (e sfacciatamente) politico, in cui la fantascienza viene usata come «estensione»2 delle proteste di Hong Kong del 2019-2020, che più volte vediamo rievocate nei ricordi di ALLMOTHER. I genitori della matriarca, scopriamo, hanno partecipato attivamente agli scontri. Condividendo quei ricordi, ALLMOTHER pianta i semi della ribellione che non solo rovescerà, in un remoto futuro, il suo stesso regime, ma anche quello successivo. Un dialogo tra i genitori che troviamo nei suoi ricordi è particolarmente esplicito in questo senso:

«Non era questione di vincere o perdere […]. Ricordi? Per le strade… centinaia di migliaia in marcia spalla a spalla… la più grande protesta della storia di Hong Kong. Il mondo ha visto tutto. Ha ascoltato le nostre voci. Ci ha visti sanguinare […]. E se fossimo rimasti in silenzio? E se non ci fossimo fatti valere? Avrebbero detto… che è sempre stato così. Avrebbero detto… che è questo che la gente voleva. Ma no. Non possono dirlo. Perché è rimasto nella storia che abbiamo resistito ferocemente. Che abbiamo lottato per un futuro diverso. Finché non abbiamo potuto. Questa eredità vive in noi.» «E muore anche con noi.» «Sì, ma sopravvive in Iris [il nome della matriarca prima di ALLMOTHER, ndr.]»

Attraverso il ricordo, il presente reale funge da stimolo per un futuro finzionale. Con altrettanta forza, ricordare la realtà dei giorni nostri serve alle Sorelle per rivendicare il diritto a tornare in superficie e abbandonare la loro colonia sotterranea: in una delle sequenze più commoventi del gioco, durante una Comunione con ALLMOTHER, vediamo dei filmati reali che prendono il posto del mondo digitale. È un momento che ha i toni della rivelazione, come se finalmente il mondo vero squarciasse il velo del suo simulacro.

La comparsa a schermo di riprese dal vero è uno dei momenti più commoventi del gioco: il reale squarcia il velo del virtuale.

L’eccesso di memoria in 1000xRESIST è lo strumento politico definitivo. Questo perché è intrinsecamente intersoggettivo: anche in questo caso, la fantascienza serve al gioco per accentuare alcuni caratteri già presenti nella nostra memoria reale (basti pensare alle implicazioni, squisitamente intersoggettive, di diari, monumenti, racconti e ricostruzioni). Accedere virtualmente ai ricordi di altre Sorelle, nel gioco, sprigiona il potenziale diacronico di quel che viene ricordato: eventi di un remoto passato e di una vita altrui diventano simbolo per il presente, a prescindere dalla volontà del soggetto che ha creato quei ricordi – presumibilmente, ALLMOTHER non avrebbe né pensato né voluto che i suoi ricordi incitassero le sue figlie a ribellarsi: nel momento in cui la sua memoria diventa accessibile da altre cessa di avere come unico senso quello che lei le dà.

Nel finale del gioco la memoria diventa, oltre che valvola di innesco per la ricerca di libertà delle Sorelle, anche strumento di una sua realizzazione. In una chiusura apocalittica che ricorda il mare di LCL di Evangelion, si verifica una Comunione forzata che coinvolge tutte le entità che abbiamo conosciuto in gioco: le protagoniste, il resto della popolazione, ALLMOTHER e gli alieni che occupano la superficie. Grazie a questa Comunione definitiva vengono chiuse varie linee narrative, principalmente due: tutte le Sorelle scoprono le macchinazioni del Governo Provvisorio; e tutti i personaggi si riconciliano col loro passato, incontrandosi nei ricordi.

I rimandi a Evangelion nel finale diventano più notabili che mai. All’inizio della Comunione, ci si trova a esplorare un set cinematografico come i protagonisti alla fine della tetralogia-reboot della serie.

Attraverso la condivisione dei ricordi, i conflitti vengono sanati e si può sperare di raggiungere collettivamente la libertà. È una visione dell’eccesso di memoria più ottimista di quelli de Il Trono di Spade (in cui un solo soggetto, che detiene potere politico, diventa depositario del sapere del mondo) e L’attacco dei giganti (in cui la memoria del mondo porta al genocidio), che conduce a una riconciliazione collettiva in cui il presente e il passato possono assolversi a vicenda. 

Durante la Comunione finale, tutte le Sorelle possono fare pace con il loro passato – l’unico modo per riuscire a dimenticarlo.

Ma è anche un eccesso di memoria che mira, in una certa dimensione, all’oblio. La Comunione finale infatti è anche l’ultima: dopo la condivisione dei ricordi tra tutte le Sorelle, gli Occupanti decidono di lasciare il pianeta e portare con sé il rito della Comunione e la loro stessa ossessione per il ricordare. Vari dialoghi fanno allora capire che l’eccesso di memoria non è soltanto la soluzione ai conflitti che fratturano l’assetto politico del presente, ma che è stato anche la loro causa. Il mescolarsi di tutti i ricordi mette in prospettiva le vicende delle varie generazioni protagoniste, i loro traumi, le loro solitudini. Svela che il susseguirsi di vicissitudini che abbiamo visto dall’inizio del gioco è frutto di una coazione a ripetere: l’eccesso di memoria garantito fin dall’inizio da ALLMOTHER ha rotto il tempo, per usare le parole con cui più volte Mark Fisher descrive il presente ricorsivo e privo di futuro in cui viviamo.3 Il gioco lo rende chiarissimo: il matricidio di Watcher ripetuto ossessivamente, a rimarcare che non è bastato affatto uccidere ALLMOTHER per far finire il suo regime. Né basterà uccidere ancora e ancora chi prenderà il suo posto. Per liberarsi dal fantasma di ALLMOTHER, le Sorelle devono dimenticarla: «Iris must be allowed to die».

Rinunciare al fantasma, così come il fantasma deve rinunciare a noi: «Ma Iris… la fonte… l’originale… se ne andrà…».

Il finale di 1000xRESIST racconta della necessità di esorcizzare il fantasma invocata da Mark Fisher: se nella contemporaneità siamo ossessionati dal passato e infestati dai suoi spettri, se fatichiamo a riappropriaci del futuro per un attaccamento morboso un tempo ormai perduto, forse il modo migliore per tornare a vivere in un mondo non infestato è accettare di dimenticare. Appena prima dell’epilogo, nei panni della protagonista (e analogamente allo Shinji Ikari di Evangelion) dobbiamo scegliere grazie a un Occupante che cosa portare nel mondo futuro e che cosa invece condannare all’oblio. Tutti i personaggi del gioco sono davanti a noi e possiamo accettare di portarli con noi accendendo o spegnendo un lampione che li illumina (come un occhio di bue teatrale). Non tutte le scelte sono valide, però: non possiamo ricordare tutto, e nel caso in cui ci proviamo una breve sequenza animata ci mostra la protagonista uccisa dopo la fine della Comunione e il gioco si riavvia dal momento della scelta. In altre parole, 1000xRESIST ci obbliga a dimenticare. E la scelta è guidata da motivi squisitamente politici: stiamo decidendo quale fazione scriverà la storia una volta che non ci sarà più modo di riviverla tramite Comunione.

1000xRESIST ci costringe a dimenticare: è l’unico modo per rompere il ciclo e smettere di ripetere il passato.

Si torna quindi a ricordare (e dimenticare) normalmente, senza più quell’eccesso di memoria che è stato causa dello sterminio dell’umanità e della prigionia delle Sorelle, ma anche della liberazione di ciò che resta di entrambe. Il ritorno a una memoria “tradizionale” segna in questo senso la fuoriuscita da un doppio regime, ontologico e politico: dal tempo ciclico e dalla prigionia del sottosuolo.

Il finale di gioco è da tipico walking simulator, laddove (come osservato altrove) il genere molto più di altri si presta alla riflessione sulla morte e alla simulazione dell’elaborazione del lutto. Esploriamo quel che resta della base operativa delle Sorelle, ormai diventata un enorme memoriale. Ci aggiriamo con lentezza, ispezionando lapidi che fanno apparire in giro ricordi. Il tempo è tornato a scorrere e il passato a essere passato. Siamo liberi dalla coazione a ripetere e dai suoi fantasmi. E anche noi abbiamo smesso di essere fantasmi, a immagine e somiglianza di figure perse nel tempo (come Watcher era a immagine di ALLMOTHER, come Blue a immagine di Watcher). Il passato torna a essere inerte, oggetto di riflessione e non rievocazione. Noi ci tratteniamo nel memoriale magari qualche minuto di troppo («sei una tipa nostalgica, come me!»), prima di tornare al presente. 1000xRESIST è non solo un racconto fantascientifico trascinante e accorato, ma anche un saggio interattivo sul valore politico della memoria: una memoria eccessiva, ossessiva, che istituisce regimi e poi aiuta a rovesciarli; che imprigiona e separa, ma dà la possibilità poi di riunirsi. Che infine deve essere dismessa, perché forse l’unica possibilità che abbiamo di non ripetere il passato è riuscire a lasciarlo andare. 

L’ultima sezione del gioco, in pieno stile walking simulator, ci vede aggirarci per uno spazio ormai deserto, popolato solo da fantasmi (gli ologrammi che attiviamo attraverso i memoriali).

NOTE

1. Cfr. Birgit Neumann, Fictions of Meta-Memory and Ethics of Remembering, in Erll, A., Grabes,  H., Nünning, A. (a cura di) Ethics in Culture. The Dissemination of Values through Literature and Other Media, Berlino: de Gruyter, 2008, 131-153.

2. Kastelpls, 1000xRESIST is a game for a post-2019 Hong Kong protest generation of diaspora children that doesn’t exist yet, Cohost, 2024.

3. In particolare, cfr. Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Roma: Minimum Fax, 2019.